Poradnik.txt

(21 KB) Pobierz
Solucja

Atlantis Evolution


Przygoda zaczyna si� w pewn� czerwcow� noc w 1904 r. Fotograf albo badacz wraca na statku do Nowego Jorku. W trakcie rejsu zrywa si� sztorm i trzeba szybko w szalupie opu�ci� statek. Nasz bohater jednak nie dop�ywa do brzegu tylko dziwny wir wci�ga go pod wod� i wyrzuca na inn� wod� gdzie� w �rodku ziemi. Potem si� oka�e, �e to jest Atlantyda.
Jak to ju� wszyscy wiedz�, trzeba prowadzi� rozmowy ze wszystkimi, a� do wyczerpania tematu. Wszystko, co mo�na zabra�, zabieramy. Znaki trzeba zapami�ta� lub wyrysowa�. Gracz jak i w poprzednich cz�ciach ustawiany jest na jednym ze znaczk�w. Tyle wst�pu zabieramy si� do gry.


Statek

Ogl�damy kajut� i skrzyni�. Wychodzimy i kierujemy si� do schod�w. W drzwiach pojawia si� marynarz i ka�e nam opu�ci� statek wracamy, wi�c szybko po nasz drogocenny kufer i opuszczamy statek. Co� dziwnego si� dzieje i budzimy si� na spokojnej wodzie w szalupie z naszym kufrem. W oko�o p�ywaj� rekiny. Na nasz kufer siada dziwny dwug�owy ptak. Obok kufra jest scyzoryk, zabieramy go. Z ty�u za plecami, zabieramy lamp� naftow�, klikamy na lewe wios�o i pojawia si� nad nami wielki statek powietrzny i wsysa nas do �rodka.


Jest wsz�dzie ciemno zapalmy zapa�kami Lampe naftow� i o�wietlamy sobie pomieszczenie. Wchodzimy jakby na pok�ad w oko�o na �cianach, s� wymalowane freski jak klikniemy na nie pojawiaj� si� gwiazdki. Na freskach jest przedstawionych pi�ciu bog�w.

Podchodzimy do �ciany z trzema nier�wnymi przyciskami, nad nimi jest jeden ma�y niebieski przycisk. Klikamy na niego i otwiera si� nam przej�cie, do kolejnego pomieszczenia.

Po prawej, mamy dziwny urz�dzenie z klap�, otwieramy je przy pomocy scyzoryka, wyjmuje ze �rodka mask� z goglami zabieramy j�. Kierujemy teraz swe kroki w przeciwleg�y koniec pomieszczenia do iluminatora.


Zabieramy mask� z ekwipunku i klikamy na iluminator, widzimy inne miejsce w tym momencie, otwiera si� dno statku i nasza ��dka jest wyrzucana my wskakujemy do �rodka. Jeste�my w kolejnym dziwnym pomieszczeniu, podchodzi do nas stra�nik uzbrojony w dziwn� bro�. Wypytujemy go o Bog�w widzianych na �cianach. Otrzymamy obja�nienie jak si� b�g nazywa i za co jest odpowiedzialny.


Twierdza


Po wys�uchaniu pr�bujemy si� wydosta�, ale jeste�my obezw�adnieni t� dziwn� broni�. Wchodzi kolejny stra�nik i blokuje wyj�cie z jednej strony pomieszczenia. My idziemy w stron� przeciwn�, po lewej przy pomniku gdzie jest taki sam iluminator jak na statku jest kask.
Zabieramy go jeste�my prowadzeni do dziwnego pojazdu. Gdy w�o�ymy kask b�dziemy widzie� nasz� drog� przejazdu i b�dziemy mogli kontrolowa� nasz pojazd. Rzecz w tym, aby tak jecha� do wyj�cia, aby nie przeje�d�a� obok czerwonych kresek.


Najpierw mamy pierwsz� pr�b� na wi�kszym kwadracie nast�pnie drug� na mniejszym. Gdy nam si� ta sztuka uda jeste�my wolni wydostajemy si� z pod opieki stra�nik�w. Kierujemy si� w prawo. Droga na wprost jest zablokowana. Po drodze rozmawiamy z pracuj�cymi lud�mi nie ch�tnie z nami rozmawiaj�.

Wioska 1

Idziemy dalej prosto, po lewej stoi cz�owiek ko�o pos�gu bogini. Podchodzimy, ale rozmowa si� nie klei wracamy po prawej stronie ko�o chaty, o kt�r� oparta jest kosa zabieramy wiadro.




Idziemy dalej na �awce przed domem, siedzi kobieta z dzieckiem rozmawiamy z nimi. Opowiadaj� nam w�asn� histori�. Dalej prosto jest studnia otoczona pi�cioma pos�gami bog�w. Ze studni kto� wyci�ga wod�. Rozmawiamy z cz�owiekiem, ale on nie chce z nami rozmawia� porzuca lin� i odchodzi.


Po prawej stronie mi�dzy posagami le�y jakie� dziwne urz�dzenie zabieramy je. Podchodzimy do naczelnika wioski i rozmawiamy z nim. M�wimy ze ch�tnie by�my si� napili wody. W inwentarzu ��czymy wiadro z lin� i wracamy do studni. Gdy napijemy si� wody zjawia si� naczelnik informuj�c nas,�e przyjd� po nas stra�nicy.


Las 1

Musimy si� wykaza� sprytem i ucieka� do lasu. To taka troch� ma�a zr�czno�ci�wka biegniemy do lasu. Dochodzimy do ma�ego rozwidlenia dr�g, skr�camy w lewo trzy klikni�cia, dochodzimy do kamiennej chatki ukrywamy si� tam. Patrzymy przez prawe rami� i podnosimy cz�� maski sowy.


W chatce stoimy tak d�ugo a� minie cie�. W ca�ym lesie mo�emy si� schowa� w r�nych miejscach i za ka�dym razem obserwujemy cie�. Wychodzimy z chatki i idziemy do rozstai. Idziemy w kierunku mostu, przed mostkiem odwracamy si� dwa razy przez lewe rami�.


Mamy kolejn� drog�, idziemy ca�y czas prosto i dochodzimy do ska�y, o kt�r� oparty jest kij zabieramy go i wracamy. Teraz przechodzimy przez most i idziemy do przodu, okr��aj�c ska�� po prawej b�dzie wej�cie do jaskini krab�w.


Jaskinia krab�w.

Wchodzimy do �rodka i zwracamy uwag� na kraby i na pal po�rodku jaskini. Podchodzimy do �rodka na palu siedzi jaszczurka chwile z ni� rozmawiamy.




Jaszczurka zeskakuje z pala a my przy pomocy kija przestawiamy palem k�od�, po kt�rej id� kraby. W ten spos�b zmieniamy ich drog� w�dr�wki, unikaj�c ataku z ich strony. Robimy w ty� zwrot i widzimy na �cianie jaskini wizerunek sowy. Podchodzimy do niej, brakuje kawa�ek maski wyjmujemy j� z naszego ekwipunku i dopasowywujemy do sowy.


Otwiera si� pod nami dziura i wpadamy do ni�ej po�o�onej jaskini. Nasza droga wiedzie nas przez wodospad, idziemy w tym kierunku, by po chwili stan�� na �cie�ce prowadz�cej nas ponownie do lasu.


Las 2

Tutaj musimy znale�� pomnik bogini, po lewej na kwiatkach spaceruj� robaczki, zabieramy je. Musimy teraz odszuka� ptaszka, kt�ry siedzi na ga��zi, dajemy mu robaczki. Ptaszek odlatuje a my spokojnie mo�emy od�ama� ga���. Maszerujemy teraz do wielkiej rosiczki, podchodzimy do niej i atakujemy kijem. Mamy drog� otwart�, ju� nam wielki �ar�ok nic nie zrobi.


	This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1024x768.

Idziemy dalej prosto i wpadamy w sid�a zastawione przez m�od� kobiet� z babci�. Rozmawiamy z babcia przez chwil� potem nas uwolni. Zostajemy z nimi przez ca�� noc i wys�uchujemy opowie�ci i ludziach i b�stwach. Musimy zmieni� sw�j wygl�d, aby m�c wyruszy� w dalsz� drog�. Odpowiednio ubrani i ogoleni rano jeste�my w miejscu gdzie z groty zabrali�my mask� sowy.


Wioska 2

Wracamy do wioski przy mo�cie wita nas kobieta jako Cosmo Boga �mierci. Rozmawiamy ze wszystkimi tubylcami wchodzimy do domu naczelnika. Ko�o pomnika bogini po prawej, znajduj� si� medalion z czerwonym oczkiem zabieramy go i ogl�damy. Udajemy si� do �wi�tyni w �rodku jest naczelnik rozmawiamy z nim. Wychodzimy ze �wi�tyni i idziemy do pi�ciu bog�w. Ten b�g na wprost nas ma na plecach ko�o, klikamy medalionem na to ko�o otwiera si� znany nam ju� iluminator u�ywaj�c kasku klikamy na niego i mamy gierk�.



Musimy zburzy� domek przeciwnika. Gdy ta sztuka nam si� uda zostajemy og�oszeni Bogiem �ycia mamy na czole wymalowane gwiazdki i opuszczamy wiosk�. Ponownie spotykamy si� z Mirand� i prosimy j� o pomoc opuszczenia Atlantydy. Ruszamy w drog�, ale k�opoty Ida z nami.


Las 3

Zn�w mamy na karku stra�nik�w. Musimy unika� z nimi kontakt�w, ale to chyba nie jest mo�liwe. Trzeba im stawi�, czo�a. Wychodzimy z ukrycia stra�nicy nam si� k�aniaj� i odchodz�. Kobiet� puszczamy wolno, ale on nam pluje w twarz i odchodzi. Rozmawiamy z Mirand� informuje nas, �e, podczas gdy mu rozmawiali�my ze stra�nikami kobieta co� wyrzuci�a. Podchodzimy jeden krok do przodu i odwracamy si� lekko w prawo i patrzymy na ziemie le�y tam naszyjnik zabieramy go. Teraz ponownie rozmawiamy z Mirand�.



Odwracamy si� i ruszmy do przodu. Za ka�dym razem, gdy Miranda b�dzie sta�a z boku to z ni� rozmawiamy, b�dzie mia�a dla nas do przekazania nowe informacje i w tym miejscu co� trzeba zrobi�. Kluczenie tutaj b�dzie wielkie mamy znale�� dwa bloczki, lin�, zakrzywiony patyk i drzewo ze znakami. Kieruj�c si� w lewo �cie�k� idziemy do przodu 4x mijamy kamienny �uk.


Obracamy si� w prawo i idziemy kolejna �cie�k�. Dochodzimy do rozwidlenia i zn�w kierujemy si� w prawo dochodzimy do mostu z kloca drzewa przechodzimy przez niego idziemy dwa raz do przodu. Przy rozwidleniu skr�camy w prawo i do 2x przodu.


Miranda nam m�wi, �e �r�d�o strumienia powinni�my szuka� z innej strony patrzymy w d� na kamie� i zabieramy zakrzywiony kij. Wracamy a� do g��wnej drogi przechodz�c ponownie po pniu na drug� stron�. Idziemy w lewo 2x prosto, w prawo, 2x prosto, po lewej stronie pod niebieskimi grzybami, znajdujemy czerwony bloczek. Rozmawiamy z Mirand�.


Dalej idziemy prosto na rozwidleniu kierujemy si� w stron� gdzie w oddali wida� ska�� podobn� do konika morskiego. Idziemy dalej konika morskiego mijamy po lewej stronie. Ruszamy 3x do przodu odwracamy si� w prawo i zn�w idziemy w kierunku gdzie w oddali wida� konika morskiego. Dochodzimy do miejsca gdzie kamienie u�o�one na wodzie umo�liwiaj� nam przej�cie na druga stron�. Patrzymy do g�ry i widzimy mi�dzy s�upami lin� odwi�zujemy j� z jednej strony przechodzimy na druga stron� i odwi�zujemy j i chowamy.


Wracamy rozmawiamy z Mirand�. Odwracamy si� w lewo i miedzy ska�ami widocznymi w oddali prosto. Dochodzimy do rozwidlenia i kierujemy si� w prawo potem 2x prosto kolejne rozwidlenie dr�g kierujemy si� w prawo i pilnie obserwujemy prawa stron� po dw�ch klikni�ciach odnajdujemy kolejny fioletowy bloczek w �rodku ro�liny. Idziemy dalej prosto i dochodzimy do drzewa z wyrysowanymi symbolami.


Ogl�damy dok�adnie kij, ma on na r�czce wyryte znaki, takie same jak na drzewie. ��czymy patyk z naszyjnikiem i otrzymujemy dziwny klucz. Klucz wk�adamy do dziury w drzewie i wchodzimy do �rodka.


Jaskinia

W �rodku na ziemi jest kamienna p�yta ona prowadzi do �r�d�a strumienia. T� klap� trzeba podnie�� montujemy bloczek na klapie drugi nad g�ow� wszystko ��czymy z lina i podnosimy klap� schodzimy w d�.



Stajemy przed wielkim jeziorem po lewej le�� kamienie. Pop prawej w oddali wida� drabin� musimy tam przep�yn��. Rzucamy kamieniem w wod� okazuje si�,�e w �rodku siedzi Nessi. Mamy p...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin