Praktyczny kurs Java.pdf

(819 KB) Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
Praktyczny kurs Java
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7361-395-1
Format: B5, stron: 384
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Poznaj tajniki najpopularniejszego
jêzyka programowania w erze Internetu
Chyba wszyscy u¿ytkownicy internetu spotkali siê z Jav¹, czêsto nawet o tym nie
wiedz¹c. W ci¹gu ostatnich 10 lat zyska³a ona ogromn¹ popularnoæ, szczególnie
wród programistów aplikacji sieciowych. Jednak¿e kojarzenie jej z jêzykiem
przeznaczonym wy³¹cznie do tworzenia takich programów jest du¿ym b³êdem.
Java to w pe³ni funkcjonalny i doskonale dopracowany jêzyk programowania,
nadaj¹cy siê do tworzenia ró¿nych aplikacji, a nie tylko apletów dzia³aj¹cych
na stronach internetowych.
W Javie pisane s¹ gry sieciowe, systemy bankowoci elektronicznej, pakiety
wspomagaj¹ce sprzeda¿ i obs³ugê klienta, a nawet aplikacje dzia³aj¹ce w telefonach
komórkowych i komputerach przenonych. Podstawow¹ zalet¹ jêzyka Java jest
przenonoæ kodu -- raz napisany program mo¿na uruchomiæ na ka¿dym urz¹dzeniu,
na którym zainstalowane jest odpowiednie rodowisko uruchomieniowe, zwane JRE.
Ksi¹¿ka „Praktyczny kurs Java” przeznaczona jest dla osób rozpoczynaj¹cych swoj¹
przygodê z programowaniem w tym jêzyku. Opisuje podstawy jêzyka, zasady
programowania obiektowego i tworzenia w³asnych apletów i aplikacji.
Czytaj¹c kolejne rozdzia³y, dowiesz siê:
• Jakie typy danych wykorzystywane s¹ w Javie
• Jak deklarowaæ zmienne i wyprowadzaæ ich wartoci na ekran
• W jaki sposób sterowaæ przebiegiem wykonywania programu
• Jakie zasady rz¹dz¹ programowaniem obiektowym
• Czym s¹ klasy, obiekty, argumenty i metody
• Co to s¹ wyj¹tki i jak je obs³ugiwaæ w programie
• Jak wykorzystaæ zaawansowane techniki programowania obiektowego
w swoich aplikacjach
• W jaki sposób uzyskiwaæ dostêp do systemu plików z poziomu swojej aplikacji
• Jak tworzyæ aplety i samodzielne aplikacje
Zapoznaj siê z podstawami programowania w Javie i naucz siê zasad programowania
obiektowego, a tak¿e dowiedz siê, czym s¹ wyj¹tki w Javie i stwórz w³asne aplety
i aplikacje.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
384445295.002.png 384445295.003.png 384445295.004.png
Spis treci
Wstp...............................................................................................5
Rozdział 1. Podstawy..........................................................................................7
Lekcja 1. Struktura programu, kompilacja i wykonanie...............................................7
Lekcja 2. Podstawy obiektowoci i typy danych..........................................................9
Lekcja 3. Komentarze.................................................................................................12
Rozdział 2. Instrukcje jzyka.............................................................................17
Zmienne.............................................................................................................................17
Lekcja 4. Deklaracje i przypisania..............................................................................18
Lekcja 5. Wyprowadzanie danych na ekran ...............................................................21
Lekcja 6. Operacje na zmiennych...............................................................................27
Instrukcje steruj-ce............................................................................................................39
Lekcja 7. Instrukcja warunkowa if...else ....................................................................39
Lekcja 8. Instrukcja switch i operator warunkowy.....................................................45
Lekcja 9. P/tle.............................................................................................................49
Lekcja 10. Instrukcje break i continue........................................................................56
Tablice...............................................................................................................................63
Lekcja 11. Podstawowe operacje na tablicach............................................................64
Lekcja 12. Tablice wielowymiarowe..........................................................................68
Rozdział 3. Programowanie obiektowe...............................................................79
Podstawy ...........................................................................................................................79
Lekcja 13. Klasy, pola i metody .................................................................................80
Lekcja 14. Argumenty i przeci-3anie metod ..............................................................87
Lekcja 15. Konstruktory .............................................................................................98
Dziedziczenie ..................................................................................................................110
Lekcja 16. Klasy potomne ........................................................................................110
Lekcja 17. Specyfikatory dost/pu i pakiety..............................................................118
Lekcja 18. Przesłanianie metod i składowe statyczne ..............................................132
Lekcja 19. Klasy i składowe i finalne.......................................................................145
Rozdział 4. Wyj$tki .........................................................................................153
Lekcja 20. Blok try...catch........................................................................................153
Lekcja 21. Wyj-tki to obiekty...................................................................................162
Lekcja 22. Własne wyj-tki........................................................................................169
 
4
Praktyczny kurs Java
Rozdział 5. Programowanie obiektowe II..........................................................181
Polimorfizm.....................................................................................................................181
Lekcja 23. Konwersje typów i rzutowanie obiektów................................................181
Lekcja 24. Pó7ne wi-zanie i wywoływanie metod klas pochodnych.......................190
Lekcja 25. Konstruktory oraz klasy abstrakcyjne.....................................................199
Interfejsy..........................................................................................................................209
Lekcja 26. Tworzenie interfejsów.............................................................................209
Lekcja 27. Wiele interfejsów....................................................................................216
Klasy wewn/trzne ...........................................................................................................226
Lekcja 28. Klasa w klasie .........................................................................................226
Lekcja 29. Rodzaje klas wewn/trznych i dziedziczenie...........................................235
Lekcja 30. Klasy anonimowe i zagnie3d3one...........................................................244
Rozdział 6. System wej(cia-wyj(cia..................................................................253
Lekcja 31. Standardowe wejcie...............................................................................253
Lekcja 32. Standardowe wejcie i wyjcie ...............................................................263
Lekcja 33. System plików.........................................................................................273
Lekcja 34. Operacje na plikach.................................................................................283
Rozdział 7. Aplikacje i aplety...........................................................................301
Aplety..............................................................................................................................301
Lekcja 35. Podstawy apletów ...................................................................................301
Lekcja 36. Czcionki i kolory.....................................................................................310
Lekcja 37. Grafika ....................................................................................................319
Lekcja 38. D7wi/ki i obsługa myszy........................................................................330
Aplikacje .........................................................................................................................340
Lekcja 39. Tworzenie aplikacji.................................................................................340
Lekcja 40. Komponenty............................................................................................359
Skorowidz......................................................................................375
Rozdział 4.
Wyjtki
Praktycznie w kadym wikszym programie powstaj jakie błdy. Powodów jest
bardzo wiele, moe by to skutek niefrasobliwoci programisty, załoenia, e wpro-
wadzone dane s zawsze poprawne, niedokładnej specyfikacji poszczególnych modu-
łów aplikacji, uycia niesprawdzonych bibliotek czy nawet zwykłego zapomnienia
o zainicjowaniu jednej tylko zmiennej. Na szczcie w Javie, tak jak i w wikszoci
współczesnych obiektowych jzyków programowania, istnieje mechanizm tzw. wyjt-
ków, który pozwala na przechwytywanie błdów. Ta włanie tematyka zostanie przed-
stawiona w kolejnych trzech lekcjach.
Lekcja 20. Blok try...catch
Lekcja 20. jest powicona wprowadzeniu w tematyk wyjtków. Zobaczymy, jakie
s sposoby zapobiegania powstawaniu niektórych typów błdów w programach,
dowiemy si, jak stosowa przechwytujcy błdy blok instrukcji . Po-
znamy bliej wyjtek o nieco egzotycznej dla pocztkujcych programistów nazwie
, dziki któremu bdziemy mogli unikn błdów
zwizanych z przekroczeniem dopuszczalnego zakresu indeksów tablic.
Sprawdzanie poprawnoci danych
Powrómy na chwil do rozdziału 2. i lekcji 11. Znajdował si tam przykład, w którym
nastpowało odwołanie do nieistniejcego elementu tablicy (listing 2.38). Wystpowała
tam sekwencja instrukcji:
Dowiadczony programista od razu zauway, e instrukcje te s błdne, jako e zade-
klarowana została tablica dziesicioelementowa, wic — poniewa indeksowanie
tablicy zaczyna si od zera — ostatni element tablicy ma indeks . Tak wic instrukcja
powoduje prób odwołania si do nieistniejcego jedenastego elementu
tablicy. Ten błd jest jednak stosunkowo prosty do wychwycenia, nawet gdyby pomidzy
deklaracj tablicy a nieprawidłowym odwołaniem były umieszczone inne instrukcje.
 
154
Praktyczny kurs Java
Duo wicej kłopotów mogłyby nam sprawi sytuacja, gdyby np. tablica była deklaro-
wana w jednej klasie, a odwołanie do niej nastpowało w innej klasie. Taka przykładowa
sytuacja została przedstawiona na listingu 4.1.
Listing 4.1.
!
"
!
!
#
$%%
&"
&
$'&&
!
!
Powstały tu dwie klasy: ! oraz " . W klasie ! zostało zadeklarowane
prywatne pole typu tablicowego o nazwie ! , któremu została przypisana dzie-
sicioelementowa tablica liczb całkowitych. Poniewa pole to jest polem prywatnym
(por. lekcja 17.), dostp do niego maj jedynie inne składowe klasy ! . Dlatego
te powstały dwie metody #!$ oraz %!$ operujce na elemen-
tach tablicy. Metoda #!$ zwraca warto zapisan w komórce o indeksie
przekazanym jako argument, natomiast %!$ zapisuje warto drugiego argu-
mentu w komórce o indeksie wskazywanym przez argument pierwszy.
W klasie " tworzymy obiekt klasy ! i wykorzystujemy metod %!$
do zapisania w pitej komórce wartoci . W kolejnej linii popełniamy drobny błd.
W metodzie #!$ odwołujemy si do nieistniejcego elementu o indeksie
. Musi to spowodowa wystpienie błdu w trakcie działania aplikacji (rysunek 4.1).
Błd tego typu bardzo łatwo popełni, gdy w klasie " nie widzimy rozmiarów
tablicy, nietrudno wic o pomyłk.
Rysunek 4.1.
Odwołanie
do nieistniejcego
elementu
w klasie Tablica
384445295.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin