Walka czyli krwawe widowisko.doc

(157 KB) Pobierz

Walka, krwawe widowisko

 

W okultystycznej cywilizacji Klanarchii wolność ma potężnych wrogów. Ambitni i głupi decydenci wykorzystują słabość swych ziomków, aby tylko wywrzeć na nich wpływ, uzależnić i eksploatować. W Wieży Dzwonów Pan Cieni snuje sieci intryg, pragnąc złamać wszelki opór przeciw swej dominacji. Ciemność kusi śmiertelnych wizjami potęgi lub zastrasza ich groźbami zagłady, aby tylko uczynić z nich niewolników. W porównaniu do tych trzech potęg, dzikie bestie i splugawieni to tylko złaknione krwi i świeżego mięsa zwierzęta, które zabijają by przeżyć.

Wśród takich wrogów walka nie jest wyborem, lecz koniecznością. Każdy człowiek, któremu droga jest Tradycja i ideały Unii Omamu musi przywdziać pancerz z symbolem klanu, zaopatrzyć się w medaliony i fetysze przeciw demonom, sięgnąć po oręż i dać ujście swej wściekłości. Kiedy wróg wydaje się niepokonany, mocą wolnych klanów staje się gniew i furia.

W Klanarchii przelewamy krew w imię ideałów wolnych klanów. Brzmi patetycznie, prawda? Ale bohater Klanarchii nie jest przecież zwyczajnym rolnikiem, zmuszonym do walki o strawę z zachłannymi zbójcami, lecz specjalistą. Zawodowcem, wytypowanym aby rozwiązał poważny problem, więc gdy odwołuje się do zimnej stali, czyni to z uwagi na słuszność sprawy, o którą przyszło mu walczyć.

Krwawe widowiskowo

Zależy nam na tym, aby walka w Klanarchii odpowiadała współczesnym produkcjom popkultury: była widowiskowa i wspierała krwawe przedstawienia znane z gier komputerowych (np. God of War) i filmów takich jak 300. Podpowiadając graczom w jaki sposób opisywać walkę, stawiamy na dramatyzm i estetykę zaczerpniętą z dzieł, w których mistrzowie miecza kpili z realizmu i zachwycali widza widowiskowymi i brutalnymi zwarciami (np. Ninja Scroll).

Zgodnie z zasadą dotyczącą wszystkich testów w systemie “opis wspiera motorykę”, gracze otrzymują dodatkowe kości do testu. W czasie walki również przysługują im kości dodatkowe, ale tylko za takie snucie narracji, które odpowiada przyjętej przez nas konwencji. W podrozdziale o snuciu narracji w czasie scen walki, podpowiadamy jak deklarować ciosy i ująć walkę w opis, radzimy wprost, by zrzucić okowy rekonstrukcji, a skoncentrować się na emocjach (świetnie zostało to zwizualizowane we fragmencie kreskówki Jack vs Mad Jack) i deklarowaniu niesamowitych akrobacji połączonych z ciosami (Kill Bill).

Radzimy iść na całość, dać się ponieść wściekłości, tak , by ze skrzyżowanych mieczy leciały skry, upadający bohater przebił ścianę, a walka żerców ze strzygoniem była brutalnym tańcem, świadczącym o zwinności i precyzji ciosów. Gracz, chcąc oddać dramatyzm walki, może do tego angażować całą scenografię, rozpacz i strach przed ciemnością i złem podkreśli sposób obrony, uczucie zwycięstwa można wyrazić dzięki burzeniu siedziby przeciwnika i ciskaniem nim o ścianę.
Gdy bohater pokonuje wroga, który był przyczyną upadku jego klanu, daje upust wściekłości i można ją wyrazić nie tylko dzięki płomiennej mowie, ale też rozgrywając walkę jako spektakl o tryumfie sprawiedliwości nad kłamstwem i zepsuciem wroga.

Idź na całego!

Krwawy szponW myśl reguły, że gracze walczą, i podejmują działania najbardziej opłacalne, nie chcieliśmy aby koszt zagrywek taktycznych przewyższył korzyści z grania pod konwencję naszego “krwawego snu”. Aby pomóc w tworzeniu takiej estetyki, zrezygnowaliśmy z symulacji walki na zasadach starcia taktycznego i realistycznych rekonstrukcji. Oznacza to pominięcie modyfikatorów sytuacyjnych i obojętność konwencji na przewagi wynikające z realizmu. Nie jest istotne czy ktoś stoi wyżej, czy jest praworęczny czy leworęczny, czy sypie piaskiem w oczy lub walczy pod słońce.

Siła takiego podejścia działa przede wszystkim w druga stronę – w czasie walki zawieszamy niewiarę i możliwe stają są wszelkie widowiskowe akcje: wyskoki, odbijanie się od ścian, przewrotki, salta, piruety, zasłony blokujące ciosy molochów Ciemności i riposty szybsze niż szósty zmysł wilkołaka. Takie działania wspierają konwencję, dlatego nie utrudniamy ich – przestajemy się interesować, czy bohater jest wysportowany, szybki, silny, ile wynoszą pozostałe jego umiejętności.

Decydujący test konfrontacji w rundzie jest sercem tego starcia – obie strony składają widowiskowe deklaracje ciosów, a w życie wcielana jest opcja zwycięzcy testu. Z punktu widzenia motoryki nie interesuje nas deklaracja “jak to robię” ale wynik takiego testu.

Stwórz zabójczy układ manewrów bojowych!

Każdy człowiek w Klanarchii zna kilka manewrów bojowych – tak nazwaliśmy specjalne umiejętności i tricki wykorzystywane przez bohaterów i postaci drugoplanowe w czasie istotnych dla fabuły pojedynków. Wśród manewrów jest cała gama efektownych i groźnych zagrań, które mogą zmienić oblicze walki: specjalne manewry przeciw wielkim bezmyślnym bestiom, drugiemu człowiekowi lub obleczonym w ciało demonom. Zawarliśmy tam spektakularne wykopanie broni, agresywne bestialskie zwarcie, ciosy pomocne w grupowych konfrontacjach, mistyczną technikę walki ze splugawionymi i przenoszenia obrażeń ze swego ciała na ducha oraz masę innych.

Znając problemy graczy z ogarnięciem różnych specjalnych zdolności w grach RPG, postanowiliśmy wszystkie manewry wraz z ich opisem zawrzeć na kartach podręcznika w formie kart (jedynie z layoutem graficznym, bez osobnej ilustracji dla każdego manewru), które gracz może skserować. Rozwiązanie to zrobiło furorę wśród naszych graczy, gdyż tym, którzy grają pierwszy raz, pomogło łatwo zorientować się, co w czasie walki może zrobić ich postać. Karty porządkują chaos starcia oraz – tu ułatwienie dla snującego opowieść – umożliwiają błyskawiczne tworzenie przeciwników (losujemy dla nich pewną ilość manewrów). Z tak przygotowanymi manewrami gra się szybko i zabawnie, a ci, którzy nie preferują takich dodatków mogą potraktować strony z kartami jako zwykły spis tricków, jaki posiadają niemal wszystkie podręczniki gier fabularnych.

Im bardziej bohater jest doświadczony w walce, tym więcej manewrów posiada i ma większe szanse tworzenia z nich zabójczych zestawień, na wzór znanych z gier komputerowych combosów. W ciągu jednej rundy walki postać może rzucić maksymalnie trzy manewry – niektóre z nich może zagrywać co rundę, inne – te potężniejsze – tylko raz na sekwencję walki (z tym że walka, potem oderwanie, krótki pościg i znów walka ciągle są tę samą sekwencją walki). Manewry pozwalają na kombinowanie w walce i wybieranie stylu charakterystycznego dla bohatera, odpowiednia kolejność i jakość rzuconych manewrów wsparta odrobinką szczęścia pozwala wykaraskać się ze szponów ebionickich skargerów lub w jednej rundzie wykończyć wilkołaka z watahy Stalowych Tancerzy.
 

W podręczniku wymieniliśmy około 30 manewrów, lecz są one zbyt dobrym i cieszącym elementem zabawy, aby na tym poprzestać. Pragniemy bazować dla nich w dodatkach: w nich opiszemy wam techniki walk tajemnych zakonów i legendarnych siepaczy, stworzymy szkoły walk znane w Omamie lub praktykowane tylko wśród splugawionych. Zależy nam aby manewry stały się inspiracją dla graczy do opracowania własnych, dlatego po wydaniu podręcznika udostępnimy layout kart, abyście bez problemów mogli tworzyć własne karty z manewrami opracowanymi z myślą o konkretnym bohaterze lub wspólne dla całej drużyny.

 

Przodkowie podsycają twój gniew!

W czasie licznych sesji spostrzegliśmy, że w sytuacjach gdy ryzyko jest poważne, niezwykłą frajdę sprawiają graczom świetnie zdane testy. Tak było np. gdy jeden z bohaterów zastosował serię ryzykownych manewrów w walce z demonem, a kiedy reszta drużyny wstrzymała oddech, wykonał bardzo fartowny rzut. Spektakularne zwycięstwo nad trudnym przeciwnikiem tak cieszyło wszystkich graczy, że postanowiliśmy to wykorzystać, aby wzmocnić efekt wygranej, a jednocześnie jeszcze mocniej odcisnąć na motoryce piętno konwencji.

Niezwykle skuteczny test rodzi zjawisko zwane inkarnacją duchów. Bohater zyskuje na moment wsparcie duchów przodków i prócz prawa do spektakularnej akcji może również zaproponować dodatkowy bonus w motoryce. Przodkowie mogą zwiększyć siłę ciosu, skruszyć broń przeciwnika, lub uczynić dłonie bohatera odporne na rany zadawane orężem, co umożliwi mu pochwycenie wrogiego ostrza pomiędzy dłonie. Gracz, którego bohater uzyskał wsparcie przejmuje narrację i sam tworzy opis wydarzeń. Zauważcie, że jest to świetny moment na widowiskowe opisy, o których pisałem powyżej. Ta chwila należy do zwycięzcy, na niego świecą wszystkie reflektory.

Lecz na inkarnację zasługują tylko bohaterowie podążający ścieżką tradycji, jaka wyznaczyli im egzarchowie – twórcy Unii Omamu, legendarni przodkowie wszystkich wolnych rodzin.

Podsumowanie

Wielu graczy uwielbia toczyć widowiskowe boje z wyimaginowanymi bękartami Ciemności oraz przywiązuje do elementu walki w grze fabularnej szczególną wagę. Opracowując Klanarchię myśleliśmy o tych osobach i zawarliśmy w systemie to, co sprawia im szczególną frajdę. Widowiskowość walki jaką niosą precyzyjne i niesamowite akcje bojowe podkreśla wyszkolenie specjalistów, jakimi przyjdzie grać w systemie a także konwencję mrocznej baśni dla dorosłych. Manewry bojowe to implementacja tak lubianego przez graczy komputerowych systemu składania ciosów, a inkarnacja duchów przypomina o okultystycznym wymiarze cywilizacji i pozwala na taki opis zwycięstwa, jaki przyniesie satysfakcję dzielnym wojownikom.

 

Tekst: Michał Markowski
Ilustracje: Piotr Szot, Piotr Chrzanowski, Mariusz Gandzel

 

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin