Kontrewolucja.pdf

(270 KB) Pobierz
381899535 UNPDF
Paweł Stasik
K ONTREWOLUCJ A
Opublikowane na licencji Creative Commons 3.0 — by-nc-sa .
Parę słów wstępu...
Gra powstała na potrzeby XVII edycji Nibykonkursu ( autorksie.wieza.org) . Spośród trzech ha-
seł nawiązuje do dwóch:
atawizm — gracze odkrywają, że ich rasa to mieszaniec powstały z innych, wymarłych
już ras, korzystając ze znajdowanych residuów, budzą w sobie cechy fizyczne tamtych
istot,
szczury — ruiny ze szczątkami wymarłych ras są przepatrywane przez dziwne mecha-
niczne stwory; najciekawszymi z nich są golemiczne szczury, które żywią się trupami
tamtych ras, zaś w sobie przechowują residua — substancje wyzwalające niektóre
ukryte w ludziach cechy, a które mieli ich przodkowie.
Do gotyku nie nawiązuję, ale nikt nie broni, by ruiny po dawnych rasach nie przypominały go-
tyckich katedr...
Co potrzeba
Do rozgrywki nie potrzeba Wam wiele — wystarczą kartki papieru formatu A4 dla każdego z
graczy (na karty postaci), jedna talia kart (bez jokerów) i coś do notowania. Przyda się też coś peł-
niącego rolę znaczników (mogą być kostki, choć i druga talia kart będzie jak znalazł); nie jest to ko-
nieczne, ale może zminimalizować częstych aktualizacji na karcie postaci i ułatwi przebieg roz-
grywki.
Oczywiście, jak w typowych grach fabularnych, jedna osoba przyjmuje rolę prowadzącego,
Przewodnika, i nie ma własnej postaci.
Świat
Świat gry to świat przyszłości. Niekoniecznie naszej, ale zaawansowany technologicznie. Ist-
nieje rząd światowy, istnieją wielkie korporacje i machiny do kontroli pospólstwa. Jest to świat wy-
sokich budynków, które powierzchnię planety pozostawiły daleko w dole. Mimo większego za-
awansowania technologicznego nie udało się jeszcze tej rasie wyruszyć w kosmos — choć media
szumią, że niedługo ma do takiej wyprawy dojść.
Nie rozpisuję się specjalnie nad tym światem, gdyż wolę, byście sami dopracowali go takim,
jakim chcecie, przez większość czasu i tak nie będziecie obracać się pośród cywilizowanych miejsc,
lecz w zapomnianych ruinach, gdzie w wolnych chwilach, podczas wspominek, będziecie go dyna-
micznie kreować. Pamiętajcie o jednej regule, jaką kieruje się rządzącą światem cywilizacja —
„znaj swoje miejsce, wykonuj swoje obowiązki, nie sięgaj do niedotyczącej ludzi przeszłości”.
Ludzie
Choć nazywam ich ludźmi, to panująca w świecie gry rasa nie przypomina nas z wyglądu
(choć w swoim języku właśnie ludźmi samych siebie nazywają). W stosunku do nas wydają się być
bardziej kościści, z szerszymi barkami. Ręce mają dłuższe, tak jak palce, zaś na ich plecach łatwo
można zauważyć różne kościane bruzdy, które do niczego nie służą. Mają minimalny zarost —
krótkie włosy na głowie, u kobiet trochę dłuższe. Skóra ich bladsza, jaśniejsza, może bardziej szara.
Oczy nie mają tęczówek.
W wypadku tych ludzi różnice między poszczególnymi osobnikami są bardzo niewielkie.
Czy masz jeszcze jakieś pytania co do ich wyglądu? Może ustalmy to lepiej — jak Ty sam so-
bie ich wyobrażasz? Ustalcie przed grą jedynie wspólny obraz ludzi i cywilizacji.
Problemem męczącym obecne społeczeństwo to rodzące się coraz słabsze dzieci. Jak na razie
naukowcy nie mają jednej, spójnej teorii w tej sprawie.
Teoria kontrewolucji doktora Alberta Mera
Wielkie poruszenie dla ogółu jest teoria jednego naukowca, uważana za szaloną i przerażającą.
Doktor Mer twierdzi, że obecna rasa ludzi to mieszańcy wszystkich ras dawno temu żyjących na
świecie. Miałoby to uzasadnić fakt, że historie o tych mitologicznych istotach nagle się urywają i
pojawiają opowieści o ludziach...
Według doktora osłabienie ludzi to jakiś defekt genetyczny, który można rozwiązać przebudza-
jąc już nieaktywne cechy.
Teoria ta nie jest dość popularna, uważana jest nawet za bluźnierczą. Zwolennicy są nie tylko
piętnowani przez społeczeństwo, ale również często wyśmiewani publicznie i ścigani przez władze
pod różnymi pretekstami.
Choć nie żyje się łatwo, szalony doktor skrywa się u samych stóp wielkich miast, blisko tych
wszystkich przerażających ruin.
Dawne rasy
Wiadomo, że kiedyś świat zamieszkiwały różne istoty, zapamiętane w bajkach. Wiadomo, że
pozostawiły po sobie różne dziwaczne ruiny. Niestety, stare budowle były na tyle niebezpieczne, że
mało kto wrócił z nich żywy, a jeśli, to na skraju śmierci i gadający coś o dziwacznych, metalicz-
nych bestiach, golemach strzegących korytarzy.
Szybko te ruiny stały się tabu. Ludzie szli z budową jak najbardziej w górę, byle tylko uciec od
straszliwych ruin. Najchętniej to by o nich zapomnieli.
Nie wiadomo na pewno, dlaczego te rasy przestały istnieć, ani skąd wzięły się mechaniczne
potwory strzegące ich ruin. I nikt nie chce wiedzieć...
Obecnie w te ruiny zapuszczają się wyłącznie zwolennicy dra Mera w poszukiwaniu residuów .
Residua
Jednymi z bardziej intrygujących istot zamieszkujących ruiny są golemiczne szczury. Różnią
się rozmiarami, zdolnościami, a nawet tym, jak są niebezpieczne. Wiadomo jednak, że żywią się
pozostałościami po dawnych rasach i tajemniczy sposób przetwarzają je.
Z takich szczurów można wydobyć mlecznoniebieską substancję, zwaną residuum . Wprowa-
dzenie residuum do krwiobiegu powoduje, że w człowieku rodzą się geny przodków, co często po-
woduje mutacje różnego typu. Z tego powodu szczury są częstym celem wypadów zwolenników
dra Mera.
Nie wiadomo, jakie cechy rozbudza każde z residuów i nie znane są sposoby, jak z niego to od-
czytać (trzeba zbadać ruiny, by dowiedzieć się o tym, kto w nich spoczywa).
Gh-ark
Gh-ark to rasa, która posłuży jako przykład, jak mogą wyglądać rasy wymyślone na potrzeby
Waszej gry.
Bajki o gh-arkach są dość mocno rozpowszechnione — z jednej strony rodzice straszą nimi
dzieci do poduszki, z drugiej do mowy potocznej przeszło określenie „gharkować”, co ma oznaczać
spryt i swobodę myśli.
Element związany ze strachem wynika zapewne przypisywanego im wyglądu. Gh-ark ma być
stworem trochę mniejszym od człowieka, zaś całe ciało ma pokrywać krótkie, ciemne futro. Istota
ma mieć zamiast głowy paskudny pysk najeżony zębami i małe, czarne oczka, którymi jest w stanie
widzieć nawet w największych ciemnościach. Jego ręce, zakończone szponiastymi dłońmi, miały
być również skrzydłami.
Gh-arkom przypisuje się duży spryt i pomysłowość — wiele opowieści mówi o tym, jak tacy
bohaterowie rozwiązywali pozornie nierozwiązywalne problemy. Często też przewija się motyw,
jak lubowali się w zagadkach i tajemnicach, a przez swoją ciekawość nieraz wpakowali się w tara-
paty.
Z drugiej strony, według innych legend, miały to być krwiożercze stworzenia nocy, które potra-
fiły bezszelestnie zakraść się do domu i zabrać niepilnowane dziecko.
Nie wiadomo, skąd wziął się taki dysonans w obrazie gh-arków, istot z jednej strony pomysło-
wych i sprytnych bohaterów, z drugiej krwiożerczych bestii. Być może jeden z wizerunków jest na-
leciałością z późniejszych lat, może doszło do pomylenia dwóch różnych gatunków podobnych tyl-
ko na pierwszy rzut oka, a może rzeczywiście mieli dwoistą naturę.
Inne przykłady
Elstani — smukłe istoty żyjące w wodzie, ślepe, ale potrafiące wyczuwać otoczenie po
zapachu. Ponoć uwielbiały się targować, biorąc w zastaw naprawdę różne dziwne rze-
czy, jak emocje, czy klucze.
Asto — czterorękie olbrzymy, mogące mieć nawet dwukrotność wzrostu człowieka.
Legendy głoszą, że były porywcze i spontaniczne.
Zellai — tajemnicze istoty o spiczastych uszach i kryształowych oczach, dla których
ponoć prawa fizyki były bardzo względne. W wielu opowieściach pojawiają się jako ta-
jemniczy nieznajomi przepowiadający przyszłość.
Badak — pokryte twardą skórą istoty mające dół jaszczurki, żyjące pod ziemią i odpor-
ne na wszelkie gorąco. Według wielu mitów miały mieć olbrzymie skarbce, pełne po
brzegi bogactw i ich ręcznie robionych, kunsztownych przedmiotów.
Tworzenie postaci
Więc chcesz stworzyć postać? Chcesz wziąć udział w historii poznawania przeszłości świata,
określania swojej tożsamości przez jej pryzmat? Dobrze...
Weź przed siebie czystą kartkę, coś do pisania i zaczynamy.
Pierwszy krok — kim jesteś?
Choć panujące w świecie gry społeczeństwo opiera się na przynależności do większości i zna-
niu swojego miejsca i obowiązków, wręcz na niedążeniu do wyróżniania się, nikt nie jest tu do koń-
ca anonimowy.
Pomyśl o tym, kim ma być Twoja postać z punktu widzenia społeczeństwa, jako kto figuruje w
kartotekach i jaką znają ludzie na ulicy. Czym zajmuje się na co dzień, co należy do jej obowiąz-
ków, jak wygląda jej zwyczajny, nudny dzień? Jak się nazywa?
Na środku kartki wpisz imię bohatera i zakreśl je dookoła. Pamiętaj, że na tej kartce będziesz
musiał zmieścić w przyszłości kolejne elementy wraz z rozwojem postaci, więc miej to na uwadze.
Jak każdy człowiek, masz ograniczone możliwości radzenia sobie z trudami zsyłanymi Ci
przez los. Odkreśl każdy z rogów kartki i wpisz w nie po kolei, zaczynając od lewego górnego,
symbole kolorów kar t 1 kier , pik , karo i na koniec trefl .
Jeszcze w każdym tak wyróżnionym narożniku narysuj sobie dwa okręgi — będą reprezento-
wać Twoją wytrzymałość 2 na każdy typ szkód. Oprócz tego zapisz też przy każdym narożniku licz-
bę 6 — reprezentującą odporność 3 postaci. Przykład odpowiedniego zapełnienia kartki znajdziesz
na końcu tej części.
Drugi krok — co potrafisz?
Następnie, blisko imienia swojej postaci zapisz słowo umiejętnośc i 3 , zakreśl je dookoła i po-
prowadź strzałkę 4 od okręgu ze swoim imieniem do tego ze słowem umiejętności . Właśnie wypro-
wadziłeś umiejętności ze swojej postaci.
Pomyśl o tym, co Twój bohater potrafi. A takie trzy najważniejsze rzeczy? W części C ECHY
znajdziesz odpowiedni fragment poświęcony umiejętnościom. Korzystając z niego, wyprowadź te-
raz trzy umiejętności z pozycji umiejętności na karcie postaci. Posłuż się regułami znajdującymi się
w części Z DOBYWANIE NOWYCH CECH na stronie 13.
Na pewno Twoja postać jest w jednej z dziedzin mocniej obeznana. Rozwiń jedną z trzech
świeżo wypisanych cech, opierając się o regułę ze strony 14.
Trzeci krok — co cię pcha dalej?
Zapoznaj się z tymi poniższymi pytaniami i wybierz odpowiedź jak najlepiej pasującą do kon-
ceptu postaci. Zapisz, np. na odwrocie kartki, jak brzmiały Twoje odpowiedzi na kolejne pytania.
1. Co sprawiło, że postanowiłeś przyłączyć się do doktora Mera?
Analiza krytyczna — bardzo Cię ciekawi, ile prawdy jest w zaproponowanej przez
doktora teorii. Podchodzisz do problemu naukowo i nie zamierzasz wydać osądu,
póki dogłębnie problemu nie zbadasz.
Jedyna nadzieja — spotkał Cię straszny los; może nieuleczalna choroba, może
straciłeś wszystkich bliskich w wypadku, może zgubiłeś sens życia. Obierasz tą
drogę, bo nie masz nic do stracenia.
Oportunista — nie angażujesz się jakoś ideowo w całą sprawę. Masz własne cele i
uważasz, że trzymając z doktorem i jego zwolennikami uda Ci się je osiągnąć.
1) Kolory reprezentują różne typy szkód , które będziesz musiał znosić. Jak na razie tyle musisz wiedzieć. Więcej
znajdziesz w części poświęconej mechanice.
2) Wytrzymałość odpowiada, jak mocno trzeba Twoją postać osłabić, by trzeba było ją wyeliminować .
3) Odporność określa, jak wiele szkód trzeba zadać postaci, by można było ją osłabić .
3) To będzie tzw. grupa , na razie masz wyłącznie tą, ale z postępami w rozgrywce pewnie zdobędziesz kolejne, tym
razem związane z kolejnymi rasami.
4) Strzałka reprezentuje powiązanie . W dalszej części tekstu zostanie to pojęcie wyklarowane. Na razie musisz
wiedzieć, że ten zapis oznacza, że umiejętności podlegają Twojej postaci. Czynność tworzenia powiązania to
wyprowadzanie .
 
 
 
 
 
 
Pasja — w przeciwieństwie do swoich pobratymców bardzo zaciekawiłeś się opo-
wieściami o dawnych rasach. Uważasz, że to dobry sposób, by dowiedzieć się o
nich czegoś więcej.
Prawdziwy zwolennik — w pełni zgadzasz się z teorią doktora. Jesteś jego wier-
nym stronnikiem i zamierzasz udowodnić, że racja jest po jego stronie.
Utrata wiary — nie wierzysz w obecnie panujący porządek społeczny, być może
podejrzewasz nawet kilka spisków skrzętnie skrywane przez władze. Dla Ciebie
wybranie tej drogi to po prostu ucieczka od znienawidzonego świata.
2. Czego szukasz w rozwiązaniu zaproponowanym przez doktora?
Bogactwo — uważasz, że dzięki podejściu doktora będziesz w stanie zarobić ol-
brzymie pieniądze dzięki swoim nowym zdolnościom.
Odpowiedź — coś cię dręczy, np. dlaczego dzieci są coraz słabsze, i wierzysz, że
właśnie odpowiedzi uzyskasz trzymając się doktora.
Potęga — w jakiś sposób zamierzasz dzięki tej drodze stać się potężniejszym. Nie
oznacza to wyłącznie siły fizycznej — równie dobrze możesz dążyć do władzy, czy
niezrównana wiedza.
Przyszłość — wierzysz, że droga wskazana przez doktora to droga przyszłości, któ-
rą powinni ruszyć ludzie.
Ratunek — dzięki działaniom doktora i jego zwolenników będzie można uratować
czyjeś życie czy znaleźć lekarstwo na chorobę.
Sława — dzięki trzymaniu z doktorem zamierzasz stać się sławnym.
Ukojenie — coś w Twoich myślach Cię męczy. Jedyne, czego szukasz to możli-
wość zapomnienia o tym.
Zmiana — uważasz, że dzięki doktorowi dojdzie do istotnej zmiany w obecnie
zbyt statycznym społeczeństwie.
3. Jakie są Twoje największe obawy?
Błędna teoria — boisz się, że teoria kontrewolucji jest w jakimś miejscu błędna, co
może zaprzepaścić wszelkie starania.
Odrzucenie — najbardziej obawiasz się odrzucenia przez innych. Nie chcesz zo-
stać sam, opuszczony przez wszystkich i zdany tylko na siebie.
Porażka — jedyne, czego nie chcesz, to odnosić porażek i niepowodzenia podczas
kolejnych misji. Najprawdopodobniej nie chcesz nikogo zawieść, lub nie lubisz się
do porażek przyznawać.
Śmierć — cenisz swoje życie i jedyne, czego nie chcesz, to stracić je podczas kolej-
nych niebezpiecznych akcji.
Utrata wszystkiego, co ważne — na świecie jest jeszcze kilka ważnych dla Ciebie
spraw, rzeczy lub osób. Najważniejszym jest to, by nie utracić ich.
Zgubienie drogi — najbardziej obawiasz się, że Ci wszyscy, którzy zeszli do pod-
ziemia zapomną ideałów stojących za teorią i staną się zwykłą bandą szukającą wła-
snego zysku lub wypaczająca ideę doktora.
4. Kim chciałbyś zostać w dalekiej przyszłości?
Zgłoś jeśli naruszono regulamin