Breath of Fire III - poradnik, solucja, recenzja.pdf

(1453 KB) Pobierz
298826925 UNPDF
Poradnik do gry Breath of Fire III
Grę zaczynamy w kopalni, jako mały smok zamknięty w krysztale, z kryształu owego
uwalniają nas dwaj górnicy, którym za chwilę musimy okazać wdzięczność. Ale jak
wszyscy w kopalni nie mają żadnych szans dopóki jesteśmy w formie smoka. Jeden z
dwóch pierwszych przeciwników posiada miecz, musimy tylko przeszukać jego ciało.
Większość mądrych pracowników kopalni postępuje mądrze i leje w pory gdzieś po
rogach kopalni, ale nie wszyscy są na tyle mądrzy, aby nie wiedzieć, że z smokami się
nie zadziera. W kopalni kierujemy się w prawo, na samym końcu idziemy w dół. Po paru
walkach zostaniemy jednak złapani i wylądujemy w klatce na ciuchci. Oczywiście wydać,
że z kopalni nigdy nie transportowano smoków na dużą skalę, bo klatka nie została
należycie przywiązana i okazuje stabilność naszej gospodarki. Musimy się w klatce trochę
poruszać i w końcu klatka wyląduje w lesie gdzie znajdzie i przygarnie nas Rei. Taki
popromienny mutant tygrysa, który chyba za długo przebywał w Czarnobylu. To jest
jedna z zasad gier jrpg, zawsze gdy lądujesz sam w lesie i do tego bezbronny nigdy nie
zjedzą cię jakieś dzikie zwierzęta, ale zawsze cię ktoś przygarnie. Gdy obudzimy się
musimy udać się do wioski, w tym celu po wyjściu z domu kierujemy się w prawo, a w
lesie do góry i wychodzimy na mapę.
Teraz udajemy się do wioski McNeil. Tam spotykamy Reia i Teepo, którzy skombinują dla
nas ubranie i broń. Przynajmniej coś mamy tanim kosztem. Musimy teraz udać się "za
pracą" na główną drogę (cały czas w prawo, jest ona zaraz za farmą Yraal Road). Musimy
schować się za wskazanymi krzaczkami, gdy nadejdzie ochotnik na dzisiejszą ofiarę
zostajemy szybko wypchnięci przez Teepa, niestety tym razem natrafiamy na nieco za
dużą ofiarę, ale po kilku szybkich wydarzeniach musimy udać się do domu Bunyana
zaopiekować się jego chatką. Znajduje się on w prawej części lasu Cedar. Reiem
otwieramy drzwi i wewnątrz wchodzimy do piwnicy po drabinie i z szafki wyjmujemy
żarcie. Następnie zostajemy złapani przez Bunyana i zmuszeni do rąbania drewna. Gdy
zostaniemy już uwolnieni idziemy na poszukiwanie Reia, idziemy na mapie w lewo do
lokacji oznaczonej jako ?. Walki zaczynają się tu robić trochę trudniejsze. Udajemy się
tam w lewy górny róg, aby wrócić na mapę idziemy dalej w lewo i dochodzimy do lokacji
Mt. Glaus. Idziemy przed siebie w górnej części jest mała chatka gdzie spotykamy Reia.
Następnego dnia budzi nas ryk, wychodzimy na zewnątrz a tam spotykamy Nue.
Przeciwnik jest na tyle wredny, że nie daje nam się wyspać, więc pokazujemy mu jak się
u nas postępuje z budzicielami. Nie jest on trudny dobrze działa na niego ogień. Gdy
ucieknie idziemy za nim, w chatce możemy się przespać, a za samą chatką mamy statuę
smoka, która robi za save. W górnej części jest wejście do jaskini. Dalej idziemy za
śladami krwi. Kiedy ślady skończą się w wodzie idziemy do pomieszczenia powyżej i
wskakujemy do wody. Znajdziemy się w następnej jaskini po pewnym czasie napotykamy
ponownie Nue. Musimy znów walczyć, gdy zostanie mu już mało HP użyje silny atak
magiczny na wszystkich. Ale wkrótce mu pokazujemy, że wolimy standardowe budziki.
