GRY W HARCÓWCE.pdf

(110 KB) Pobierz
hm Jolanta Kreczmańska
hm Jolanta Kreczmańska
Hufiec Warszawa – Mokotów
( z pisma S.I. Agrikola „Liść dębu” nr. 3/95)
Gry w harcówce
„Kto gra - ten walczy. Zwycięża przeciwnika, przezwycięża siebie samego. A chłopcy
kochają walkę! Dlatego przepadają za grami. Instynktu walki w chłopcu nie zabijemy.
Ani to możliwe, ani pożądane. Więc chęć zmagania się, próbowania sil, trzeba - nie
zwalczyć, lecz przestawić z torów, które mogą być niepożądane (bójki, sprzeczki,
rywalizacja osobista, zazdrość) - na tory dobre. Są nimi w harcerstwie przede
wszystkiem: zawody zastępów, próby na stopnie, gry harcerskie. (...) Treść codzienna,
zapełniająca zbiórki, tok zajęć powszednich - o ile nie ma popsuć, zniekształcić,
skarykaturować naszego harcerskiego sposobu wykorzystania instynktu walki chłopców
na dobre, musi być cała właśnie jedną, wielką, uharcerzoną (to znaczy przerobioną na
harcerski sposób) walką."
Juliusz Dąbrowski "Gry i zabawy w izbie harcerskiej."
Pisałam już o grach terenowych, które są chyba jedną z najwspanialszych i
najefektywniejszych form pracy w harcerstwie. Nie zawsze mamy jednak do nich
warunki. Wtedy gry powinny stać się częścią naszych harców w izbie harcerskiej.
Przecież sama nazwa - harcówka -sugeruje już potrzebę grania. To właśnie w grze
zdobywamy kolejne umiejętności, rozwijamy swoją osobowość, mobilizujemy wszystkie
swoje siły. Wreszcie, po prostu, świetnie się bawimy. Zaś bawiąc się tworzymy po
kawałku siebie. By tak jednak było, musimy zawsze pamiętać o kilku zasadach:
1. Przez gry realizuj wymagania na stopnie harcerskie.
Dobry drużynowy rozpisuje wymagania, z danej próby na stopień młodszoharcerski, na
poszczególne zbiórki i wycieczki. Ich częścią zaś jest gra. Tak więc w grze właśnie,
harcerze zdobywają wiedzę i spraw-dząją swoje umiejętności. Nagrodą za wysiłki i
dalszą motywacjąjest nie tylko wygrana w grze, ale również zaliczenie przez
drużynowego wymagania w karcie próby.
2. Układaj gry w cykle.
Cykle tematyczne - gier z danej dziedziny np. samarytanki czy umiejętności
spostrzegawczości - powinny gwarantować coraz wyższe stawianie poprzeczki do
pokonania. Na początku uczymy w grze rzeczy najłatwiejszych. Potem te umiejętności
przydadzą się w grach o wyższym stopniu trudności. Coraz trudniej zwyciężyć, coraz
wszechstronniej trzeba się wytężyć, by wygrać. W końcu takiego cyklu można wreszcie
zaliczyć wymaganie lub kilka wymagań na stopień.
3. Łącz gry w logiczny ciąg.
Gry muszą tworzyć logiczny ciąg z całą zbiórką. Jeśli następuje po sobie kilka gier, jedna
musi wynikać z drugiej, musi być jej naturalnym następstwem. Często pomocna jest w
tym fabuła zbiórki. Coś jak w serialu telewizyjnym.
4. Pilnuj żelaznej sprawiedliwości.
Zawsze sprawdź, czy wszyscy rozumieją zasady gry. Muszą być one wyraźne i
jednoznaczne. Jednocześnie gra musi być „fair play". Ty zaś, jesteś strażnikiem prawa.
Pamiętaj, że żelazna sprawiedliwość jest konieczna.
5. Przerwij grę w odpowiednim momencie.
Gry należy przerwać zanim się znudzą, tak, by pozostał niedosyt. Przeciąganie nawet
najfajniejszej gry w nieskończoność wywoła znużenie.
6. Dobrze przygotuj grę.
Zrób jej plan z wyliczeniem czasowym. Przygotuj rekwizyty. Wprowadź wcześniej
w zasady gry wszystkich, którzy sąjej organizatorami.
A oto gry ze starych książek. Możesz je wykorzystać lub przerobić dla własnych potrzeb.
Są też świetnym przerywnikiem. Być może podsuną Ci jakiś pomysł.
GRY ĆWICZĄCE BYSTRĄ ORIENTACJĘ, SZYBKĄ REAKCJĘ NA
BODŹCE, UMIEJĘTNOŚĆ WNIOSKOWANIA, KOMBINOWANIA,
SKUPIANIA UWAGI NA KILKU PRZEDMIOTACH JEDNOCZEŚNIE
Kury - koguty
Dwa zespoły stoją w szeregach, twarzami do siebie, równolegle do dłuższych ścian - sali
lub boiska. Jeden zespół to „kury", drugi to
„koguty". Zastępowy, stojąc z boku, udaje gdakanie „ko, ko, ko, ko, ku" - zakańczając je
wołaniem „kury" lub „koguty". Zespół wywołany ucieka co sił do ściany. Kto zeń zostaje
schwytany przez przeciwnika przed dobiegnięciem, traci punkt dla zespołu. Kto, zamiast
uciekać, rzuca się na przeciwnika, sądząc zrazu, że to jego zespół ma gonić, traci punkt,
oczywiście, także.
Zastępowy woła też czasami „kurczęta" - i wtedy wszyscy pozostać muszą bez ruchu.
Kto wybiegnie traci punkt.
Burza na morzu
Wszyscy siedzą, dla jednego brak jest miejsca. Ten chodzi wkoło i opowiada historię, w
której, gdy wypowie „burza na morzu", wszyscy muszą zerwać się i zmienić miejsca, a
opowiadający stara się przytem także znaleźć miejsce. Kto zagapi się i nie zerwie się na
te słowa, traci punkt. Dla kogo brak jest miejsca - ten skolei jest opowiadaczem.
Do wody
Zastęp wkoło zastępowego, poza linią narysowaną na podłodze kredą. Na rozkaz „do
wody" skaczą wewnątrz koła. Na hasło „na ląd" wyskakują. Jeśli rozkaz „do wody" dany
jest, gdy wszyscy są „w wodzie", nikt się nie rusza - i przeciwnie. Dwie omyłki
wykluczają z gry. Kto zostaje ostatni - wygrywa.
Rozrzucone sylaby
Zastępowy pokazuje list, w którym sylaby każdego wyrazu są przestawione. Kto
pierwszy odczyta list?
List na bibule
Kto pierwszy napisze odczytany przez zastępowego wyraz, lub krótkie zdanie, czytane od
końca, jakby z odbicia na bibule.
Utracona pamięć
Zastępowy ogłasza, że znaleziono człowieka, który utracił pamięć -i okazuje zawartość
jego kieszeni. 2 zespoły (lub więcej) na wyścigi usiłują na tej podstawie określić, kim był
ten człowiek i dać o nim maximum informacyj.
O GRY ĆWICZĄCE SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
Zmiany w ubraniu
Gra znana powszechnie; pokazujemy zastępowi kogoś dwukrotnie, przyczem drugim
razem robimy pewne zmiany w jego ubraniu. Każdy spisuje zauważone zmiany. Kto
wskaże ich najwięcej - wygrywa. Można grać zespołami, wtedy w każdym zespole wolno
się porozumiewać.
Obostrzenie. Chłopiec może powiedzieć tylko tyle zmian, ile było rzeczywiście zrobione
bez względu, czy mówi dobrze, czy źle, np. zrobiono 5 zmian; chłopak, któremu na
początku mówi się ile zmian zrobiono, wymieni 5 zmian, w tym trzy dobrze, to już dalej
nie może wymieniać, choćby nawet widział prawdziwe 2 dalsze zmiany. GRA UCZY
RZETELNOŚCI OBSERWACJI.
Nawprost - nakrzyż
Zastęp siedzi wkoło. Kilku między nimi wtajemniczonych w sekret gry. Zastępowy
podaje sąsiadowi z prawej strony dwa ołówki, mówiąc „nawprost" - lub „nakrzyż"
zależnie od tego, czy siedząc, trzyma nogi złożone jedna na drugą („nakrzyż") - czy obok
siebie („nawprost") -robi jednak pozory, jakoby zależało to od specjalnego ułożenia
ołówków przy podawaniu. Sąsiad musi podać ołówki swemu skolei sąsiadowi, mówiąc
„nawprost" lub „nakrzyż" - myli się, oczywiście, obserwuje kolegów, zwłaszcza
wtajemniczonych, aż w końcu każdy się domyśli, od czego zależy użycie jednego z
dwóch określeń. Zastępowy powinien określać za każdym razem, czy pny podawaniu
ołówków użyto właściwego powiedzenia. Punktacja, wg spostrzeżeń zastępowego.
O GRY ĆWICZĄCE ZMYSŁ SŁUCHU I PAMIĘĆ SŁUCHOWĄ.
Szukanie zegarka pod czapkami
Na stole leży 6-8 czapek. Pod jedną z nich „tika" zegarek. Każdy po kolei podchodzi,
nasłuchuje i w końcu musi powiedzieć pod którą. Można połączyć z grą
spostrzegawczości, każąc opisać tę czapkę, pod którą zdaniem odpowiadającego, jest
zegarek.
O GRY ĆWICZĄCE ZMYSŁ DOTYKU
Rozpoznawanie monet
Rozpoznawanie monet danych do oglądania w woreczku jest łatwiejsze, gdy monety
sąróżne. Bardzo ttudnojest, gdy monety sąpodobne. Np. 50 groszówki
1 złotówki, 10-cio i 5-cio złotówki.
List na sznurku
O, to trudna gra!!! Żmudna w przygotowaniu. Zawiązujemy na sznurku węzełki:
2 przy sobie - to kreska, jeden - to kropka, i w ten sposób z węzełków tworzymy
tajemniczy list sygnalizacyjny Alfabetem Morse'go. Morowa gra, wymagająca dużego
poświęcenia ze strony zastępowego.
O GRY ĆWICZĄCE ZRĘCZNOŚĆ I ZWINNOŚĆ
Przeszkody we mgle
Rozstawione w izbie krzesła stanowią przeszkody dla brodzących we mgle okrętów -
chłopców z zawiązanemi oczami, startujących z jednego końca izby ku oznaczonej mecie
i podzielonych na dwa zespoły. Kto dotknie jakiejś przeszkody musi ją trzykrotnie
okrążyć. Zespól, którego okręty pierwsze dobiją do portu, wygrywa. Trzeba uważać, aby
zbyt jasne światło nie było wskazówką o kierunku portu.
Gra w kole - ptak
Każdy z grających przybiera sobie nazwę jakiegokolwiek ptaka. Nazwy muszą być różne.
Jeden spośród grających z zawiązanymi oczami staje pośrodku koła i głośno wywołuje
dwa „ptaki". Wywołani szybko zamieniają się miejscami. Stojący pośrodku stara się
jednego z nich złapać. Jeżeli mu się nie udaje, wywołuje następną parę. Złapany
zastępuje stojącego w kole.
O GRY ZESPOŁOWE
Czem okręt naładowany?
Zastęp siedzi wkoło. Obiera się jedną literę np. A. Ktoś zaczyna grę, rzucając w innego
harcerza chustką i pytając: „Czem ten okręt naładowany?" Ten odpowiada wyrazem
zaczynającym się wybraną literą, np. w naszym wypadku: arbuzami. Utrudnić grę można
nie dobierając litery, lecz pozwalając temu, kto rzuca chustkę, określić literę. Na jaką
zaczynać się ma odpowiedź. ODMIANA Rzucając chustkę, nie oznacza się litery, lecz
woła pierwszą sylabę odpowiedzi, którą dokończyć ma partner. Np. A rzucając do B
chustką, woła: Czem okręt naładowany?. „Ce..." a B kończy odpowiedź, mówiąc „ Ce -
bulą" Kto nie odpowie traci fant, lub punkt.
ODMIANA Dobieranie przez grających w powyższy sposób rymów do wypowiedzianego
przez pierwszego - wyrazu.
Stajnia bawołów
Cztery zespoły w czterech rogach sali. Po dwa z nich - przeciwne sobie wedle
przekątnych usiłują przekazać sobie wzajem pytanie i rozsądną odpowiedź, lecz nie
gestami ani sygnalizacją. Zarazem usiłują podniesieniem ogromnej wrzawy przeszkodzić
porozumieniu się przeciwnych dwóch zespołów. Które pierwsze porozumieją się,
wygrywają.
Adwokat
Zastęp siedzi wkoło. Zastępowy zadaje poszczególnym chłopcom szereg pytań.
Zapytanemu nie wolno odpowiadać - czyni to za niego sąsiad z lewej strony, czyli każdy
odpowiada na pytania zadane jego sąsiadów z prawej strony. Kto się zagapi - traci punkt
- lub daje fant.
Ranny w górach
Zespoły składają się z trzech chłopców. Jeden z nich jest ranny, leży w górach na
niedostępnej skale. Sygnalizuje on rękoma oznaczoną przez zastępowego depeszę,
otrzymuje od zespołu odpowiedź, poczem ten po pokonaniu pewnych przeszkód, jak:
przeskoczenie przez stół, przejście w równowadze po przeciągniętej na podłodze linie
itp., dostaje się do rannego i dokonawszy właściwego ratunku (wszystko na wyścigi),
przenosi go na noszach z powrotem. Punktowanie potrójne lub poczwórne (sygnalizacja,
przeszkody, ratownictwo, szybkość).
Wyścig par
Dwa zespoły siedzą na ziemi w rzędach równolegle do siebie. Pierwsi z obu rzędów
otrzymują jakąś literę, drudzy inną itd.. Zastępowy w pewnej odległości przed czołem
obu rzędów sygnalizuje którąś z tych liter. Oznaczona nią para zrywa się, biegnie do
zastępowego, dotyka jego dłoni i pędem wraca na miejsce. Pierwszy z tych dwóch
zdobywa punkt dla swojego zespołu. Gra się do 10 - 15 punktów. Można grę urozmaicić,
zwiększając wymagania przy wyścigu, np.: ścigający się muszą skakać na jednej nodze
lub przeskoczyć przez ławkę, albo biec z jajkiem na łyżce, albo wkoło zastępowego
narysować kredą swoją literę alfabetem Morse'a itd.. Co jakiś czas zastępowy klaszcze.
Znaczy to, że każdy ma teraz literę następną z alfabetu, tj. jak ktoś miał „a" - ma teraz
„b", kto miał „p" ma teraz „r" itd..
Marsz z kompasem
„Ekspedycja" wyrusza - naprawdę - na boisko, albo na niby, ołówkiem po papierze i
otrzymuje „przez radjo" polecenie kierowania się w różne strony świata. Kto poprawnie
wyrysowuje kierunki lub maszeruje po boisku - zdobywa dodatnie punkty. To samo - w
terenie.
Morze
Kapitanowie są już na brzegu, a marynarze toną; aby uratować marynarza, trzeba
zawiązać węzeł - rzucić tonącemu linę, potem węzeł rozplatać. Który kapitan zdąży
pierwszy w ten sposób wyratować wszystkich swoich - wygrywa. Można żądać, by węzły
wiązali i kapitan i tonący. Lina rzucona może być za krótka, trzeba ją dosztukować.
Kapitanami są coraz to inni chłopcy, (są częste bunty).
Wycieczka
„Na tropie" z 1932 r.. Podaje grę następującą: zastępowy czyta ułożoną przez siebie
historię np. o wycieczce harcerza, w czasie której kilkakrotnie potrzebował on użyć liny.
Gdy zastępowy opowiada te przypadki - zastęp wiąże odpowiednie węzły. Kto wszystkie
węzły zawiąże właściwie - wygrywa.
Zmiany w mundurze
Okazujemy chłopca w przepisowym mundurze. Zastęp go obserwuje. Następnie
odchodzimy z nim z pokoju i czynimy mu zmiany w mundurze: krzyż przypinamy w
złem miejscu, listki za lata służby lub cyferki drużyny przypinamy niewłaściwie. Wtedy
okazujemy naszego „modela" po raz drugi na l minutową obserwację, po której każdy ma
napisać na kartce zmiany dostrzeżone.
Lepiej jeszcze odwrócić kolejność, by utkwiły w pamięci nie wady mundurowe, ale
właściwy sposób jego noszenia. Lecz nie jest to nieodzownem.
Odmiana podana w książce „Ćwiczenia i gry" biblioteki „Skrzydeł" polega na tem, że od
razu, bez poprzedniej obserwacji, pokazujemy harcerza w nieprzepisowym mundurze - i
Zgłoś jeśli naruszono regulamin