Gry i zabawy.doc

(27 KB) Pobierz
Gry i zabawy

 

 

 

                                               Gry i zabawy

 

1. SYGNAŁY

 

Uczestnicy siadają w kole, tak by wszyscy dobrze się widzieli. Każdy wymyśla swój indywidualny sygnał, np. klepanie się po ramieniu lub krzyżowanie nóg. Przed rozpoczęciem gry, uczestnicy demonstrują swoje sygnały. Osoba rozpoczynająca grę musi zademonstrować ( raz lub więcej razy )najpierw swój sygnał, a następnie sygnał kogoś innego. Właściciel tego sygnału musi również odpowiedzieć, nadając kolejno swój sygnał i sygnał innej osoby. Osoba, która nie zareaguje natychmiast lub nada błędny sygnał, odpada z gry. Gra toczy się do momentu, w którym na polu bitwy pozostaje tylko jeden gracz.

 

2. SIAD GRUPOWY

 

Uczestnicy stają w kole twarzą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i obejmują partnera w talii. Należy stać bardzo blisko siebie, prawie dotykając się. Kolana i stopy powinny być złączone. Kiedy policzymy do trzech, wszyscy powoli siadają, opierając się o kolana osoby z tyłu. A żeby koło się nie rozerwało, należy zadbać, aby: było ono równe, wszyscy siadali i wstawali w tym samym momencie. Ćwiczenie to można przeprowadzić w grupie liczącej ponad 10 osób. Można tez spróbować ‘ grupowego chodzenia ’ – podczas

‘ grupowego siadu ’ wszyscy przesuwają jednocześnie najpierw prawą nogę, potem lewą, potem znowu prawą itp.

 

3. PUNKTY OPARCIA

 

Zabawę tą najlepiej prowadzić w parach, chociaż można też wykonać ją indywidualnie lub w większych parach. Wymieniamy pewną liczbę. Każda para musi oprzeć się o podłogę w tylu punktach, ile wskazuje wymieniona liczba. Jeśli np. mówimy ‘trzy’, pary mogą oprzeć się na jednej ręce i dwóch nogach.

 

4. GUCIO – GUCIO

 

Dzielimy grupę na 3 – 4 osobowe zespoły. Informujemy uczestników, że będą się teraz komunikować ze sobą za pomocą języka Gucio – Gucio. Język ten jest bardzo łatwy, ponieważ istnieje w nim tylko jedno słowo: ‘ gucio ’. Jedna osoba w każdym zespole ma za zadanie opowiedzieć innym o czymś ważnym, posługując się językiem Gucio – Gucio. Pozostali starają się odgadnąć kontekst wypowiedzi i odczucia mówiącego, a także odczytać jego komunikat. Należy zamienić się rolami, tak aby każdy mógł wystąpić w roli mówcy. Na zakończenie grupa omawia elementy komunikacji bezsłownej, które wystąpiły w ćwiczeniu, a więc gesty, mimikę, ruchy ciała.

 

 

5. TO JEST KROKODYL

 

Prowadzący bierze jakiś przedmiot i mówi: ‘ Mam na imię … np.: Monika, a to tutaj to krokodyl ’ i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi ‘ Nazywam się … np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki ’. Następne osoby, biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymieniać np. imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.

 

6. PAJĘCZA SIEĆ

 

Prowadzący przedstawia się i rzuca ( po ziemi ) do jakiejś osoby siedzącej w kręgu kłębek wełny, trzymając cały czas jego koniec. Osoba, która otrzyma kłębek wełny również  przedstawia się i rzuca kłębek do kogoś innego, trzymając jednocześnie nitkę przy sobie. Między osobami powstaje ‘ pajęcza sieć ’. Ostatnia osoba zwija kłębek mówiąc przy tym imiona wszystkich osób po kolei.

 

7. W DOMU KIPI MLEKO

 

Jedna osoba staje w środku kręgu i wskazując na wybrane przez siebie dziecko szybko mówi

‘ w domu kipi mleko ’. Zanim skończy, wskazana osoba musi powiedzieć imię dziecka siedzącego po prawej stronie. Jeżeli się pomyli lub nie odpowie, idzie do środka.  

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin