Ostatnia Sprawa.pdf

(115 KB) Pobierz
szczury-po-skl
Ostatnia sprawa
Gra powstała w ramach
siedemnastej edycji
Nibykonkursu na grę fabularną w
tydzień, organizowanego przez
społeczność
Odwołuje się do wylosowanych
haseł gotyk oraz szczury .
tekst i skład: Jarosław Kopeć
Poszarpane od nieustannych kęsów buty całkowicie przesiąkły już krwią. Chociaż wyszczerbione miecze rozłupywały czaszki
nacierających stworów jedną po drugiej, przestali już wierzyć, że wyjdą z tego cali. Morderczy jad stopniowo odbierał im wzrok,
a kończyny zaczynały wiotczeć i gnić. Każdemu została do załatwienia jeszcze jedna, jedyna sprawa.
* * *
„Ostatnia sprawa” opowiada o grupie bohaterów, którzy by ocalić miasto ludzi przed plagą zmutowanych szczurów,
zeszli do kanałów i toczą właśnie swoją ostatnią walkę. Szczurza trucizna przedostała się już do ich krwi i kęs za
kęsem wyżera z nich życie. Zostało im jeszcze kilka, może kilkanaście minut. W tym czasie mogą spróbować jeszcze
zrobić to, po co zeszli do tych przeklętych podziemi.
Utwór może być niekomercyjnie kopiowany i rozpowszechniany bez ograniczeń pod warunkiem zachowania informacji o autorstwie. Wykorzystanie
komercyjne całości lub części utworu wymaga zezwolenia autora w formie pisemnej.
1
 
 
POWÓD
Najważniejszym elementem, składającym się na postać gracza oprócz imienia, jest jego motywacja. Powód, dla
którego zszedł do podziemi.
Bohaterowie za moment zginą, ale mogą zrobić jeszcze coś. Dosięgnąć celu w ostatniej chwili.
O pragnieniu ocalenia miasta tutaj nie wspominamy. To rozumie się samo przez się i zostanie uwzględnione w
finałowej scenie rozgrywki niezależnie od prywatnych powodów bohaterów.
Powody należy traktować w kategoriach honorowych czy ideowych. Na nic bohaterowi zda się bogactwo, skoro za
chwilę umrze, ale liczy się samo zdobycie czekającego w kanałach skarbu. Co stanie się z nim sekundy później – to
bez znaczenia.
Dobrze wybrać Powody winikające z obyczajowego gorsetu epoki (lub jej odwzorownia w kulturze), w której toczy
się gra.
Przykładowe Powody: bogactwo, ocalenie uprowadzonej/-ego, pomszczenie śmierci bliskiej osoby na konkretnym
szczurzym czempionie, zmycie odium zdrajcy .
O B U D O WA
Wybrany Powód należ obudować fabułą. Każdy gracz powinien wymyślić scenę, która wyjaśnij jego motywację.
Dla szlachcica motywowanego żądzą bogactwa może to być scena upokorzenia ze strony bogatego, choć
pozbawionego tytułu mieszczanina.
Dla rycerza motywowanego pragnieniem ucalenia ukochanej może to być scena odrzucenia jego zalotów, które jednak
nie wyleczyło go z nieodwzajemnionej miłości.
Tę scenę warto wymyślić i zanotować przed rozpoczęciem gry, ponieważ w trakcie zabawy nadejdzie moment, w
którym trzeba będzie ją opowiedzieć.
2
GRA
W wersji mało ortodoksyjnej, gracze powinni wyłonić spośród siebie Mistrza Gry, czyli osobę, która będzie kierowała
szczurami przez całą grę.
W wersji ortodoksyjnej, szczurami będą kierować kolejno gracze siedzący naprzeciwko gracza aktywnego, a jako
takiego Mistrza Gry nie będzie.
Rozgrywka toczyć się będzie w rundach i turach. Każda tura będzie miała gracza aktywnego, którego bohater będzie
grał w niej pierwsze skrzypce, oraz gracza kontrolującego szczury (MG lub, w wersji ort., inny regularny gracz).
Kiedy w danej turze rozegrany i podsumowany zostanie jej konflikt, rozpocznie się tura kolejnego gracza,
wyznaczonego zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W wersji ortodoksyjnej zmieni się też wówczas osoba kierująca
szczurami.
Kiedy rozegranych zostanie tyle tur, ilu jest przy stole graczy, należy rozpocząć nową rundę.
W wersji ortodoksyjnej, jeśli postać któregoś z graczy zginęła w jednej z poprzednich rund, w tej będzie on stałym
kontrolującym szczury. Jeśli zginęło więcej postaci, niech gracze pozbawieni możliwości prowadzenia własnych
bohaterów wymieniają się funkcją kontrolującego szczury.
3
STRUKTURA
I RUNDA
Gracze decydują lub losują tego, który pierwszy będzie aktywny. Prowadzący odczytuje wstęp do gry
(„Poszarpane”) i opisuje nacierające na bohaterów hordy szczurów. Prowadzący wykonuje rzut jedną kością i
odczytuje wynik z Tabeli 1 (str. 7), by ustalić wydarzenie tej rundy i opisuje je.
Rozpoczyna się pierwsza tura.
I Tura
Gracz aktywny w retrospekcji referuje swoją obudowę, a następnie deklaruje, co chciałby zrobić swoim
bohaterem. Może przy tym w ograniczonym zakresie (kolor, bez szczególnego przełożenia na samą sytuację)
wprowadzić dodatkowe elementy otoczenia, by rozbudować atmosferę i scenografię.
Za wprowadzenie ciekawych elementów, prowadzący szczury może przyznać graczowi jedną kość dodatkową.
Gracz rozstrzyga konflikt według wskazań reguł kolejnej sekcji. Efekt zostaje ustalony i opisany, a następnie
rozpoczyna się kolejna tura.
II, III, IV, ... Tura
Kolejni gracze stają się aktywni i rozgrywają swoje tury. Po ich zakończeniu kończy się cała runda.
II RUNDA
Przebiega tak samo jak I RUNDA.
4
III RUNDA – FINAŁOWA
W tej rundzie bohaterowie próbują zrealizować swoje prywatne, wynikające z Powodów cele oraz ocalić
zagrożone miasto. Oba te zadania mają swoje trudności. O ile cel prywatny każdy z graczy realizował będzie
na własną rękę, o tyle cel ogólny – ocalenie miasta – wszyscy realizują razem.
Gracze rozdysponowują ewentualne pozostałe im kości pomiędzy dosięganie swojego celu i ratowanie miasta.
Do obu tych pul mogą dodać po 1-3 kości Furii, działających wg zmienionych zasad. Kość furii dorzucona do
realizacji prywatnego celu, w razie parzystego wyniku powiększa o liczbę swoich oczek trudność celu ogólnego.
I odwrotnie – kość dorzucona do realizacji celu ogólnego, w razie parzystego wyniku powiększa trudność celu
prywatnego.
W tej rundzie kości furii nie powodują innych efektów ubocznych.
Trudność celu prywatnego wynosi 5. Trudność ogólna, którą przełamują wszyscy gracze razem, wynosi
3x liczba wszystkich bohaterów (również zabitych we wcześniejszych rundach).
Rzuty na obie pule wykonuje się jednocześnie, najpierw modyfikując trudności o odpowiednie wyniki, a
następnie porównując wyniki liczących się kości ze zmodyfikowanym poziomem trudności. Wynik równy lub
większy oznacza powodzenie danego celu.
Na koniec gry każdy gracz opisuje powodzenie bądź porażkę swojego celu prywatnego, a następnie wszyscy,
po kawałku, opisują powodzenie bądź porażkę celu ogólnego – ocalenia miasta.
Rozgrywka kończy się opisem nieuniknionej śmierci bohaterów.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin