TWIERDZENIE STOCKMAYERA : 1. Je�eli problem wydaje si� �atwy, to jest trudny. 2. Je�eli problem wydaje si� trudny, to jego rozwi�zanie jest prawie niemo�liwe. 3. Je�eli problem wydaje si� niemo�liwy do rozwi�zania, to poradzi sobie z nim nawet twoja te�ciowa, i to bez pomocy komputera. PRAWA WEILERA : 1. Ka�dy dzia�aj�cy program jest przestarza�y. 2. Ka�dy program, po ka�dym uruchomieniu dro�ej kosztuje i zabiera wi�cej czasu. 3. Je�eli program jest u�yteczny to b�dzie musia� by� zmieniony. 4. Pe�n� dokumentacje maja tylko bezu�yteczne programy. 5. Ka�dy program rozszerzy si� tak, by zaj�� cala dost�pn� pami��. 6. Warto�� programu jest odwrotnie proporcjonalna do jako�ci wynik�w jego pracy. 7. Z�o�ono�� programu ro�nie do momentu przekroczenia zdolno�ci programisty konserwuj�cego ten program. OBIEKTYWNE PRAWA ORGANIZACJI : 1. Im wi�cej mamy czasu na wykonanie konkretnej pracy, tym wi�cej czasu praca ta zabierze. 2. W hierarchii ka�dy pracownik stara si� wznie�� na sw�j szczebel niekompetencji. St�d z biegiem czasu ka�de stanowisko zostanie obj�te przez pracownika, kt�ry nie ma kompetencji do wykonywania swoich obowi�zk�w. Prace za� wykonuj� ci, kt�rzy nie osi�gn�li swego stopnia niekompetencji. 3. Je�li co� mo�e p�j�� �le, to p�jdzie. 4. W sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba wybiera� miedzy r�nymi alternatywami, wi�kszo�� ludzi wybierze rozwi�zanie najgorsze. 5. Je�li jaka� praca zosta�a od pocz�tku �le zrobiona, wszelkie usi�owania jej poprawienia jeszcze j� pogorsz�. 6. Prawdopodobie�stwo po��danego wyniku jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia po��dania tego wyniku. 7. Ka�da sprawa ma dwie strony z wyj�tkiem przypadku gdy rozwa�aj�cy jest osobi�cie zaanga�owany. W tym przypadku istnieje tylko jedna strona. 8. Ka�da organizacja, o ile temu nie przeciwdzia�a� d��y do pogr��enia si� w chaosie. 9. Ci kt�rzy maj�, dostaj� najwi�cej. 10. W biurokracji awansuje si� za dzia�alno��, nie za wyniki. 11. Rozwi�zanie jednego problemu natychmiast stwarza nast�pne. POSTULATY EULERA : 1. Nie nale�y zapisywa� obliczeniami sze��dziesi�ciu stron po to aby uzyska� wynik, kt�ry mo�na osi�gn�� w dziesi�ciu wierszach po pewnych uwa�nych przemy�leniach. 2. Je�eli chcemy sp�dzi� trzy dni i trzy noce z rz�du na obliczeniach, to warto wcze�niej po�wi�ci� kwadrans, aby stwierdzi�, kt�re regu�y oblicze� b�d� najbardziej przydatne. 3. Je�eli wynik starannych oblicze� wydaje si� by� niezgodny z rzeczywisto�ci�, to musimy ufa� naszym obliczeniom bardziej ni� naszym zmys�om. REGU�A WESTMEIERA : Aby oszacowa� czas potrzebny na wykonanie danego zadania nale�y okre�li� czas potrzebny na rozwi�zanie zadania, pomno�y� przez dwa i zamieni� jednostk� miary czasu na bezpo�rednio wy�sz�. Tak wiec na godzinne zadanie nale�y przeznaczy� dwa dni. PRAWA PIERCE'A : 1. Je�eli program zostanie skompilowany za 1-szym razem bez �adnego b��du, to na pewno nie b�dzie dawa� dobrych wynik�w. 2. Podczas pierwszego uruchomienia w ka�dym systemie komputerowym maszyna b�dzie b��dnie interpretowa� polecenia, myli� si� w druku, �le liczy� wyra�enia matematyczne lub przynajmniej ignorowa� urz�dzenia zewn�trzne. PRAWA MARAKIJEWA : 1. Pisanie programu komputerowego jest rozkosz�. 2. Uruchamianie programu jest zmor�. REGU�A MARTWEGO PRZEDMIOTU : Ka�dy przedmiot, niezale�nie od konfiguracji, po�o�enia, budowy i przeznaczenia, mo�e w dowolnej chwili zadzia�a� w zupe�nie nieoczekiwany spos�b z przyczyn, kt�re s� albo ca�kowicie niejasne, albo zupe�nie tajemnicze. PRAWO BROOKE'A : Dodanie urz�dzenia przyspieszaj�cego do starego oprogramowania, zwalnia jego dzia�anie. PRAWO CHEOPA : Nic nigdy nie zosta�o zbudowane w zaplanowanym czasie lub zgodnie z kosztorysem. ZASADA HORNERA : Do�wiadczenie jest wprost proporcjonalne do stopnia zniszczenia sprz�tu. POSTULAT TROUTMANA : Z�orzeczenia to jedyny j�zyk rozumiany przez wszystkich programist�w. REGU�A DOK�ADNO�CI : W poszukiwaniu rozwi�zania problemu najbardziej pomocna jest znajomo�� odpowiedzi. PRAWA PUDDERA : 1. Wszystko co zaczyna si� dobrze, ko�czy si� �le. 2. Wszystko co zaczyna si� �le, ko�czy si� jeszcze gorzej. PRAWO NIESKO�CZONO�CI LUBARSKIEGO : Zawsze jest jeszcze jeden b��d. ZASADA LEPKICH CIECZY (ZWANA R�WNIE� ZASADA COLI I S�ODKIEJ KAWY) : Fili�ank� lub szklank� wywr�cisz tylko wtedy, gdy zosta�a w niej resztka p�ynu. Wnioski : 1. P�yn�ca ciecz z bezlitosna precyzj� utoruje sobie drog� do najwa�niejszej dyskietki na biurku. 2. Jej droga wiedzie poprzez te wydruki, kt�rych kopia nie istnieje, a zbi�r nie zosta� zachowany. 3. Na projektach tych zostan� plamy, kt�re sprawi�, �e najwa�niejsze miejsca b�d� nieczytelne. 4. Dotar�szy do dyskietki docelowej ciecz zaleje otw�r zapisu/ odczytu. 5. Maj�c kilka dyskietek do wyboru ciecz zaleje te najwa�niejsz�. 6. W rezultacie dyskietka nie nadaje si� do niczego. 7. Je�li jednak mo�liwe jest odczytanie pojedynczych zbior�w, to s� to zbiory najmniej wa�ne. POSTULAT WIELOFUNKCYJNO�CI : Im mniej funkcji posiada program, tym lepiej b�dzie je realizowa�. Dlaczego �wi�ty Miko�aj nie istnieje (z punktu widzenia in�yniera) 1. Znamy 300.000 gatunk�w ssak�w - ale nie ma w�r�d nich ani jednej odmiany lataj�cego renifera 2. Na Ziemi �yje oko�o 2 mdl. dzieci. Odliczywszy nawet dzieci muzu�man�w, buddyst�w, wyznawc�w hinduizmu, itd., kt�re nie oczekuj� jego wizyty, daje to oko�o 378 mln dzieci do obs�u�enia w ci�gu jednej nocy. Zak�adaj�c �e przeci�tna rodzina liczy 2,5 dziecka (wg. statystyki) daje to oko�o 150 mln dom�w do odwiedzenia. Co z tego wynika - zaraz zobaczymy. 3. Uwzgl�dniwszy, �e Bo�e Narodzenie trwa 31 godzin (bior�c pod uwag� zysk wynikaj�cy ze zmian stref czasowych przy podr�y ze wschodu na zach�d) daje to oko�o 822.6 wizyty w domu na sekund�. W tym czasie Miko�aj musi zeskoczy� z sa�, wpa�� przez komin, po�o�y� prezent pod choink�, powiedzie� par� razy "ho ho ho", wr�ci� przez komin, wskoczy� na sanie, wystartowa�, dolecie� do nast�pnego domu. Wedle kalkulacji daje to oko�o 150.000.000 km do przebycia w ci�gu nocy. 4. W efekcie sanie Miko�aja musia�yby by� 3.000 razy szybsze od d�wi�ku, by przeby� ten dystans w czasie 31 godzin (czyli wyci�ga� oko�o 50 km/s). Tymczasem typowy renifer rozwija nie wi�cej ni� 30 km/h. Brak danych dotycz�cych szybko�ci lataj�cych renifer�w. 5. �adowno�� sa�. Zak�adaj�c, �e przeci�tny prezent wa�y oko�o 1 kg, sanie musia�yby mie� �adowno�� supertankowca (ok. 321.000 ton). Tymczasem zwyk�y renifer ma 'uci�g' rz�du 600 kg. Zak�adaj�c, �e renifery lataj�ce maj� wi�kszy ud�wig - to i tak potrzeba co najmniej 200.000 renifer�w. 6. Statek o masie rz�du 320.000 ton, poruszaj�cy si� z pr�dko�ci� 50 km/s spali�by si� w atmosferze ziemi - chyba, �e renifery s� w stanie wypoci� w ci�gu sekundy energi� rz�du 14.2 kwintylion�w d�uli. Nie wspominaj�c ju� o ogromnych turbulencjach powietrza i tzw. sonic boom (efekcie przekroczenia bariery d�wi�ku), kt�rych nikt nigdy nie zaobserwowa�. Wedle naszych oblicze�, taki pojazd powinien wyparowa� w ci�gu 0,00426 sekundy od momentu startu. Dodatkowo Miko�aj podlega�by zab�jczemu przeci��eniu (przy starcie) rz�du 17.500 g. Zak�adaj�c, �e Miko�aj wa�y oko�o 125 kg, to przy takim przeci��eniu jego cia�o wa�y�oby ok. 2.150.000 kg. Zatem, je�li nawet �wi�ty Miko�aj kiedykolwiek istnia� - to ju� dawno jest histori�. Instrukcja dotycz�ca spotkania z anakond� - najwi�kszym w�em �wiata (autentyczna) 1. Nie uciekaj. Waz jest szybszy od ciebie. 2. Pol�z sie spokojnie na ziemie. Zlacz nogi. Rece przyl�z do ciala. 3. Waz bedzie pelzal po tobie. Nie wpadaj w panike. 4. Anakonda zacznie pozerac cie od st�p, zawsze od st�p. Moze to trwac dlugo. Nie wpadaj w panike. Zachowaj absolutna cisze. 5. Kiedy wciagnie cie juz do kolan, ostroznie siegnij po n�z i naglym ruchem wbij ostrze w wewnetrzna strone pyska weza. 6. Przedtem upewnij sie ze masz n�z. 7. Przedtem upewnij sie ze masz ostry n�z
alef01