Praktyczny kurs Java.pdf
(
819 KB
)
Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Y ROZDZIA£
Praktyczny kurs Java
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7361-395-1
Format: B5, stron: 384
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Poznaj tajniki najpopularniejszego
jêzyka programowania w erze Internetu
Chyba wszyscy u¿ytkownicy internetu spotkali siê z Jav¹, czêsto nawet o tym nie
wiedz¹c. W ci¹gu ostatnich 10 lat zyska³a ona ogromn¹ popularnoæ, szczególnie
wród programistów aplikacji sieciowych. Jednak¿e kojarzenie jej z jêzykiem
przeznaczonym wy³¹cznie do tworzenia takich programów jest du¿ym b³êdem.
Java to w pe³ni funkcjonalny i doskonale dopracowany jêzyk programowania,
nadaj¹cy siê do tworzenia ró¿nych aplikacji, a nie tylko apletów dzia³aj¹cych
na stronach internetowych.
W Javie pisane s¹ gry sieciowe, systemy bankowoci elektronicznej, pakiety
wspomagaj¹ce sprzeda¿ i obs³ugê klienta, a nawet aplikacje dzia³aj¹ce w telefonach
komórkowych i komputerach przenonych. Podstawow¹ zalet¹ jêzyka Java jest
przenonoæ kodu -- raz napisany program mo¿na uruchomiæ na ka¿dym urz¹dzeniu,
na którym zainstalowane jest odpowiednie rodowisko uruchomieniowe, zwane JRE.
Ksi¹¿ka „Praktyczny kurs Java” przeznaczona jest dla osób rozpoczynaj¹cych swoj¹
przygodê z programowaniem w tym jêzyku. Opisuje podstawy jêzyka, zasady
programowania obiektowego i tworzenia w³asnych apletów i aplikacji.
Czytaj¹c kolejne rozdzia³y, dowiesz siê:
• Jakie typy danych wykorzystywane s¹ w Javie
• Jak deklarowaæ zmienne i wyprowadzaæ ich wartoci na ekran
• W jaki sposób sterowaæ przebiegiem wykonywania programu
• Jakie zasady rz¹dz¹ programowaniem obiektowym
• Czym s¹ klasy, obiekty, argumenty i metody
• Co to s¹ wyj¹tki i jak je obs³ugiwaæ w programie
• Jak wykorzystaæ zaawansowane techniki programowania obiektowego
w swoich aplikacjach
• W jaki sposób uzyskiwaæ dostêp do systemu plików z poziomu swojej aplikacji
• Jak tworzyæ aplety i samodzielne aplikacje
Zapoznaj siê z podstawami programowania w Javie i naucz siê zasad programowania
obiektowego, a tak¿e dowiedz siê, czym s¹ wyj¹tki w Javie i stwórz w³asne aplety
i aplikacje.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wstp...............................................................................................5
Rozdział 1. Podstawy..........................................................................................7
Lekcja 1. Struktura programu, kompilacja i wykonanie...............................................7
Lekcja 2. Podstawy obiektowoci i typy danych..........................................................9
Lekcja 3. Komentarze.................................................................................................12
Rozdział 2. Instrukcje jzyka.............................................................................17
Zmienne.............................................................................................................................17
Lekcja 4. Deklaracje i przypisania..............................................................................18
Lekcja 5. Wyprowadzanie danych na ekran ...............................................................21
Lekcja 6. Operacje na zmiennych...............................................................................27
Instrukcje steruj-ce............................................................................................................39
Lekcja 7. Instrukcja warunkowa if...else ....................................................................39
Lekcja 8. Instrukcja switch
i operator warunkowy.....................................................45
Lekcja 9. P/tle.............................................................................................................49
Lekcja 10. Instrukcje break i continue........................................................................56
Tablice...............................................................................................................................63
Lekcja 11. Podstawowe operacje na tablicach............................................................64
Lekcja 12. Tablice wielowymiarowe..........................................................................68
Rozdział 3. Programowanie obiektowe...............................................................79
Podstawy ...........................................................................................................................79
Lekcja 13. Klasy, pola i metody .................................................................................80
Lekcja 14. Argumenty i przeci-3anie metod ..............................................................87
Lekcja 15. Konstruktory .............................................................................................98
Dziedziczenie ..................................................................................................................110
Lekcja 16. Klasy potomne ........................................................................................110
Lekcja 17. Specyfikatory dost/pu i pakiety..............................................................118
Lekcja 18. Przesłanianie metod i składowe statyczne ..............................................132
Lekcja 19. Klasy i składowe i finalne.......................................................................145
Rozdział 4. Wyj$tki .........................................................................................153
Lekcja 20. Blok try...catch........................................................................................153
Lekcja 21. Wyj-tki to obiekty...................................................................................162
Lekcja 22. Własne wyj-tki........................................................................................169
4
Praktyczny kurs Java
Rozdział 5. Programowanie obiektowe II..........................................................181
Polimorfizm.....................................................................................................................181
Lekcja 23. Konwersje typów i rzutowanie obiektów................................................181
Lekcja 24. Pó7ne wi-zanie i wywoływanie metod klas pochodnych.......................190
Lekcja 25. Konstruktory oraz klasy abstrakcyjne.....................................................199
Interfejsy..........................................................................................................................209
Lekcja 26. Tworzenie interfejsów.............................................................................209
Lekcja 27. Wiele interfejsów....................................................................................216
Klasy wewn/trzne ...........................................................................................................226
Lekcja 28. Klasa w klasie .........................................................................................226
Lekcja 29. Rodzaje klas wewn/trznych i dziedziczenie...........................................235
Lekcja 30. Klasy anonimowe i zagnie3d3one...........................................................244
Rozdział 6. System wej(cia-wyj(cia..................................................................253
Lekcja 31. Standardowe wejcie...............................................................................253
Lekcja 32. Standardowe wejcie i wyjcie ...............................................................263
Lekcja 33. System plików.........................................................................................273
Lekcja 34. Operacje na plikach.................................................................................283
Rozdział 7. Aplikacje i aplety...........................................................................301
Aplety..............................................................................................................................301
Lekcja 35. Podstawy apletów ...................................................................................301
Lekcja 36. Czcionki i kolory.....................................................................................310
Lekcja 37. Grafika ....................................................................................................319
Lekcja 38. D7wi/ki i obsługa myszy........................................................................330
Aplikacje .........................................................................................................................340
Lekcja 39. Tworzenie aplikacji.................................................................................340
Lekcja 40. Komponenty............................................................................................359
Skorowidz......................................................................................375
Rozdział 4.
Wyjtki
Praktycznie w kadym wikszym programie powstaj jakie błdy. Powodów jest
bardzo wiele, moe by to skutek niefrasobliwoci programisty, załoenia, e wpro-
wadzone dane s zawsze poprawne, niedokładnej specyfikacji poszczególnych modu-
łów aplikacji, uycia niesprawdzonych bibliotek czy nawet zwykłego zapomnienia
o zainicjowaniu jednej tylko zmiennej. Na szczcie w Javie, tak jak i w wikszoci
współczesnych obiektowych jzyków programowania, istnieje mechanizm tzw. wyjt-
ków, który pozwala na przechwytywanie błdów. Ta włanie tematyka zostanie przed-
stawiona w kolejnych trzech lekcjach.
Lekcja 20. Blok try...catch
Lekcja 20. jest powicona wprowadzeniu w tematyk wyjtków. Zobaczymy, jakie
s sposoby zapobiegania powstawaniu niektórych typów błdów w programach,
dowiemy si, jak stosowa przechwytujcy błdy blok instrukcji
. Po-
znamy bliej wyjtek o nieco egzotycznej dla pocztkujcych programistów nazwie
, dziki któremu bdziemy mogli unikn błdów
zwizanych z przekroczeniem dopuszczalnego zakresu indeksów tablic.
Sprawdzanie poprawnoci danych
Powrómy na chwil do rozdziału 2. i lekcji 11. Znajdował si tam przykład, w którym
nastpowało odwołanie do nieistniejcego elementu tablicy (listing 2.38). Wystpowała
tam sekwencja instrukcji:
Dowiadczony programista od razu zauway, e instrukcje te s błdne, jako e zade-
klarowana została tablica dziesicioelementowa, wic — poniewa indeksowanie
tablicy zaczyna si od zera — ostatni element tablicy ma indeks
. Tak wic instrukcja
powoduje prób odwołania si do nieistniejcego jedenastego elementu
tablicy. Ten błd jest jednak stosunkowo prosty do wychwycenia, nawet gdyby pomidzy
deklaracj tablicy a nieprawidłowym odwołaniem były umieszczone inne instrukcje.
154
Praktyczny kurs Java
Duo wicej kłopotów mogłyby nam sprawi sytuacja, gdyby np. tablica była deklaro-
wana w jednej klasie, a odwołanie do niej nastpowało w innej klasie. Taka przykładowa
sytuacja została przedstawiona na listingu 4.1.
Listing 4.1.
!
"
!
!
#
$%%
&"
&
$'&&
!
!
Powstały tu dwie klasy:
!
oraz
"
. W klasie
!
zostało zadeklarowane
prywatne pole typu tablicowego o nazwie
!
, któremu została przypisana dzie-
sicioelementowa tablica liczb całkowitych. Poniewa pole to jest polem prywatnym
(por. lekcja 17.), dostp do niego maj jedynie inne składowe klasy
!
. Dlatego
te powstały dwie metody
#!$
oraz
%!$
operujce na elemen-
tach tablicy. Metoda
#!$
zwraca warto zapisan w komórce o indeksie
przekazanym jako argument, natomiast
%!$
zapisuje warto drugiego argu-
mentu w komórce o indeksie wskazywanym przez argument pierwszy.
W klasie
"
tworzymy obiekt klasy
!
i wykorzystujemy metod
%!$
do zapisania w pitej komórce wartoci
. W kolejnej linii popełniamy drobny błd.
W metodzie
#!$
odwołujemy si do nieistniejcego elementu o indeksie
. Musi to spowodowa wystpienie błdu w trakcie działania aplikacji (rysunek 4.1).
Błd tego typu bardzo łatwo popełni, gdy w klasie
"
nie widzimy rozmiarów
tablicy, nietrudno wic o pomyłk.
Rysunek 4.1.
Odwołanie
do nieistniejcego
elementu
w klasie Tablica
Plik z chomika:
Ravel25
Inne pliki z tego folderu:
Asembler dla procesorow Intel Vademecum profesjonalisty.pdf
(400 KB)
Asembler cwiczenia praktyczne.pdf
(358 KB)
Architektura systemow zarzadzania przedsiebiorstwem Wzorce projektowe.pdf
(829 KB)
Architektura oprogramowania Metody oceny oraz analiza przypadkow.pdf
(429 KB)
Aplikacje w Visual C++ 2005 Przyklady.pdf
(296 KB)
Inne foldery tego chomika:
(X) HTML
algorytmy i struktury danych
asembler
C++
Core JAVA2 Podstawy
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin