Westerner.pdf

(649 KB) Pobierz
66-69_GR_09_2004
Przygodowa > Jeśli nie znamy
rozwiązania zagadek, nie jest nam
do śmiechu. Wesoło robi się,
dopiero gdy poradnik pomaga
wprzejściu gry
Test gry na stronie 32
Westerner
KOŃCZYMY TRUDNĄ PRZYGODĘ NA DZIKIM ZACHODZIE
Spotykamy Stareka
bieramy z pokoju
olstra 1 , linę 2 ,
atakże zabawkowe
kolty z szuflady 3 .
Jako regułę przyj-
mujemy zaglądanie
do każdej szuflady
wposzukiwaniu po-
chowanych w nich
dolarów oraz mar-
chewek dla konia.
Zawsze robimy zbli-
żenia na meble
wkażdym nowym
pomieszczeniu.
2
bieramy jabłko
z koszyka, a także
miech (obok komin-
ka). Potem rozma-
wiamy na wszystkie
tematy z panią Ban-
nister. Na zewnątrz
farmy idziemy do za-
gródki, skąd zabiera-
my linę 1 , piłę 2
oraz siodło naszego
konia 3 . Idziemy
wstronę latryny po
prawej stronie bu-
dynku.
1
1
2
3
3
3 Zabieramy wia-
ka razy podlewa-
nie. Gdy marchewki
są duże, zrywamy
je. Warto wyprodu-
kować zapas co naj-
mniej dziesięciu. Po-
tem zaglądamy do
kosza
a . Wiadro
podstawiamy pod
pompę na podwó-
rzu, używamy pom-
py, a następnie kil-
kakrotnie podlewa-
my plony wodą. Aby
to zrobić, klikamy
na środku poletka.
tak by pojawił się
szary pasek określa-
jący wilgotność gle-
by. Nie lejemy na sa-
me marchewki.
a i znajduje-
my w nim skarpet-
kę. Podnosimy ją.
Wreszcie zakładamy
siodło na konia, da-
jemy mu jabłko,
marchew i jedziemy
do Alvina Jonesa.
zabieramy łom
leżący obok komin-
ka, a na górze bie-
rzemy koszyk i prze-
suwamy drabinę.
W głównym pokoju
znajdujemy dużo
ukrytych dolarów.
Na podwórzu wkła-
damy kawałek drew-
na w imadło
przerywnika fil-
mowego podnosimy
kapelusz 1 oraz pi-
stolety 2 , otwiera-
my ławki 3 iw jed-
nej z nich znajduje-
my linijkę. W szaf-
kach Rhiannon 4
znajdujemy pióro.
Gadamy z dziew-
czynką na zewnątrz
ipytamy ją o jej psa.
Za szkołą podnosi-
my kolejny łom.
3
4
2
a
i używamy piły. Je-
dziemy do szkoły
iwchodzimy do niej.
1
www. ksgry .pl
1 Po pobudce za-
2 W dolnej izbie za-
a i kawałek
drewna
dro
4 Powtarzamy kil-
5 Wewnątrz farmy
6 Po obejrzeniu
98184936.009.png 98184936.010.png 98184936.011.png 98184936.012.png
Wyrywamy ząb
7 Wsaloonie idziemy na górę i płacimy barmanowi.
a . W banku zakładamy konto, a jako dowód
zamieszkania w mieście pokazujemy klucz z numer-
kiem z saloonu. Bierzemy wszystkie pożyczki.
Odbieramy wiadomości, wchodząc i wychodząc
z budynku. Wewnątrz stacji bierzemy okulary z gaze-
ty, a w zagródce taczkę
a
i klucz
a , a z lokum kobiety – poduchę z krzesła.
a i belkę a .
Załatwiamy ciemne sprawki
2
1
3
5
6
7
4
obcęgi 1 , możliwość wejścia przez drzwi 2 ,
skąd bierzemy czarny melonik, whisky XXX od
sprzedawcy, gazety 3 Poranne słońce i Wieczorna
gwiazda (obie czytamy dwa razy). Telegrafujemy do
obu ludzi z gazet i odbieramy od nich wiadomości. Ku-
pujemy uprzęż tyrolską obok wejścia, topór 4 , prze-
nośny telegraf 5 , oba pasy 6 i podnośnik 7 .
12 Wchodzimy na słup a , używając pasa do wspinaczki. Na górze korzystamy z przenośnego telegrafu.
Na dole
a kładziemy koszyk na plaży i chodzimy za rybą, aż udaje się ją pacnąć tak, by spadła do kosza.
13 Odbieramy telegram i dajemy go szeryfowi.
a i płachtę a . Machamy nią przed bykiem.
14 Wsaloonie gadamy z przemytnikiem a , prosimy
11 Rwiemy ząb i bierzemy fotkę. Za więzieniem mó-
a .
Przebieramy się za doktora
15 Dajemy dziewczynce portret i używamy skarpet-
16 Używamy podnośnika na powozie. Rozmawiamy
17 Prosimy panią Bannister o wypranie kurtki. Na
www. ksgry .pl
Lekarzowi obiecujemy pomoc za portret i pytamy
o rwanie zęba. Z pokoju obok bierzemy walizę
8 W łazience podnosimy zapałki a oraz mydło z tej
wanny
9 Na stacji wysyłamy telegraf do cioci i prezydenta.
10 W sklepie pytamy o broń i dynamit. Kupujemy
Więźniowi dajemy linijkę. W biurze bierzemy
dyplom
barmana o przedstawienie nas i dajemy mu pięć
dolarów. Od szmuglera kupujemy pozwolenie i olej.
wimy z więźniem. Mówimy z szeryfem jako praw-
nik. Idziemy wzdłuż stacji, na wózku wybieramy
na każdy temat z Livy a . Zabieramy kurtkę dok-
tora a i jedziemy do Bannisterów.
zewnątrz kurtkę kładziemy do kosza a , a mydło
do zlewu a obok. Mówimy o tym pani Bannister.
ki na psie. Pod drzewem używamy liny i rozma-
wiamy z Billym. Po rozmowie wchodzimy do toalety.
98184936.001.png
Przebieramy się za doktora
2
1
18 Bierzemy kurtkę i pytamy panią Bannister o su-
a irozszcze-
19 Drewnem palimy w kominku, używamy miecha i su-
20 Wszopie kładziemy rybę 1 i szybko zamykamy
piamy oba kawałki siekierą.
a .
21 Wchodzimy na strych, otwieramy szafę i dajemy Tomowi a kolejno pozwole-
22 Używamy taczki na powozie i dajemy Livy okulary, kurtkę, poduszkę, czarny
Odwiedzamy ranczo Stareka
4
7
2
1
6
1
3
23 Prosimy Livy o otwarcie okna na
24 Wśrodku bierzemy książkę o od-
25 Bierzemy z biurka książkę o Gre-
2
5
26 Wciskamy książki w następującej
górze, próbujemy zabrać ze stołu
książkę 1 , dajemy Livy ząb, bierzemy
książkę i marchewkę 2 . Wracamy pod
okno, bierzemy lampę z ławki i wcho-
dzimy po pnączach.
rodzeniu i wychodzimy na ze-
wnątrz. Wkorytarzu znajdujemy książ-
kę o średniowieczu. W pokoju obok por-
tretu Pizzara znajdujemy na łóżku książ-
kę o prehistorii.
a iaparat fotograficzny a .
Następnie wchodzimy do biblioteki
iustawiamy tam wszystkie posiadane
książki na jedynym regale, z którym da-
je się wykonać tę czynność.
kolejności 1234567 . Jeśli
udaje nam się nie pomylić kolejności,
otwiera się tajne wejście do piwnicy.
Po wejściu do podziemia używamy lam-
py zabranej z ogrodu.
Wysadzamy most
larów i dajemy akt własności Ban-
nisterów. Za czek i pozwolenie dostaje-
my w sklepie dynamit. Pod mostem
używamy pasa z liną
my na kanistrze a przepalonego
oleju kupionego od szmuglera i rozma-
wiamy z właścicielem strzelnicy a . Zga-
dzamy się podjąć wyzwanie.
29 Na strzelnicy przechodzimy czte-
a przed upły-
jednym z kamieni a i klikamy
wekwipunku na winchestera wygrane-
go na strzelnicy. Celujemy i strzelamy
w dynamit pod mostem.
a . Jeśli nam się udaje, do-
stajemy winchestera.
a .
www. ksgry .pl
szenie. Kładziemy drewno na pniu
szymy kurtkę na stojaku. Otwieramy sypialnię klu-
czem łazienkowym, bierzemy akt własności farmy
klapę 2 . Wchodzimy po drabinie na strychu,
używamy uprzęży, a na dole wyjmujemy koło łomem.
nie na dynamit, dyplom szeryfa i pióro. Po chwili mamy ważne pozwolenie na
zakup materiałów wybuchowych. Na podwórzu używamy na kole taczki.
melonik i walizkę , czyli wszystkie przedmioty potrzebne do przebrania się za
lekarza. Po przerywniku idziemy w prawo i wchodzimy w pierwsze drzwi w lewo.
cji
27 Wbanku żądamy czeku na sto do-
28 Jedziemy na strzelnicę. Używa-
ry serie, w których musimy ustrze-
lić określoną liczbę celów
30 Jedziemy pod most, stajemy za
wem czasu
98184936.002.png 98184936.003.png 98184936.004.png 98184936.005.png
a ito-
czymy z nim kilka
pojedynków na pi-
cie i rymy. Naszym
celem jest pozna-
nie wszystkich py-
tań i odpowiedzi,
jakie on zna. Zanim
się nam wreszcie
udaje, podejmuje-
my kilka prób.
do banku ro-
bimy zdjęcie kasje-
rowi, podając się za
reportera gazety
bankowej. Następ-
nie schodzimy do
podziemia sklepu
za drzwiami. Nega-
tyw wkładamy do
maszyny wywołu-
jącej zdjęcia
a
i używamy jej.
iwchodzimy
do saloonu parę ra-
zy, by spotkać przy
barze dwóch in-
nych przeciwników:
grubasa
sjera o wyłą-
czenie wentylacji
iprzyklejamy na
kamerze
a zdjęcie
kasjera. Klikamy na
pistolety w ekwi-
punku i zastrasza-
my nimi pracowni-
ka banku. Następ-
nie wyłamujemy ło-
mem drzwi wiodą-
ce na zaplecze.
a i właści-
ciela strzelnicy. Od
obu uczymy się no-
wych rymów. Dba-
my o to, by poznać
wszystkie używane
przez nich rymy.
czymy poje-
dynek z mistrzem
pijackiej dyscypliny,
czyli ze śledzącym
nas Shortym
a
złotą kartę. W kilku
pozostałych miej-
scach znajdujemy
dolary. Z kartą kre-
dytową idziemy do
sklepu. Tam kupu-
jemy trochę mar-
chewek oraz sprzęt
niezbędny do obro-
ny farmy.
a . Pi-
jemy tak długo, aż
poznajemy jego trzy
unikatowe pytania.
Na jedno z nich
Shorty nie zna od-
powiedzi i przegry-
wa walkę.
Bronimy się przed Starekiem
37 Kiedy zatrzymują nas ludzie Stareka, strzelamy
38 Pod mostem rozmawiamy z szeryfem i kładzie-
39 Jedziemy do miasta. Za więzieniem odciskamy
stopę Tolteków w błocie
a zokopu.
i od razu strzelamy w rękę
Stareka 1 oraz nogę Floyda, któ-
ra pojawia się tutaj 2 . Gdy obaj
panowie są już unieruchomieni,
przełączamy się na Rhiannon
istrzelamy w wieżę tak, by się
częściowo rozpadła. Teraz przełą-
czamy się na Almę i niszczymy
wieżę do końca. Przełączamy się
na Toma i strzelamy do skrzyń,
aż bandyta ukrywający się za ni-
mi ucieka. Jako Alvin rozwalamy
pniak. Jako Joe strzelamy do
mężczyzny za pniakiem. I to już
koniec naszej przygody!
1
2
40 Wchodzimy przez kanały a , idziemy domem do
www. ksgry .pl
do mężczyzny
przy barze
Rabujemy bank
34 Po wejściu
Wygrywamy pijacki pojedynek
31 Podchodzimy
32 Wychodzimy
35 Prosimy ka-
33 Na koniec to-
wyjmujemy
ztej szuflady
36 Na zapleczu
do nich po kolei prawym przyciskiem myszy,
a ruszamy się lewym. Mamy mało czasu!
my ugryzione przez konia jabłko na plaży. Na
farmie wyciągamy nogę
a i rozmawiamy z sze-
ryfem. Teraz jedziemy na ranczo Stareka.
41 Zaczynamy jako Fenimore
pokoju Rhiannon i wychodzimy z niego przez
okno. Na zewnątrz idziemy cały czas w prawo.
98184936.006.png 98184936.007.png 98184936.008.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin