Wyk5_tabl_hash.pdf

(65 KB) Pobierz
Algorytmy i złożoności
Wykład 5. Haszowanie (hashowanie, mieszanie)
Wprowadzenie
Haszowanie jest to pewna technika rozwiązywania ogólnego problemu słownika. Przez
problem słownika rozumiemy tutaj takie zorganizowanie struktur danych i algorytmów, aby
można było w miarę efektywnie przechowywać i wyszukiwać elementy należące do pewnego
dużego zbioru danych (uniwersum). Przykładem takiego uniwersum mogą być liczby lub
napisy (wyrazy) zbudowane z liter jakiegoś alfabetu. Innym rozwiązaniem, które poznamy na
dalszych zajęciach są tzw. drzewa BST .
Wyobraźmy sobie, że musimy w jakiś sposób przechowywać w programie słowa. Jeżeli
chcielibyśmy użyć do tego celu tablicy, to powstanie oczywiście problem, w jaki sposób
zamienić (odwzorować) poszczególne słowa na liczby będące indeksami w tej tablicy.
Gdybyśmy chcieli ponumerować wszystkie słowa, które występują w języku polskim i
następnie używać tych numerów jako indeksów, to tablica musiałaby mieć ogromny rozmiar.
Tutaj właśnie rozpoczyna się haszowanie . Polega ono na odwzorowaniu zbioru wszystkich
możliwych słów S przy pomocy tzw. funkcji haszującej w stosunkowo niewielką tablicę:
H
:
S
®
{0,
,
m
-
1}
>
Oczywiście nie ma cudów: nie da się znaleźć takiej funkcji H , która mogła by
odwzorować
> w sposób
różnowartościowy. Ale jeżeli dobierze się odpowiednią funkcją H , to sytuacje, w których
występują kolizje powinny się zdarzać stosunkowo rzadko. Oczywiście problem kolizji
należy jednak uwzględnić.
duży
zbiór
S
w
znacznie
mniejszy
zbiór
{0,
,
m
1}
Rozwiązywanie problemu kolizji
Metoda I
Jest to tzw. metoda łańcuchowa . Dla każdego indeksu
Î > przechowujemy w
tablicy HashTab początek do listy elementów, które mają tę samą wartość funkcji
haszującej. Tak więc nasza struktura może wyglądać tak:
i
{0,
,
m
1}
0
1
2
m-1
955677433.050.png 955677433.055.png 955677433.056.png 955677433.057.png 955677433.001.png 955677433.002.png 955677433.003.png 955677433.004.png 955677433.005.png 955677433.006.png 955677433.007.png 955677433.008.png 955677433.009.png 955677433.010.png 955677433.011.png 955677433.012.png 955677433.013.png 955677433.014.png 955677433.015.png 955677433.016.png 955677433.017.png 955677433.018.png
 
Metoda II
Jest to tzw. metoda adresowania liniowego . Jeżeli dana pozycja H(k) w tablicy HashTab
jest już zajęta, to szukamy nowego miejsca pod adresami H(k)+1, H(k)+2, ... . Gdy dojdziemy
do końca tablicy HashTab (czyli przekroczymy ostatni indeks równy m-1 ), to „zawijamy” się
na początek tablicy. Można wiec to opisać pseudokodem tak:
i = 1;
while (((HashTab[(H(k) + i) mod m]) jest zajęta)
i++;
wstaw element w miejsce HashTab[(H(k) + i) mod m]
Wadą tej metody jest tendencja do grupowania się obiektów wokół pierwotnych kluczy.
Metoda III
Jest to tzw. metoda adresowania kwadratowego . Metoda ta jest prostą modyfikacją
adresowania liniowego. Zamiast dodawać kolejne wartości i dodajemy ich kwadraty
2
i :
i = 1;
while (((HashTab[(H(k) + i*i) mod m]) jest zajęta)
i++;
wstaw element w miejsce HashTab[(H(k) + i*i) mod m]
Okazuje się, że w tym przypadku nie występuje tendencja do grupowania się obiektów wokół
pierwotnych kluczy. Jej niewielką wadą jest to, że podczas próbkowania nie są przeszukiwane
wszystkie pozycje tablicy HashTab , tj. może się zdarzyć, że przy wstawianiu nie znajdzie się
wolnego miejsca, chociaż puste pozycje w tablicy HashTab nadal występują..
Najlepsze efekty uzyskuje się, gdy jako m (rozmiar tablicy HashTab ) używamy liczb
pierwszych .
Przykład 1
Zakładając, że każde słowo możemy zapisać przy pomocy 26 podstawowych liter alfabetu
łacińskiego, oszacujemy ile jest takich słów zakładając, że interesują nas słowa nie dłuższe
niże 10 znaków oraz rozróżniamy duże i małe litery.
Zamiana słów na liczby
Spróbujmy zbudować jakąś prostą funkcje haszującą działającą na dziedzinie słów (z literami
bez polskich znaków diakrytycznych ą, ć itd.).
Jak wiadomo komputery używają różnych sposobów reprezentacji liter jako liczb. Jednym z
takich systemów jest standard ASCII, w którym są m. in. zakodowane wszystkie litery
alfabetu łacińskiego (duże i małe znaki), cyfry oraz znaki interpunkcyjne. Przykładowo litera
‘a’ ma kod 97, ‘d’ 100, ‘A’ to 65. Obecnie przechodzi się na kodowanie przy pomocy
standardu Unicode , w którym znakom przypisuje się liczby dwubajtowe.
My jednak stworzymy własny kod, przyjmując: ‘a’ to 1, ‘b’ to 2, ..., ‘ż’ to 32. Oto
odpowiednia tabela:
a b c d e f g h i j
k
l
ł
m n
o
p
r
s
t
u
w y
z ą ę ć ń
ó ś ź ż
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
Jak możemy teraz przekształcić poszczególne słowa w jedną liczbę? Istnieje oczywiście wiele
sposobów; my przeanalizujemy tylko dwa dość reprezentatywne. Przekonamy się również, że
955677433.019.png 955677433.020.png 955677433.021.png 955677433.022.png 955677433.023.png 955677433.024.png 955677433.025.png 955677433.026.png 955677433.027.png 955677433.028.png 955677433.029.png 955677433.030.png 955677433.031.png 955677433.032.png 955677433.033.png 955677433.034.png 955677433.035.png 955677433.036.png 955677433.037.png 955677433.038.png 955677433.039.png 955677433.040.png 955677433.041.png 955677433.042.png 955677433.043.png 955677433.044.png 955677433.045.png 955677433.046.png 955677433.047.png 955677433.048.png 955677433.049.png 955677433.051.png 955677433.052.png 955677433.053.png 955677433.054.png
 
oba mają poważne wady, co uświadomi nas, że tablice haszujące i odpowiednie funkcje
haszujące (mieszające) są niezbędne.
Przykład 2 (Dodawanie kodów poszczególnych znaków)
Najprostszy sposób odwzorowania słowa na liczbę to dodanie kodów wszystkich liter. Tak
więc H(‘kot’)=11+16+20=47 .
Przykład 3 (Mnożenie przez potęgi)
Spróbujmy odwzorować słowa na liczby inną metodą. Postarajmy się teraz, aby kodów było
więcej. Niech H(x 1 x 2 ...) = liczba, której kodem o podstawie 32 jest napis ”x 1 x 2 ...”, gdzie
wartości poszczególnych cyfr ‘a’, ‘b’, itd. są takie jak w powyższej tabeli.
Tak więc
H(‘kot’) = 32 2
k+32 1
o+32 0
t = 32 2
11+32 1
16+32 0
×
×
×
×
×
×
20 = 11264+352+20=11636.
Przykład 4 (Adresowanie liniowe)
Zrealizujemy algorytm haszowania z próbkowaniem liniowym dla zbioru danych, które są
liczbami całkowitymi. Dla uproszczenia przyjmijmy, że uniwersum danych do kodowania to
S=long (w sensie języka C). W szczególności zdefiniujemy funkcje insert() oraz search() ,
które odpowiednio wstawiają i wyszukują elementy.
Wskazówki
W poniższym „ogólnym” kodzie należy za Item przyjąć typ long . Funkcja mieszająca
H() dokonuje pierwszego wyboru indeksu w tablicy HashTab . Można ją różnie definiować.
Jako pierwszą najlepiej wybrać proste dzielenie modulo:
H(e) = e mod MAX_HASHTAB
Deklaracje:
const int MAX_HASHTAB = ???; // dowolna liczba dodatnia typu int ; najlepiej liczba pierwsza
const int FREE = -1; // Uwaga! Oznacza to, że nie możemy przechowywać w naszej tabeli
// wartości typu long równej -1
Item *HashTab;
// dalej będzie alokacja pamięci
int n;
// do sprawdzania stopnia zapełnienia tablicy
Funkcje:
int H(long e) { return (e % MAX_HASHTAB); }
void create()
{
HashTab = new Item[MAX_HASHTAB];
for(int i=0; i < MAX_HASHTAB; i++)
HashTab[i] = FREE;
n = 0;
}
void insert(Item e)
{
int i;
i = H(e);
while (HashTab[i] != FREE)
i = (i + 1) % MAX_HASHTAB;
HashTab[i] = e;
n++;
}
int search(Item e)
{
int i;
i = H(e);
while (HashTab[i] != FREE)
if (HashTab[i] == e)
return i;
else
i = (i + 1) % MAX_HASHTAB;
return -1;
}
main()
{
long e;
cout << ”Test działania\n”;
create();
for (e=7; e < 100000; e += 9)
insert(e);
}
Funkcje mieszające dla kluczy napisowych
W wielu sytuacjach klucze (elementy słownika) nie są liczbami, lecz długimi ciągami znaków
alfanumerycznych. Jak obliczyć funkcję mieszającą dla takiego słowa jak:
bardzudlugiklucz ?
W 7-bitowym kodzie ASCII to słowo odpowiada liczbie:
b × 128 15 +a × 128 14 +...+c × 128 1 +z × 128 0 ,
która jest zbyt wielka, aby mogła być używana przez standardowe funkcje arytmetyczne
komputerów.
A oto inny sposób, który po prostu oblicza resztę z dzielenia wartości wyliczonej powyżej
przez rozmiar tablicy ( m = MAX_HASHTAB ):
int H1(char* str, int m)
{
int h = 0; a = 127;
while (*str != 0) {
h = (a*h + *str) % m;
str++;
}
return h;
}
Funkcja H2(), której kod jest podany niżej ma bardziej równomierny rozkład. Oznacza to, że
prawdopodobieństwo kolizji pomiędzy dwoma różnymi kluczami zbliża się do 1/m gdzie m
jest rozmiarem tablicy mieszania ( m = MAX_HASHTAB ). Oto kod funkcji:
int H2(char* str, int m)
{
int h = 0, a = 31415, b = 27183;
while (*str != 0) {
h = (a*h + *str) % m;
a = a*b % (m-1);
str++;
}
return (h < 0) ? (h + m) : h;
}
Zgłoś jeśli naruszono regulamin