RSRS.pdf

(4189 KB) Pobierz
322143874 UNPDF
D wie lokacje przeznaczone do użytku z R asami F aeRunu
Wieża Życia
i
Grobowiec Śmierci
przedstawionych tu miejscach, należących do ras, któ-
re szczegółowo opisano w Rasach Faerunu. Pierwszym
z nich jest stworzona przez elfy wieża Tiru Tel-Quessir.
Początkowo miała służyć za miejsce, w którym ambasa-
dorzy różnych elich podras mogliby w przyjaznej atmosferze dysku-
tować na temat swoich imperiów. Wieża była opuszczona przez jakiś
czas, teraz jednak służy jako bastion w nieprzyjaznej krainie. Dru-
ga opisana lokacja to netheryski grobowiec, który został niedawno
odkryty i częściowo zasiedlony przez plemię niezdyscyplinowanych
orków.
Prezentacja każdego z tych miejsc zawiera historię i opis głównych
obszarów, a także skrócone statystyki mieszkańców siedziby. Możesz
rozwijać przykładowych bohaterów niezależnych (BN) wedle swo-
jego uznania, zmieniając ich w taki sposób, aby pasowali do Twojej
kampanii, nieważne w jakim świecie ich umieścisz. Możesz również
zmodyikować przedstawione obszary tak, aby nadawały się dla po-
staci na różnych poziomach, zmieniając statystyki istot przebywają-
cych w ich obrębie.
Przygotowanie
Mistrz Podziemi (MP), aby używać tego materiału potrzebuje Pod-
ręcznika Gracza, Przewodnika MISTRZA PODZIEMI i Księgi Po-
tworów. Kilka elementów z obydwu lokacji pochodzi z Podręcznika
Przygód Epickich lub Wyznań i Panteonów , ale można się bez tych
poodręczników obyć.
Tiru Tel-Quessir
Tłumacząc na Wspólny, Tiru Tel-Quessir oznacza "Wieżę Ludu". Ta
imponująca budowla została wzniesiona w czasie szczytu potęgi El-
iego Imperium Cormanthoru, jako neutralne miejsce spotkań, gdzie
ambasadorzy siedmiu elich podras mogliby dyskutować nad poli-
tycznymi i społecznymi problemami ówczesnych dni. Chociaż repre-
zentant Avarieli był obecny na tylko jednym zebraniu, a drowy nigdy
nie uznały za stosowne złożyć wizyty w wieży, Tiru Tel-Quessir za-
Pozostali autorzy
Projekt: James Jacobs
Redakcja: Miranda Horman
Mapy: Dennis Kauth, Rob Lazzaretti
Skład: Nancy Walker
Stworzenie strony: Julia Martin
Projekt strony: Mark A. Jindra
Projekt graiki: Robert Campell, Cynthia Fliege, Dee Barnett
znakami handlowymi należącymi do irmy Wizards of the Coast.
Materiał ten jest ikcją. Jakiekolwiek podobieństwo do istniejących
osób, organizacji, miejsc lub wydarzeń jest całkowicie przypadko-
we.
Produkt ten jest chroniony polskim i międzynarodowym prawem
autorskim. Jakiekolwiek jego powielanie lub nieautoryzowany uży-
tek jego zawartości jest niedozwolone bez pisemnej zgody Wizards
of the Coast, Inc.
Ten produkt Wizards of the Coast nie podlega klauzuli ogólnego
dostępu (Open Game Content). Żadna część niniejszego opraco-
wania nie może być w jakikolwiek sposób kopiowana bez pisemnej
zgody wydawcy. Więcej o licencji Open Game Content i licencji
d20 System na stronie www.wizards.com/d20.
©2001 Wizards of the Coast, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wykonane w USA.
Oparte na pierwotnych zasadach DUNGEONS & DRAGONS®,
stworzonych przez Gary’ego E. Gygaxa i Dave’a Arnesona, oraz
nowej grze DUNGEONS & DRAGONS®, opracowanej przez
Jonathana Tweeta, Monte Cooka, Skipa Williamsa, Richarda
Bakera i Petera Adkinsona.
Loga i nazwy DUNGEONS & DRAGONS, D&D,
FORGOTTEN REALMS i MISTRZ PODZIEMI, są zastrze-
żonymi znakami handlowymi należącymi do irmy Wizards of the
Coast.
Wszystkie postacie, nazwy postaci i cechy szczególne tychże są
I
T woi BG mogą znaleźć się w jednym lub w obydwu
322143874.002.png
Wieża Życia i Grobowiec Śmierci
2
322143874.003.png
Wieża Życia i Grobowiec Śmierci
wsze pozostawała otwarta i z radością witała reprezentantów wszyst-
kich siedmiu podras.
Budowla została stworzona za pomocą Wysokiej Magii elfów
z ośmiu starożytnych cienioczubów. Położona jest głęboko w lasach
Cormanthoru, z dala od innych elich społeczności, ukryta małym,
ale całkiem potężnym mythalem. Wieża składa się z jednej głównej
budowli otoczonej przez siedem mniejszych, do których prowadzą
drewniane pomosty. Platformy te, położone 21 metrów nad ziemią,
otaczają centralny pień cienioczuba. Jego spodkowy kształt powstał
z największego drzewa w okolicy, a trzon rozłożył się właśnie na tej
wysokości. Każdy z małych domków służył jako prywatna kwatera
dla jednego eliego dyplomaty. Wąskie schody, wydrążone wzdłuż
pnia, umożliwiają wchodzenie na platformy z powierzchni ziemi.
Po upadku Myth Drannor, Tiru Tel-Quessir stała opuszczona
przez setki lat, dopóki mała grupka elfów nie odkryła jej położenia.
Wybrała wieżę na swoją bazę operacyjną, wykorzystywaną podczas
zbierania informacji o drowach, które w ostatnim czasie zaczęły in-
iltrować te tereny. Elfy powoli opanowują wykorzystywanie magii
gasnącego mythalu , co pomoże im w wykonaniu misji. Spędzają dużo
czasu studiując starożytne teksty odkryte w bibliotece. Tiru Tel-
Quessir byłaby znakomitą bazą wypadową dla poszukiwaczy przy-
gód działających w Cormanthorze i okolicach, o ile oczywiście uda
im się dowieść szlachetności swoich intencji.
Ściany są zrobione z drewna, ale posiadają twardość 50 i odpor-
ność na czary 35. Cechy te dotyczą także podłóg, suitów i da-
chu.
mythalu musi wykonać rzut obronny
na Wolę (ST 24) lub jego umysł staje się zamroczony i kontynu-
uje on podróż, dopóki nie opuści obszaru działania po przeciw-
ległej stronie. Jeśli w końcu się wydostanie, jego pamięć zostaje
wyczyszczona – nie posiada żadnego wspomnienia związanego
z tym niezwykłym wydarzeniem. Osoba, której rzut obronny
się powiedzie, widzi prawdziwą postać Tiru Tel-Quessir oraz
może bezproblemowo wchodzić i wychodzić z obszaru mythalu .
mythalu znajdują się pod trwałym
działaniem czaru spadające piórko.
Za każdym razem, gdy elf szkodzi świadomie innemu elfowi
w zasięgu działania mythalu musi wykonać rzut obronny na Wolę
(ST 24) lub dostanie się pod wpływ czaru ogłupienie.
Wiele magicznych narzędzi i przedmiotów w Tiru Tel-Quessir
zostało wzmocnionych uświęconą premią +2, którą obdarzały
wszystkie nie-złe postacie. Jeśli przedmioty te zostaną wyniesione
z pomieszczenia, w którym się znajdowały, tracą swoje magiczne
właściwości, dopóki nie odłoży się ich do właściwego pokoju.
Wykorzystanie wieży
Jak wspomniano wyżej, pięcioro elfów obecnych w Tiru Tel-Quessir
z radością skorzysta z pomocy bohaterów. Poniżej podano parę po-
mysłów, od których możesz zacząć:
1. G óRna P latforma
Duża, górna platforma otwarta jest na poszczególne elementy wieży.
Posiada cienki, stworzony ze splątanych gałęzi i liści, dach zapew-
niających ochronę przed deszczem. Eli dyplomaci zbierali się tutaj,
aby oglądać drzewa, wschody i zachody słońca oraz podobne zja-
wiska natury. Siedem pochylonych, wygiętych w łuk ramp na dole,
znajdujących się ponad ukośnym dachem głównego pomieszczenia,
łączy się z balkonami (obszar 23).
BG zostali wysłani do Tiru Tel-Quessir z rozkazu zwierzchnika
Shyansylar. Mają sprawdzić jak tutejsze elfy sobie radzą i dostar-
czyć przedmiot, który pomoże im w ich pracy. Czy na miejscu
zdecydują się pomóc elfce w wykryciu zdrajcy?
Banda drowów, którą ścigają BG, zakłada obóz niedaleko wieży.
2. D olne s chody
Schody te są wystawione na otwarte powietrze i niebo, prowadzą tak-
że w dół do obszaru 3 na głównym poziomie.
Być może jeden z bohaterów podczas zwiadu podsłucha rozmo-
wę, w której poruszony zostanie temat zdrady któregoś z elfów.
Co w tej sytuacji uczynią bohaterowie?
3. W ejście
W czasach Myth Drannor wejścia strzegł archon-trębacz, który słu-
żył jako recepcjonista, strażnik i dozorca Tiru Tel-Quessir. Od kiedy
przed wieloma laty przybysz opuścił salę, pozostaje ona cicha i pu-
sta.
Shyansylar wysyła krótką i niejasną prośbę o pomoc. BG zostają
skierowani do Tiru Tel-Quessir, aby zorientować się w sytuacji
i w razie potrzeby pomóc elfom w każdy możliwy sposób. Po ich
przybyciu okaże się, że wieża została przejęta przez drowy.
Plan wieży
Wszystkie drzwi w Tiru Tel-Quessir są zmyślnie zamaskowane i po-
winny być traktowane jak ukryte drzwi. Aby je zlokalizować, wy-
magany jest test Spostrzegawczości (ST 20). Okna zostały zrobione
ze szkłostali (twardego jak stal szkła) i magicznie spojone z ramami.
Elf będący wewnątrz, może dotykiem sprawić, że okna staną się ete-
ryczne lub znikną w powietrzu na 1 godzinę.
Okna ze szkłostali: grubość 0,3 cm; Twardość 10; pw 10; KP 5;
ST wyważenia 20.
Mythal, który osłania Tiru Tel-Quessir był jedną z potężniejszych
magicznych manifestacji tego rodzaju, ale utracił wiele mocy od mi-
nionych czasów chwały. Wytwarza on poniższe efekty (stworzone
przez epickich magów) w granicach wyznaczonych przez siedem
cienioczubów otaczających wieżę. Funkcjonują one na 30. poziomie
czarującego. Udane rozproszenie magii może zanegować jeden efekt
mythalu na czas równy jednej minucie na poziom czarującego.
4. P okój k onferencyjny
Drzwi do pokoju konferencyjnego są sprytnie ukryte – wykrycie
ich wymaga udanego testu Spostrzegawczości (ST 40); żaden elf,
który przebywa teraz w Tiru Tel-Quessir nie odkrył jeszcze tego
pomieszczenia. Uważają oni, że jest to niewydrążony pień drzewa,
wokół którego zbudowano budowlę. Ten, kto odkryje drzwi, może
dotykiem sprawić, by stały się eteryczne. Musi on jednak posiadać
przynajmniej cząstkę eliej krwi lub wykonać test Stosowania ma-
gicznych urządzeń (ST 25 – imitowanie rasy).
Serce pnia drzewa obłożone jest permanentnym efektem czaru
drzewny krok; potężna magia mythalu pozwala stworzeniom prze-
chodzić przez drzewo, podobnie jak przy użyciu wspomnianego za-
klęcia, lecz wyjście nie może znajdować się w innym drzewie.
Do dnia dzisiejszego w komnacie pozostało siedem wygodnych
krzeseł, które są rozmieszczone w półokręgu wokół niskiej platformy
w centrum sali. W tym miejscu eli dyplomaci rozmawiali o ważnych
dla ich ras sprawach. Wszystkie krzesła to arcydzieła, zapewniające
maksymalny komfort osobom, które na nich siedzą. Test Spostrze-
gawczości (ST 25) ujawni, że są one – za wyjątkiem dwóch – pod-
niszczone (mają postrzępioną tapicerkę). Z dwóch pozostałych je-
den wygląda na prawie nietknięty, a drugi, w porównaniu do reszty,
na nieużywany.
Istota, która usiądzie na jednym z krzeseł, otrzyma uświęconą pre-
mię +4 do Roztropności na 24 godziny, jako że zostanie natchniona
ekran , ukazując się z zewnątrz
jako pierścień całkowicie zwyczajnych cienioczubów.
mythalu
są niewrażliwe na starzenie się, choroby i ogień. Cała budowla,
włączając ściany, podłogi, suity i dach jest niewrażliwa na ogień.
3
Każdy, kto przejdzie obok
Wszystkie istoty w obrębie
Generuje permanentny efekt czaru
Wszystkie rośliny (włączając w to cienioczub) w obrębie
3
322143874.004.png
Wieża Życia i Grobowiec Śmierci
4
322143874.005.png
Wieża Życia i Grobowiec Śmierci
przez starożytne duchy elfów, które długo i intensywnie debatowały
w obrębie tej sali. Krzesła na zawsze tracą swoją magię, jeśli zostaną
wyniesione z pokoju, a po użyciu dezaktywują się na 24 godziny.
czarodziejstwa III.
11. l aboratorium a lchemiczne
To laboratorium zostało założone, aby zastąpić utracone pomiesz-
czenie 10. Ktokolwiek użyje wyposażenia znajdującego się w tym po-
koju, otrzyma uświęconą premię +2 do testów Alchemii. Koszt w PD
magicznych eliksirów tworzonych tutaj, jest zmniejszony o 10%.
5. B iblioteka
Żyjące tu elfy pracują w dużym pokoju, który służy za główną biblio-
tekę Tiru Tel-Quessir. Zagłębiają się w starożytne teksty i studiują
dzieje swoich przodków. Naczęściej przebywają tutaj Nerissus i Shy-
ansylar. Choć zapiski w bibliotece nie są magiczne, to zapewniają
premię z okoliczności +4 do testów Wiedzy przy znajdowaniu infor-
macji dotyczących eliej historii lub lokacji znajdującej się w obrębie
Cormanthoru.
Czarownicy wtajemniczeń, w których żyłach płynie elia krew,
przygotowując czary w tym pomieszczeniu, otrzymują na dany dzień
dodatkowy czar z każdego poziomu, do którego mają normalnie do-
stęp. Dodatkowo, aura pomieszczenia zapewnia uświęconą premię
+2 do testów Rzemiosła związanych z pisaniem lub sztuką, a koszt
zapisania zwoju w PD jest o 10% mniejszy niż normalnie.
12. k uchnia
Wieki temu, utalentowana grupa kucharzy obsługiwała tę dużą,
świetnie wyposażoną kuchnię. Teraz pozostaje ona cicha i bezuży-
teczna. Każdy, kto użyje tutejszego wyposażenia, otrzymuje uświęco-
ną premię +2 do testów Rzemiosła (gotowanie).
13. s kład na W ino
Temperatura w tym pokoju jest kontrolowana, aby osiągnąć najlepsze
warunki do przechowywania wina. Niestety, wszystkie trunki zostały
dawno zabrane lub skonsumowane.
6. s choWek
Ten schowek został opróżniony i nic się w nim nie zachowało.
14. s kład ż ywności
Ściany pomieszczenia kryją kilka skrzyń, które mogą raz dziennie
stworzyć jedzenie. Każda posiada oznaczenie w Elim, które infor-
muje jakie pożywienie wytwarza. Konkretna skrzynia może stworzyć
tylko jeden typ żywności i nie więcej niż 0,027 metra sześcienne-
go jedzenia dziennie. Mimo to, liczba koszy wystarcza, aby kucharz
mógł z łatwością nakarmić grupę kilkudziesięciu osób.
7. s ala B ankietowa
W sali bankietowej mieści się wielki stół, wokół którego znajdu-
je się siedem wygodnych krzeseł. Kiedy ktoś zasiądzie na którymś
z nich, pojawi się magicznie stworzony komplet czystych naczyń
i talerzy z aromatycznymi świecami i bukietem świeżych kwiatów.
Przedmioty są tylko częściowo prawdziwe i znikają (razem z całym
jedzeniem na nich pozostawionym) jeżeli opuści się pokój. Elfy naj-
częściej spożywają swoje posiłki w tej sali, ale rzadko można tu spo-
tkać wszystkie na raz.
15. s ala W ody
W tym małym pokoiku znajduje się kilka kadzi i misek. Para karafek
niekończącej się wody stoi na półce naprzeciwko ściany od drzwi.
8. k onserwatorium
W konserwatorium leży kilka starych elich instrumentów. Każdy
z nich wygrywa magiczny rytm i zapewnia uświęconą premię +4
do testów Występów z nim powiązanych. Liriealan często odpoczy-
wa, grając w tym pokoju.
16. k aPlica s elDaRine
Drobna kapliczka mieści w sobie wyściełaną poduszkę otoczoną
statuami Seldarine. Każdą z nich wykonano z rzadkiego drewna
i kamieni, a następnie umieszczono na piedestale. Pojedynczy posąg
waży 250 kilogramów. Jeśli wyniesie się go z tego pokoju, natych-
miast teleportuje się na właściwy podest. Jeden z piedestałów jest
pusty, a gwiazda na podstawie wskazuje, że został zarezerwowany
dla Elistraee, która pewnego dnia ma powrócić do Seldarine.
Czarownicy objawień, którzy przygotowują czary w tym pokoju,
otrzymują jeden dodatkowy czar z każdego poziomu, do którego
mają normalnie dostęp, ale tylko jeśli czczą jedno z bóstw Selda-
rine lub Elistraee. Aluniira często modli się w tym pomieszczeniu
albo pracuje nad wykonywaną przez siebie rzeźbą Elistraee.
9. P okój t WoRzenia i nstrumentów
m uzycznych
W tym pomieszczeniu znajduje się ogromna ilość narzędzi, służą-
cych do produkcji instrumentów muzycznych; używanie ich zapew-
nia uświęconą premię +2 do Rzemiosła związanego z ich tworzeniem
lub naprawą. Koszt stworzenia w PD magicznych instrumentów
w tym pomieszczeniu maleje o 10%.
17. P okój a Rchona
Archon-trębacz używał tego małego pokoju do odpoczynku; obecnie
nie ma tu nic ciekawego, poza tym, że wciąż można wykryć aktywną
aurę dobra.
10. z apieczętowany P okój
Zapieczętowany pokój, aż do tragicznej pomyłki nieostrożnego cza-
rodzieja, służył za laboratorium alchemiczne. W jej wyniku stworzo-
ny został magicznie wzmocniony ogień umysłu – oparcie się mu wy-
maga rzutu obronnego na Wytrwałość o ST 25. Inkubacja złośliwej,
przenoszonej drogą kropelkową choroby trwa tylko 1 minutę. Zaka-
żony musi co minutę wykonywać test, by uniknąć tymczasowej utraty
Intelektu o 1k4 punkty. Elf, który stworzył tę chorobę, zdążył użyć
magii do zamknięcia drzwi i poinformowania współbraci o zgubie
jaką sprowadził. Poświęcił przy tym własne życie, pieczętując pokój,
nim stał się bezrozumną istotą.
Jeśli ściany pokoju zostaną przebite, ktokolwiek do niego wej-
dzie, musi się oprzeć wzmocnionemu ogniowi umysłu. Elfy, które
wyruszyły do wieży odkryły niebezpieczeństwo dzięki magii poznań
i unikają otwierania pomieszczenia. Jeśli specyik zostanie uwolniony,
choroba pozostaje nieszkodliwa, dopóki znajduje się w granicach my-
thalu , ale szybko zatruwa wszystko wokół wieży. Udane rozproszenie
magii lub złamanie zaklęcia użyte przeciwko chorobie (poziom cza-
rującego 18) usuwa ją.
Ciało martwego elfa wciąż znajduje się w środku pokoju (zacho-
wane dzięki mythalowi ) razem z jego sztyletem czaru +3, szatą dobrego
arcymaga, laską płomieni (pozostało 25 ładunków) oraz pierścieniem
18. W ychodek
To małe pomieszczenie zawiera magiczne udogodnienie, które au-
tomatycznie pozbywają się odpadków przez zdezintegrowanie ich
w schowku (nic innego nie poddaje się temu efektowi).
19. n ieaktywny P ortal
W tym pokoju znajdował się portal prowadzący do serca Myth
Drannor, jednak dezaktywował się w momencie upadku miasta
20. z aklęta kuźnia
Można tutaj znaleźć zestaw czarodziejskich narzędzi, służących
do tworzenia broni i pancerza, a także samą zaklętą kuźnię. Pokój jest
w magiczny sposób wietrzony, aby dym nie ograniczał widoczności.
Testy Rzemiosła wykorzystywane w celu tworzenia broni i pancerza,
są wykonywane z uświęconą premią +2. Koszt w PD tworzenia ma-
gicznych przedmiotów tego rodzaju jest o 10% mniejszy niż zwykle.
5
322143874.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin