Deus_Ex_-_Human_Revolution_Artbook.pdf

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We knew from the start that the art direction for such a big game had to be one
of passion and commitment. We understood that if the players were to truly feel
immersed, our visual universe had to be particularly consistent and believable;
not photorealistic, but homogeneously credible. That’s what we believe makes the
difference. We wanted a distinctive lavor, and this is where different aesthetic elements came
into play: the stylization, the Renaissance and Baroque inluences, and the Icarus myth. These
ingredients became a lens through which the visuals were designed, thus creating the game’s
signature. What was important in the end was to transport the player in a rich visual story, to
generate in him a desire to know more and to get involved. Art direction in videogame shouldn’t
only be about making things look pretty, it should also be about communicating ideas.
Sabíamos desde el principio que la dirección artística de un juego de esta magnitud
iba a requerir una dosis elevada de pasión y compromiso. Nuestro universo visual
debía ser coherente y creíble para que los jugadores pudieran meterse de lleno en la
ambientación; no buscábamos un realismo fotográico, sino la homogeneidad. Y, en
nuestra opinión, ahí radica la diferencia. Queríamos darle un sabor propio, y para ello utilizamos
distintos elementos estéticos: la estilización, las inluencias renacentistas y barrocas, el mito
de Ícaro. Estos ingredientes se convirtieron en el referente visual a la hora de crear el diseño
característico del juego. En deinitiva, lo importante era transmitir al jugador una historia visual llena
de matices, inducirle el deseo de saber e implicarse más. La dirección artística de un videojuego no
solo consiste en hacer que todo quede bonito; su propósito también es transmitir ideas.
Dès le début, nous savions que la direction artistique d’un jeu aussi important
devait être sous le signe de la passion, de l’enthousiasme. Nous avons compris que
si nous voulions que les joueurs soient plongés dans notre univers, nous devions
proposer une vision particulièrement cohérente et crédible ; pas photoréaliste, mais
convaincante de bout en bout. C’est, selon nous, ce qui fait la différence. Nous souhaitions donner
une patte particulière au jeu et tout naturellement, de nombreux éléments esthétiques se sont
greffé là-dessus : le choix de la stylisation, les inluences de la Renaissance et de l’âge baroque,
mais aussi le mythe d’Icare ! C’est à travers le prisme de ces éléments que l’aspect graphique du
jeu a été conçu, lui donnant sa signature visuelle. Nous voulions transporter le joueur dans une
histoire passionnante et visuellement riche, ain qu’il s’implique et cherche à connaître à fond cet
univers. La direction artistique dans le jeu vidéo ne devrait pas se limiter à la conception graphique
d’univers qui plaisent à l’œil ; elle devrait bien plutôt parler à l’imaginaire de chacun.
Uns war von Anfang an klar, dass das Design eines derart großen Spiels Leidenschaft
und Hingabe erfordert. Wenn die Spieler wirklich das Gefühl bekommen sollten, in
unser visuelles Universum einzutauchen, musste es in besonderem Maße schlüssig
und glaubwürdig sein – nicht fotorealistisch, aber einheitlich und stimmig. Das macht
unserer Ansicht nach den Unterschied aus. Wir wollten eine unverwechselbare Atmosphäre,
und dabei kamen verschiedene ästhetische Elemente zum Tragen: Stilisierung, Einlüsse aus
Renaissance und Barock und der Ikarus-Mythos. Diese Bestandteile wurden zu einer Art Leitmotiv,
das den Look bestimmte und letztlich die Unverwechselbarkeit des Spiels begründete. Für uns
war wichtig, den Spieler tief in eine visuell anregende Geschichte hineinzuziehen und dadurch den
Wunsch in ihm zu wecken, mehr zu erfahren und Teil des Ganzen zu werden. Beim Design eines
Videospiels geht es nicht nur darum, dass alles “hübsch” aussieht, es sollten darüber hinaus auch
grundlegende Ideen kommuniziert werden.
Era ovvio in da subito che la direzione graica di un gioco così vasto avrebbe richiesto
passione e dedizione. Sapevamo che per coinvolgere veramente i giocatori, il nostro
universo visuale avrebbe dovuto essere particolarmente coerente e credibile, non
iperrealista ma comunque omogeneo. Puntavamo a qualcosa di speciale ed è qui
che sono entrati in gioco numerosi elementi estetici: la stilizzazione, le inluenze rinascimentali e
barocche e il mito di Icaro. Questi ingredienti alla base della progettazione graica sono diventati
il marchio di fabbrica di questo titolo. Ciò che contava era trasportare il giocatore in un mondo
visivamente accattivante per accendere la sua voglia di avventura e conoscenza. La direzione
graica di un gioco non deve essere soltanto una questione estetica ma anche concettuale.
Jonathan Jacques-Belletête
art Director Deus Ex: Human Revolution
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cyber renaissance
Cyber-Renaissance Study
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Adam Jensen’s Apartment
cyber renaissance
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