Gdy go już go pokonamy wchodzimy do jaskini za Nue. Gdy już poznamy przyczyny
ataków na wioskę wychodzimy z jaskini i wskakujemy do wody i wypływamy na
zewnątrz. Buyan pozostaje nie wzruszony tym wszystkim. Wkrótce zaczyna się wiosna,
możemy od teraz łowić ryby, wędkę możemy kupić w sklepie w wiosce. Możemy także
dotrzeć do pierwszego mistrza.
Teepo proponuje odwiedzenie wioski, udajemy się tam. Zostajemy bardzo gorąco
powitani przez grupę bojową złożoną z ok. 10 chłopa. Na szczęście wszystko dobrze się
kończy. Następnie musimy porozmawiać z Lokim (w zielonym płaszczu) i po wyrażeniu
zgody musimy się z nim spotkać ponownie w małej chatce na farmie, Loki wyjaśnia nam
swój plan wy okraść McNeila. Jako że kończy się nam zaczyna kasa chętnie przystajemy
na propozycje uzyskanie nowych dochodów. W nocy idziemy w lewo do muru i
znajdujemy uszkodzoną ścianę, zwołujemy drużynę (X). Rei technicznie pokonuje
przeszkodę (perfect work?), Wchodząc spotykamy strażnika, który oferuje nas przepuścić
298826925.002.png
za 50Z. Niezły zdzierca z niego, musimy mu płacić za każde wejście. Ja bym osobiście mu
przyrżną z miecza w ten jego uśmiech tak samo jak i pozostałym strażnika, co to za
podchody, co ja jestem jakiś ninja. Musimy uważać, aby nie dać się złapać strażnika gdyż
wtedy musimy zaczynać od początku. Idziemy w lewo i wchodzimy po schodach, po lewo
znajdujemy portfel (musimy obrócić kamerą), oddajemy go strażnikowi po prawej, który
nas w zamian przepuszcza. Idziemy dalej uważając na strażnika z latarnią. Schodzimy po
schodach i idziemy cały czas w prawo. Wchodzimy po drabinie i mieczem uderzamy w
dzwon, nowo otwartym przejściem przechodzimy dalej. Dochodzimy w końcu do placu na
środku, którego znajduje się fontanna. Strażnik w zamian za przepuszczenie nas chce
abyśmy zajęli się pieskiem, idziemy więc w prawo i zajmujemy się pieskiem (Pooch,
niezbyt trudny). Wracamy do placu i idziemy w górę. Przy zielonej chatce (kurnik) stoi
strażnik, który powie nam, że chętnie dowiedziałby się, co robi Mina. Idziemy, więc w
dół, za żywopłotem spotykamy Minę. Jako że Ryu ma donosicielską naturę, o wszystkim
dowiaduje się strażnik, a ten opuszcza swój posterunek, wchodzimy wtedy do środka.
Spotykam tam bojowego koguta Rockiego (co do walki z bojowymi kogutami to o porady
proszę się zgłaszać do Bloodstara lub Fiodora), musimy uważać na jego atak Jump,
zadaje on losowe obrażenia. Ma on także nieprzyjemny czar Ovum robiący nas w jajo na
kilka tur. Po pokonaniu go, kurki uciekają wywołując zamieszanie. Wracamy w dół do
fontanny dalej w lewo, po schodach i w górę. Dochodzimy wkrótce od głównego wejścia.
Gdy Rei usuwa straże wchodzimy do środka. U góry mamy drzwi gdzie znajduje się
łóżko, z którego możemy skorzystać za darmo, jest to też jednocześnie save. Dom ten
wykorzystuje niepisaną zasadę wszystkich gier: "Nieważne jak budujesz, ważne abyś
sam nie mógł się wydostać", większość drzwi pozabijanych jest na gwoździe i po co to,
komu, tylko nam robią problemy. Wracamy do głównej sali i wchodzimy po schodach,
przeszkadza nam w tym duch. Nie wiem, czemu zawsze w starych domach muszą być
duchy, a tutaj to już normalnie jakaś plaga. Gdy się nim już zajmiemy idziemy dalej,
schodami wchodzimy na górę i idziemy w dół. Po drodze napotykamy następnego ducha,
idąc dalej dochodzimy do schodów w dół. Będzie tam następny duch, idziemy dalej i
napomykamy kolejnego wiecie, kogo. Idziemy dalej i w końcu dochodzimy do windy,
którą uruchamiamy przyciskiem na ścianie. Tam dochodzimy do małego pomieszczenia z
łóżkiem i wyjściem na dach. Na dachu musimy odnaleźć linę Reia, będzie ona na dachu
po lewo u dołu. Spotykamy Reia o przechodzimy na przeciwległy dach. Schodzimy
schodami na dół i spotykamy tam prawdziwego pierdołowatego NcNeila a także znowu
duchy, które łącząc się w jednego wielkiego ducha. Jest on dosyć silny i posiada dużo HP,
Jump i Simoon dobrze na niego działają. Gdy już go pokonamy zabieramy kasę NcNeilowi
i rozdajemy w wiosce. Następnego dnia idziemy do wioski, okazuje się, że coś jest nie
tak, mieszkańcy przestali nas lubić. Na farmie spotykamy, Lokiego który obiecuje nam
wszystko wyjaśnić w chatce, gdy się tak udamy zjawi się Bunyan i opisze nam sytuację,
okazuje się, że McNeil pracował dla groźnego gangu. Wracamy do domu w lesie, okazuje
się on podpalony a nam przyjdzie walczyć z dwójką bandytów. Tej walki nie możemy
wygrać i zostajemy pokonani.
Następnego dnia budzimy się w domu Bunyana i ruszamy do Wyndi szukać przyjaciół.
Wychodzimy z lasu i idziemy w prawo Yraal Road aż dojdziemy do góry. Zgodnie z
zasadą, że nie może być zbyt prosto, zawsze musimy mieć na swej drodze jakąś lokację,
aby za szybko nie dojść do celu. Mt. Myrneg, oto co nam tym razem staje na
przeszkodzie, idziemy w prawo, wchodzimy po drabinie, w górę, po następnej drabinie, w
lewo, po drabinie i znów w lewo i po drabinie. Idąc dalej tą drogą przypadkiem udaje
nam się spotkać naszych niedoszłych zabójców. Przy ponownej próbie pozbycia się nas
zmieniamy się w smoka, teraz znowu próbują zrobić a nas interes. Jednak po nieudanym
"przedstawieniu" zostajemy wszyscy wrzuceni do lochu. Przychodzi nas wkrótce uwolnić
księżniczka Nina jednak zostaje zbałamucona i sama została porwana. Musimy teraz
potraktować drzwi dwa razy z barana. To musiało boleć, ale przynajmniej jesteśmy wolni.
Idziemy za porywaczami i za chwilę ich spotykamy. Znów stajemy do walki z nimi i
ponownie nie możemy zwyciężyć. Zapewne ktoś na Forum napisze, że przy 30 levelu nie
są oni dla ciebie żadnym wyzwaniem, ale mnie aż tak się nie nudziło. Księżniczce udaje
się uciec i proponuje nam ona w zamian pomoc w poszukiwaniu przyjaciół, jako że
298826925.003.png
dziwnym trafem nie możemy opuścić zamku w normalny sposób, gdyż tak by było za
prosto musimy iść dale podziemiami. W jaskini z grobowcami idziemy w dół i wchodzimy
na podwyższenie z dwoma grobowcami. Na dolnym przyciskamy przyciski: Red,
Climbing, I, Is, Look, Beneath i This. Powoduje to bliżej nie znanym mi sposobem
otwarcie się przepaści pod nami. Idziemy w dół i spadamy ponownie. Stąd wychodzimy
drogą w dół do miasta Wyndii. Możemy nabyć w sklepie potężny miecz Claymore. Na
placu po prawej dzieciaki bawią się w chowanego. Przy próbie wyciągnięcia od nich
jakichś informacji chcą abyśmy ich najpierw odnaleźli, los całych naszych poszukiwań
waży się do tej zabawy, gdyż jest to taki dziwny punkt, że musimy ich szukać z
wymagania fabuły gry. Dobra namierzamy łebków, pierwszy jest zaraz po prawo od nas
w rogu, drugi w górę on nas za drzewem przy kawiarni, trzeci naraz przy wyjściu z
miasta, czwarty za sklepem z siedzącym przy nim żebrakiem. Odnaleziwszy już ich
uzyskujemy jakież ważne informacje, że nic o naszych przyjaciołach nie słyszeli. Ale
wspominają, że było jakieś włamanie w mieście. Wychodzimy z miasta i idziemy do
jedynego dostępnego nam miejsca, jakim jest Eggnock Road. Stoi tam mała chatka,
wchodzimy do niej i słyszymy krzyk, wychodząc okazuje się, że nasi dobrzy znajomi znów
porwali księżniczkę i nas. Zapewne śledzą nas jakąś satelitą szpiegowską. Zostajemy
uprowadzeni i umieszczeni pod opieką pewnego żulika, który woli pociągać z flaszeczki
niż obserwować dzieciaków. Po wyjściu z miasta udajemy się do Mt. Boumore, gdyż na
moście dziwnym trafem wywalił się wóz i nijak nie możemy go obejść, zresztą w tej grze
sytuacja cały czas nas zmusza do spacerów po górach. Tam już idziemy w prawo, i w
górę. Znajdziemy tam jakiś mały kamieniołomik, gdzie jacyś dobrzy panowie pozwalają
nam przenocować. Następnego dnia znowu musimy uciekać, idziemy w górę i na
maszynie kontrolnej Nina wypróbowuje swoją magię. Po drugiej stronie schodzimy
schodami i idziemy w prawo. Gdy już uda nam się wydostać z gór idziemy do wieży
(Tower). Wchodząc do środka idziemy w górę i schodami po lewej, a tam wchodzimy w
drzwi po prawej. Dalej po drodze w drzwiach do góry mamy łóżko, możemy z niego za
darmo skorzystać. W końcu jednak dochodzimy do drzwi, z których dochodzi rozbłysk,
spotykamy tam Momo przy podejrzanych eksperymentach. Rozpoznawszy księżniczkę,
Momo zgadza się eskortować nas do Wyndi. Jednakże, że przywłuczyli się za nami znów
jakieś ciemne typy Momo proponuję ucieczkę w górę wieży gdzie ma być awaryjne
wyjścia. Idziemy w górę, wchodzimy po schodach, znów w górę i wchodzimy w drzwi.
Teraz musimy nacisnąć dwie kostki identyczne z tą na górze, jest to 1 i 3 od góry, po
naciśnięciu ich w znany tylko autorom gry sposobem nie otwiera się pułapka zapadnia.
Idziemy dalej aż natrafiamy na dwa przełączniki, musimy tak nimi popśtykać, aby
otworzyło nam się przejście lewy górny róg. Dalej idziemy cały czas na górę, gdy
dojdziemy do pomieszczenia z jeżdżącymi płytami i kryształem na środku puszczamy
Niną 9 razy magiczny pocisk w kryształ i wchodzimy na platformę. Dalej mamy kryształ
na środku i czerwony promień, każde trafienie kryształu przez Ninę zamienia promienie.
W końcu dochodzimy do pokoju pełnego książek, podchodzimy do biurka na górze i
wciskamy ukryty przycisk. Uruchamia on wyjazd rakiety i ekipa na ową rakietę się
pakuje, po w miarę bezpiecznym lądowaniu (musiało boleć) w okolicy znajdujemy
smoczy gen (górna część).
Idąc dalej natrafiamy na Coffe Shop, tutaj jest też niewidzialna ściana abyśmy
przypadkiem nie ominęli ważnego dla akcji wydarzenia. Spotykamy tam dyrektora
plantacji Paleta. Musimy teraz udać się do plantacji (Plant) znajduje się ona po lewo. Jest
to takie dziwne miejsce gdzie jest pełno pasów transmisyjnych i aby dostać się do
centrum plantacji musimy się nieźle nabiegać. W końcu jednak spotkamy Paleta i musimy
go zagadać Momo. Wyznaczy on naszej dzielnej ekipie pozbycia się mutanta. Udajemy
się, więc na mapie w lewo do wysypiska (Dump). Tak idziemy w prawo, przy
rozchodzących drogach w górę, jest tak przełącznik, którym pstrykając przemieszczamy
skrzynie, wracamy w dół i na rozdrożu idziemy w górę. Dalej idziemy w dół a przy
jeziorku z lawą idziemy w prawo, wchodząc w drzwi z wytykającymi łodygami
napotykamy bossa.
Problemów z nim praktycznie nie ma, zmieniamy się w smoka (Fire i Trance) i walimy w
298826925.004.png
niego ogniem. Po walce roślinka mutant prosi nas o użyźnienie nią pobliski zbiornik z
lawą. Poproszona przez Momo roślinka dostarcza obiekt do badań, jakąś przerośniętą i
zmutowaną cebulę, poziomem inteligencji przypominająca półroczne dziecko.
Opuszczamy wysypisko i wracamy do plantacji, następnego dnia po odpoczynku w "innie"
po prawo, Palet proponuje nam przejażdżkę wozem z sianem, aby przemknąć się
niezauważenie do Wyndi. Jednak zostaliśmy zdradzeni i znów poimani. Ninie udało się
wytargować nam uczestnictwo w turnieju, lecz musimy zostawić jakiegoś zakładnika,
wchodzimy na arenę, w górę, po schodach, w lewo od końca, w drzwi do góry i
wchodzimy w drzwi z czerwonym mieczem na wycieraczce. Musimy porozmawiać ze
strażnikiem w pomieszczeniu, walczymy na arenie nad lawą trzymani przez Dodaia,
możemy zwyciężyć albo pokonując przeciwników albo Dodaia, radzę pokonać normalnie
pierwszego przeciwnika, a w czasie walki z drugim (mag) zając się Dodaiem, mag,
bowiem lubi naszego Dodaia leczyć. Po walce opuszczamy pomieszczenie i udajemy się w
prawo, w dół, po schodach w prawo, wchodzimy w drzwi po prawej i wchodzimy do drzwi
z zielonym mieczem. Przed walką przyjdzie do nas Emitai przekonać nas abyśmy
odpuścili sobie walkę. Z Emitaiem walczymy całą drużyną, ale nie możemy używać
czarów, ale możemy się zamienić w smoka, walimy wszystkimi w Emitaia, gdy on padnie
jego dwaj "chłopcy" zaczną tłuc siebie nawzajem. Po tej walce wychodzimy, idziemy w
dół, w górę, i wchodzimy do drzwi z brązowym mieczem. Tutaj Ryu walczy samemu z
Garrem, tej walki nie możemy wygrać, pozostaje nam jedynie pożyć aż użyje super
silnego ataku i zabije nas. Po walce Garr puszcza nas wolno, strasząc przy okazji Balio i
Sundera. Po opuszczeniu miasta idziemy w górę, na moście po raz ostatni spotykamy
naszych porywaczy, do drużyny dołącza się Garr i wspólnymi siłami musimy usiec bossa
Staliona. Jest on dość mocny, posiada dość silny atak na wszystkich unmost attack,
najlepiej zamienić się w smoka, Defense + Thorn i atakować fizycznie. Po walce Balio i
Sunder wybierają się na tamten świat a my idziemy do Wyndi. Pod mostem możemy
znaleźć Frost Gene, koło chatki.
W Wyndi strażnika u bram zagadujemy Niną i zostajemy wpuszczeni do środka, jakoś
udaje nam się dostać paszport od króla i ekipa opuszcza zamek. Gdy przyjdzie nam już
sterować Niną idziemy na dół, w lewo gdzie służąca potłukła talerz zwalając winę na
muszy, idziemy za Honey w prawo i schodami w dół do piwnicy, znów w dół i jeszcze raz,
za beczkami będzie się chowała Honey. Znów gonimy ją aż do pokoju Niny i górnymi
drzwiami wychodzimy na balkon. Honey dopomaga Ninie znów opuścić zamek, tak, aby
nie wydawało się nikomu, że jedna z postaci opuści na dłużej drużynę. Na mapie idziemy
cały czas w prawo aż dojdziemy do długiego mostu, checkpoint. Gdy już znajdziemy się
po drugiej stronie mostu idziemy do miasta Rhapala. Wchodzimy do baru, domek na
wzniesieniu za sklepami. Zchodzimy schodami na dół i przy drugim stole po lewej
spotkamy Guildmastera, oznajmi on nam, że statkami zajmuje się jego córka. W lewej
stronie znajduje się port, musimy tam porozmawiać z towarzystwem z Zyggim (taki
osiłek przechadzający się z małpą), Beydem i Shadis. Następnie wypytujemy Beyda o
kilka rzeczy i opuszczając port, Shadis mówi nam, że możemy poprosić Guildmastera o
skorzystanie z drogi. Idziemy, więc do niego, oczywiście, aby nie było za prosto okazuje
się, że akurat wulkan dał z siebie upust nadmiaru. Opuszczamy miasto, w obozie Nina
zastanawia się, co łączy Beyda i Shadis. Następnego dnia wracamy do portu a Nina wtyka
nos w cudze sprawy, dwa razy z Beydem. Beyd po jakimś czasie chcę abyśmy go
wyszkolili do walki z Zyggim. Daje nam 1000 na uzbrojenie, nie ma sensu za dużo tracić
na niego kasy, bo i tak szybko staje się silny. Trenujemy go po nocach, najlepiej jest
wziąć jakieś dwie słabe postacie i jedna silną. Najpierw Beyda obijamy aż pozostanie mu
niewiele HP a wtedy, gdy on się broni atakujemy słabymi postaciami zbierając mu 0 HP.
Tym sposobem bardzo szybko rośnie mu współczynnik obrony, po 3-4 takich treningach
Beyd powinien już być gotowy, wybieramy, więc następnego dnia "to lighthouse", Beyd
będzie się musiał zmierzyć z Zyggim, możemy Beyda wspomagać leczeniem jak Zyggi nie
patrzy, tak jest zawsze po "lucky strike", macha wtedy do Shadis. Gdy Beyd wygra już
walkę okazuje się zbyt poturbowany by iść do latarni, więc spada to na nas. Beyd w
skrzynkach pozostawił uzbrojenie, które mu daliśmy, ale nieco lepsze.
298826925.005.png
Idziemy miastem cały czas w lewo aż dotrzemy do strażnika. Po pokazaniu odznaki gildii
zostaniemy wpuszczeni do latarni.
Lighthouse
1 - Shallow Eye, 2 - Flame Chrysm x 3, 3 - Dream Ring, 4 - Skill Ink, 5 - Coin.
Udajemy się do wnętrza latarni. Udajemy się do punktu 2 po trzy Flame Chrysm.
Udajemy się z nimi do bojlera, jeśli skończą nam sie chrysmy możemy dokupić je w
mieście. Wkładamy chrysma do małych drzwiczek w bojlerze, pojawi nam się wykres
pracy bojlera. Gdy linia przejdzie ekran 5 razy naciskamy X gdy będzie na szczycie
środka (w punkcie oznaczonym na czerwono).
298826925.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin