Przedstawione w słowniku definicje pojęć zostały stworzone na podstawie instrukcji do programu LightWave 3D 7.0.
pojęcie
objaśnienie
Alpha Channel
Kanal alfa — jest to najczęściej tekstura w odcieniach szarości, która kontroluje widoczność innej tekstury.
Animation Channel
Kanał animacyjny — odpowiada nie tylko za ustawienie pozycji, obrotu czy rozmiaru danego elementu sceny, ale także za, na przykład, intensywność świecenia światła.
zobacz też: Motion Channel
Axis
Oś — odwołuje się do parametrów XYZ, które są pomocne przy umieszczaniu elementów w przestrzeni w programie LightWave. Poszczególne wymiary można określić, jako:
X — lewo i prawo
Y — góra i dół
Z — blisko i daleko
Bone
Kość — dla każdego obiektu można zdefiniować szkielet zbudowany z kości. Poprzez poruszanie kości, które są przypisane do obiektu, można zmienić jego kształt.
Bounding Box
Sześcian graniczny — jest to tryb cieniowania widoku, który przedstawia zewnętrzne wymiary obiektu. Często się go używa, aby przyspieszyć podgląd sceny, składającej się ze skomplikowanych brył.
Camera
Kamera — w programie LightWave przedstawia ona obraz taki, jaki zostanie wyświetlony po wyliczeniu sceny.
Child
Element podrzędny (dziecko) — jest on elementem sceny zależnym od elementu nadrzędnego.
zobacz: Parent
Control Mesh
Siatka kontrolna — jest to „klatka” punktów używanych do modelowania obiektów subdivision surfaces.
Default Unit
Jednostka domyślna — jednostka miar, która jest używana, gdy wpisze się liczby bez jednostki w pola okna Numeric Options. W Modelerze ustawia się ją w oknie Display Options, a w module Layout w General Options.
EndoMorph
EndoMorph — jest to obiekt, który zawiera przynajmniej jedną mapę typu morph.
zobacz: V (Vertex) Maps
Envelope
Obwiednia — pozwala ustawić konkretną wartość dla danego parametru; można ją zmienić w czasie przy użyciu Graph Editora.
Frame
Klatka — jest to pojedynczy obraz, z którego składa się animacja. Obraz w standardzie NTSC jest wyświetlany z szybkością 30 klatek na sekundę, w PAL-u jest to 25, a 24 w obrazie kinowym.
Geometry
Geometria — składa się na nią usytuowanie punktów i ścianek obiektu.
Hub
Hub — odpowiada za wymianę informacji pomiędzy Modelerem i Layoutem.
HyperVoxel
HyperVoxel — umożliwia wykonanie skomplikowanych efektów wolumetrycznych.
Item
Element — w module Layout elementami sceny są: obiekt, kość, światło czy kamera.
Keyframe
Klatka kluczowa — jest to klatka, dla której zdefiniowano kanał animacyjny dla danego elementu. Animacje są tworzone poprzez początkową i końcową klatkę kluczową oraz dowolną liczbę klatek kluczowych, znajdujących się pomiędzy nimi.
Light
Światło — w programie LightWave światło oświetla scenę, a tym samym pozwala na zobaczenie obiektów ją tworzących. Dostępnych jest pięć rodzajów światła:
Distant — kierunkowe
Point — punktowe
Spot — teatralne
Linear — liniowe
Area — powierzchniowe
Modal/Non-modal
Obydwa wyrażenia określają tryb, w jakim pracuje dane okno. Okno typu Modal musi zostać zamknięte, aby można było dalej pracować z programem — przykładem może być Display Options. Natomiast Non-modal to okno, które umożliwia natychmiastowe zaobserwowanie zmian wprowadzonych w widokach programu — przykładem jest okno Numeric Options.
Motion Channel
Kanał ruchu — jest to właściwie to samo, co kanał animacyjny, jednak odnosi się jedynie do pozycji, obrotu czy rozmiaru elementu.
Non-planar
Ścianka nieplanarna — określenie odnosi się do ścianki, której wierzchołki nie leżą w jednej płaszczyźnie, a jest to możliwe, gdy ścianka ma więcej niż trzy wierzchołki. Nieplanarne ścianki mogą powodować błędy przy wizualizacji.
Null Object
Obiekt zerowy — jest to obiekt, który nie ma geometrii, a tym samym nie jest liczony przy wizualizacji grafiki. Obiekty zerowe są używane do: grupowania, kontrolowania kinematyki odwrotnej i zachowań modułów dodatkowych.
Origin
Środek (początek) globalnego układu współrzędnych zdefiniowany przez punkt 0,0,0.
Orthogonal
Widok ortogonalny — jest to widok przedstawiający obiekt w rzucie płaskim.
Parent
Element nadrzędny (rodzic) — umożliwia stworzenie hierarchicznych powiązań pomiędzy elementami w scenie. Element nadrzędny ma wpływ na element mu podległy (Child), natomiast ten może również być nadrzędny wobec innych elementów sceny.
Pixel
Piksel — najmniejsza jednostka miary grafiki, jest używana do podawania jej wymiarów. Na grafikach wygenerowanych w programie LightWave każdy piksel może mieć jeden z 16.7 milionów kolorów.
Plane
Powierzchnia — czyli obiekt mający dwa wymiary.
Plug-in
Rozszerzenie, wtyczka — jest to program, który pracuje z LightWavem i poprawia jego funkcjonalność. Wtyczki są między innymi dostępne dla: obiektów, materiałów, ruchów czy filtrów.
Radiosity
Radiosity — algorytm wizualizacji, odpowiadający za realistyczne odbicie światła od obiektów je rozpraszających.
Ray Tracing
Śledzenie promieni — metoda wizualizacji, która polega na swoistym śledzeniu promienia wychodzącego ze źródła światła, jego interakcji z obiektami sceny i w końcu dojściu do kamery. Zastosowanie metody Ray Tracingu pozwala na osiągnięcie tak realistycznych efektów, jak cienie, odbicia czy załamania światła.
Render
Rendering jest komputerowym procesem, polegającym na wyliczeniu i wygenerowaniu obrazu, opartego na różnych wartościach ustawionych w programie LightWave.
Scene
Scena — jest to projekt i plik (plik sceny), który definiuje wczytane obiekty i ich ruchy, liczbę świateł i ich wartości czy ruchy, rozdzielczość końcowej grafiki, efekty specjalne, opcje kamery. Plik sceny jest w tekstowym formacie ASCII — tworzy się go oraz zachowuje w module Layout.
Shaded Mode
Rodzaj cieniowania — pojęcie to odnosi się do stylu, w jakim przedstawiany jest obiekt w widoku. Rodzaj ten ustala się w oknie Display Options lub na pasku tytułowym widoku.
grzegorj