METODA E. GRUSZCZYK - KOLCZYŃSKIEJ
Dla osiągnięcia sukcesów w nauce matematyki dzieciom potrzebna jest odporność emocjonalna. Chodzi tu o zdolność rozumnego kierowania swoim zachowaniem w sytuacjach, które są pełne napięć i wymagają wysiłku umysłowego. Odporność ta ( według E. Gruszczyk – Kolczyńskiej ) kształtuje się na zasadzie hartowania. Hartowanie zaś polega na organizowaniu dla dziecka sytuacji trudnych. Potrzebne są tu sytuacje bezpieczne dla dziecka, ale muszą one wyzwalać spore napięcia i zmuszać do wysiłku umysłowego. Na dodatek mają być łatwe do zorganizowania, mają fascynować dziecko. Muszą być dostosowane do jego możliwości.
Takimi sytuacjami są gry opowiadania konstruowane przez dzieci i dla dzieci oraz gry gotowe. Wywołują one gwałtowny wzrost napięcia, chęć wygrania mobilizuje dziecko do wysiłku i wytrwania do końca.
Jednak gotowe gry mają zbyt złożone i zawiłe instrukcje, zbyt bogate plansze, które utrudniają zrozumienie ich sensu. Dlatego korzystne jest nauczenie dzieci sztuki konstruowania gier – gdyż dziecko nie ułoży gry, która przerasta go intelektualnie i emocjonalnie.
Kształtowanie odporności emocjonalnej i zdolności do wysiłku intelektualnego zgodnie z koncepcją E. Gruszczyk – Kolczyńskiej realizuje się już na zajęciach z 5-6-latkami – zależy to jednak w dużej mierze od ich indywidualnych predyspozycji. Im starsze dzieci tym bardziej rozbudowane i skomplikowane gry konstruują.
Ucząc dzieci sztuki konstruowania gier trzeba przestrzegać następującej przemienności:
- dorosły konstruuje grę ( planszę i ustala reguły ) dziecko mu w tym pomaga, potem rozgrywają ułożoną grę;
- dziecko buduje swoją grę ( może wzorować się na tym, w czym uczestniczyło poprzednio ), dorosły mu pomaga, potem grają razem stosując ustalone reguły.
Zajęcia proponowane przez panią E. Gruszczyk – Kolczyńską mogą być prowadzone zarówno z jednym dzieckiem jak i z grupą dzieci. Jeżeli pracujemy z dzieckiem indywidualnie to pierwszą grę z każdego zakresu najpierw konstruuje dorosły a potem dopiero dziecko. Podczas pracy z grupą również najpierw dorosły konstruuje grę a w dalszej kolejności pomaga dzieciom dobrać się w pary, w których to dzieci konstruują gry. Dorosły dba o to aby w każdej parze były dzieci o podobnych możliwościach poznawczych i wykonawczych.
Taka przemienność sprawia, że dziecko:
- uczy się uważnie słuchać i obdarzać uwagą – bo dorośli także go słuchają i obdarzają uwagą;
- zaczyna rozumieć, że warto się skupić na tym, co robi druga osoba, bo ona stara się mu pomóc;
- uczy się negocjować reguły postępowania i przestrzegać ich, gdyż tylko w ten sposób można wspólnie robić coś interesującego.
Podczas nauki konstruowania gier należy przestrzegać specjalnej metodyki kolejnych etapów „wtajemniczenia”.
Metodyka ta składa się z trzech etapów:
1. Przybliżenie dziecku intencji zawartej w każdej grze planszowej.
2. Konstruowanie gier – opowiadań.
3. Układanie wielu wariantów gier o silnie zaznaczonym wątku matematycznym.
Ad. 1. Wtajemniczenie zaczyna się od sytuacji, w której dziecko uchwyci sens gry: umowność ścigania się na planszy, przemienne rzucanie kostką i przesuwanie pionków. Ważne jest, aby zrozumiało, że w trakcie ścigania obowiązują określone reguły i trzeba ich przestrzegać niezależnie od tego, czy to się komuś podoba, czy nie. Dziecko musi wiedzieć, że:
- każdy grający ma swego przedstawiciela w postaci pionka, którym można skakać po płytkach chodniczka;
- grający rzucają przemiennie kostką, liczą kropki, przesuwają swoje pionki o tyle płytek do przodu, ile kropek wyrzucą na kostce;
- trzeba szybko policzyć kropki i nie mylić się, warto też sprawdza, czy inni się nie pomylili;
- pod koniec wyścigu należy wyrzucić dokładnie tyle kropek na kostce, ile płytek ma do przejścia pionek, aby przekroczyć linię mety. Jeżeli kropek jest więcej trzeba czekać.
- Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy linię mety.
Instrukcje i reguły określane są podczas wspólnego rysowania planszy ( do każdej gry zawsze rysujemy nową planszę ).
Dorosły na początku jest osobą wiodącą, pokazuje jak należy konstruować grę – ścigankę i jak należy się zachować podczas rywalizacji.
Ad. 2. Gry - opowiadania są rodzajem gier-ściganek. Każda gra – to inne opowiadanie. Schemat jest podobny: po wytyczonej trasie ścigają się zwierzęta, osoby, pojazdy itp. Sposób konstruowania wszystkich gier-opowiadań jest podobny. Trzeba:
- narysować trasę wyścigu – odpowiednio długi chodniczek, i odmierzyć na nim płytki, a potem określić miejsce startu i metę;
- ustalić, kto będzie się ścigał;
- pomyśleć o pułapkach i premiach: zaplanować je i w sposób czytelny oznaczyć na trasie wyścigu.
Przygody w każdej grze są inne, chociaż wszystkie mają cech pułapek i premii. Dzieci negocjują reguły, których mają zamiar przestrzegać w czasie gry. Konstruowanie tych gier to również ćwiczenia intensywnie rozwijające mowę, okazja do rozumowania przyczynowo – skutkowego, nauka kodowania informacji, lepsze rozumienie aspektu porządkowego i kardynalnego liczby naturalnej.
Układanie gier – opowiadań musi trwać jakiś czas. Im dzieci młodsze, tym dłużej są nimi zafascynowane.
Ad. 3. Przejście do tego etapu musi być łagodne. Na początku tego etapu gry są jeszcze z otoczką beletrystyczną, ale uwaga zostaje już przesunięta na czynności matematyczne. W każdej następnej grze jest coraz mniej opowiadania, zwiększa się zakres czynności matematycznych. Pułapki i premie, które do tej pory miały postać przygód teraz wymagać będą:
- analizowania rytmu liczenia, aby spostrzec cechy układu dziesiątkowego, a potem umieć z niego skorzystać;
- doliczania lub odliczania i coraz sprawniejszego dodawania lub odejmowania, a także praktycznego stosowania własności dodawania i odejmowania;
- podwajania lub rozdzielania po kilka;
- coraz sprawniejszego mnożenia i dzielenia;
- analizowania działań arytmetycznych po to, aby lepiej i szybciej przewidzieć wynik;
- stosowania schematów graficznych dla pokazania, w jaki sposób pionek przesuwał się po chodniczku liczbowym lub po osi liczbowej;
- układania obiektów po kolei i numerowania ich, a także dopasowywania dwóch uporządkowanych szeregów w podany sposób;
- szybkiego ustalania miejsca wybranej liczby w szeregu liczbowym.
Układanie gier, w których występują takie czynności matematyczne, sprawia więcej kłopotów. Rzadko zdarza się więc, by dziecko wymyśliło grę o interesującym wątku matematycznym. Ucząc dzieci tworzenia wariantów gier z czynnościami matematycznymi trzeba organizować serie zajęć.
Każda taka seria obejmuje:
- konstruowanie nowej gry – dorosły jest tu wiodący, dziecko mu pomaga;
- rozgrywanie ułożonej gry ( w przeciwieństwie do gier - opowiadań można ją rozegrać kilkakrotnie na tej samej planszy );
- tworzenie różnych wariantów gry – dziecko jest tutaj wiodące, dorosły wspiera je i pomaga;
- rozgrywanie ułożonego przez dziecko wariantu gry.
Niezwykle ważne są czynności kończące grę. Sporo tu liczenia – trzeba ustalić ile grający zdobyli punktów, porównać ich liczebność, ustalić, kto ma więcej, kto mniej i o ile. Zakres liczenia bywa szeroki. W zależności od rzeczywistych kompetencji dziecka obliczenia te można realizować na następujących czterech poziomach:
1. na poziomie konkretów – dziecko liczy zdobyte przedmioty; dla ustalenia kto wygrał ustawia je w rzędach; odpowiada na pytanie kto ma więcej, kto mniej; ustala sumę lub różnicę dosuwając lub odsuwając przedmioty, które potem liczy; - są to ćwiczenia podnoszące sprawność rachunkową.
2. na poziomie symulacji – aby obliczyć zdobyte punkty dziecko zastępuje je liczmanami. Manipulując nimi ma jednak na myśli abstrakcyjne punkty.
3. na poziomie po trosze symulacyjnym i po trosze symbolicznym – łatwiejsze obliczenia dziecko wykonuje w pamięci ( manipulowanie przedmiotami trwa dłużej ). Taki trening sprzyja przechodzeniu z poziomu konkretów na poziom abstrakcji.
4. na poziomie symbolicznym – dziecko wykonuje wszystkie obliczenia w pamięci. Dziecko zapisuje zdobyte punkty za pomocą liczb.
Metodyka wprowadzania dzieci w tajniki konstruowania gier może być stosowana:
- w domu – jeżeli rodzice chcą zadbać o intensywny rozwój umysłowy i emocjonalny dziecka,
- w przedszkolu – zajęcia mogą być prowadzone z całą grupą lub w grupkach,
- w klasach zerowych i na niektórych formach zajęć w klasie I i II,
- w trakcie zajęć korekcyjno – wyrównawczych lub rewalidacyjnych,
- w szkołach specjalnych,
- w sanatoriach, na koloniach, zimowiskach.
Do uczenia dzieci sztuki konstruowania gier potrzebne są:
- kostki do gry – dla każdej pary grających muszą być trzy kostki – dwie w jednym kolorze i trzecia w innym. Najlepsze są kostki większe od powszechnie używanych. Jeżeli zajęcia prowadzone są w grupie potrzebne są trzy kostki jak wyżej najlepiej o wymiarach 10 cm x 10 cm x 10 cm,.
- figurki zwierzaków,
- malutkie samochody – zabawki,
- pionki do gry mogą to być zwyczajne pionki do gry, lub kamyki, guziki itp.,
- klocki do odmierzania płytek chodnika,
- zestaw guzików i klocków do klasyfikacji
- kamyki,
- drobne jednorodne przedmioty np. ziarna fasoli, kasztany,
- kolorowe pinezki,
- sznury
- patyczki wielkości zapałek,
- lusterko,
- pocztówki,
- miarki krawieckie,
- klamerki do bielizny,
- bierki,
- domino,
- karty do gry ( do brydża ),
- arkusze papieru, flamastry, kredki, nożyczki, kolorowy papier, taśma klejąca, różnorodne pojemniki;
Propozycje w/w gier znaleźć można w następujących pozycjach: „Dzieci ze specyficznymi trudnościami w uczeniu się matematyki”, „Wspomaganie rozwoju umysłowego czterolatków i pięciolatków”, „Dziecięca matematyka – książka dla rodziców i nauczycieli”, „Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier?”.
LITERATURA:
1. Gruszczyk – Kolczyńska E.: Dzieci ze specyficznymi trudnościami w uczeniu się matematyki, WSiP,Warszawa,1994.
2. Gruszczyk – Kolczyńska E., Dobosz K., Zielińska E.: Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier, WSiP, Warszawa, 1996.
3. Gruszczyk – Kolczyńska E., Zielińska E.: Dziecięca matematyka – książka dla rodziców i nauczycieli, WSiP, Warszawa, 1997.
4. Gruszczyk – Kolczyńska E., Zielińska E.: Wspomaganie rozwoju umysłowego czterolatków i pięciolatków, WSiP, Warszawa, 2004.
OPRACOWAŁA:
mgr Lucyna Kinder
Miejskie Przedszkole Nr 1
W Piekarach Śląskich
Ilonako