Zamczysko Teufelberg.pdf

(100 KB) Pobierz
Microsoft Word - Zamczysko_Teufelberg.docx
Zamczysko Teufelberg
W poszukiwaniu Szczurzego Chłopca
System powstał w ramach XVII edycji Nibykonkursu (wylosowane hasła: atawizm, gotyk, szczury).
Nawiązuje w szczególności do haseł atawizm i gotyk.
Autorstwa Patryka („Paffryka”) Stryjewskiego
Spis rzeczy:
1. Wprowadzenie
2. Tworzenie postaci
3. Zamczysko
- Historia
- Otwarty Akt Własności
- Szczurzy chłopiec
- Energia Teufelberga
- Zamek Teufelberg
- Wioska Teufelberg
4. Mechanika
-Podstawy
- Kości Graczy
- Kości MG
- Cegiełki
- Żetony Przychylności Zamku
- Walka
- Inne nieszczęśliwe wydarzenia
5. Podziemia
- Przykładowi przeciwnicy
- Społeczeństwo poszukiwaczy
6. Prowadzenie
- Pomysły na przygody
- Odpowiedzi
Wprowadzenie
W bardzo ogólnym ujęciu sesje Zamczyska… opierać będą się na przeszukiwaniu rozległych,
poplątanych lochów gotyckiego zamku, wypełnionych tajemniczymi aparaturami i
demonicznie prymitywną menażerią szalonego naukowca, pierwszego właściciela budowli.
Celem tych wędrówek jest odnalezienie Szczurzego Chłopca, tajemniczego obiektu badań
doktora Teufelberga, w którym ten obudził od dawna nieosiągalne dla gatunku ludzkiego
przyrodzone cechy związane z profetyzmem i jasnowidztwem.
Nad zamkiem panuje jednak uwolniona przez naukowca dzika energia, pobudzająca cechy
ewolucyjnych przodków nawet w najbardziej ludzkich Poszukiwaczach Szczurzego Chłopca.
Czy bohaterowie zapanują nad swoimi nowo wyzwolonymi instynktami, by odnaleźć Chłopca
i zadać mu najbardziej nurtujące ich pytania? Czy dostaną upragnioną odpowiedź? Jak ona
wpłynie na zwieńczenie ich osobistych historii?
Zapraszamy do Zamczyska Teufelberg. Niech zostanie przebudzone dziedzictwo
australopiteków i innych praludzi. Tylko nie zapomnijcie swojego celu, nie zgubcie go
niezmierzonych korytarzach wydrążonych głęboko pod zamkowymi fundamentami. Pierwsza
Wojna Światowa została zakończona- czas byście stoczyli większą batalię w głębi waszych
własnych dusz i umysłów.
Tworzenie Postaci
Na postać gotową do gry w Zamczysko… składają się:
1. Informacje fabularne
-Imię
- Koncepcja postaci
- Krótka historia (przedstawiająca skrótowo dotychczasowe życie bohatera)
- Cechy osobowości
2. Współczynniki
Awantura
Nauka
Gotyk
Początkowa wartość każdego współczynnika wynosi 1. Gracze otrzymują dodatkowo 4 pkt. ,
które muszą pomiędzy nimi rozdysponować. Maksymalna możliwa wartość współczynnika to
4.
Wybór używanego w teście wspólczynnika zależny jest od metody, którą bohater próbuje
rozwiązać daną sytuację i sposobem odegrania działań swojego bohatera.
Awantura stosowana jest, gdy bohater działa agresywnie, awanturniczo, gra w otwarte
karty.
Przykładem stosowania awantury może być rzucenie się na przeciwnika z nożem, szleńcze
rozrzucanie przedmiotów w trakcie poszukiwań czegoś konkretnego, czy zastraszenie
rozmówcy przy próbie wyciągnięcia z niego jakichś informacji.
Naukę stosujemy, gdy działania bohatera są rozsądne wyważone, skrupulatne, czy
zwyczajnie wykorzystują jego wiedzę i doświadczenia. Przykładem może być podjęcie walki z
wykorzystaniem znanych nam słabych punktów przeciwnika, systematyczne przeglądanie
notatnika w trakcie poszukiwań konkretnej sytuacji, czy stosowanie sprytnych i
przemyślanych zabiegów notorycznych w trakcie próby osiągnięcia konkretnych informacji
od naszego rozmówcy.
Gotyk stosujemy gdy działania bohatera są niezwykłe, tajemnicze, mistyczne, dziwne, lub
zwyczajnie nieprawdopodobne. Przykładem może być wciągnięcie przeciwnika do wody, by
Zgłoś jeśli naruszono regulamin