Nhilistyka.doc

(27 KB) Pobierz
Nihilistyka

Nihilistyka

Ten szczególny zbiór mocy pochodzi ze Świata Zmarłych i z energii nicości Zapomnienia. Ta dyscyplina jest znakiem firmowym Nagaraja, co tylko potwierdza ich reputację jako okrutnych i szalonych czarnoksiężników.

 

·              Oczy Upiora

              Wampir może spoglądać w Świata Żywych do Świata Umarłych i na odwrót

System:              Nie są wymagane żadne rzuty, lecz użycie mocy kosztuje jeden Punkt Krwi. Efekt trwa przez całą scenę a postać może dowolnie przestawiać swoje zmysły z jednego świata na drugi. Koncentrując się na jednym świecie nie można odbierać tego, co się dzieje w innym. Ta moc pozwala tylko na patrzenie i słuchanie.

 

 

··              Pożywianie się na Zmarłych

              Używając kłów by zadawać obrażenia, wampir może pożywiać się na upiorach, zyskując jeden Punkt Krwi za każdy skonsumowany Poziom Korpusu

System:              Nie jest wymagany żaden rzut, ale wampir jest w stanie wyssać do trzech Poziomów Korpusu na turę. Zważ na to, że nie jest to Pocałunek i wampir może walczyć by uciec.

 

···              Aura Rozkładu

Wampir może wzmocnić poczucie rozkładu panujące wokół niego do punktu, gdzie może mieć kilka zastosowań. Może przeżerać się przez drewno, pokrywać metal rdzą, korodować plastyk, szkło i martwy i organiczny materiał. Moc ta ma zasięg jednej stopy wokół ciała wampira, jednak wszyscy w jego obecności poczują jego rozkład.

System:              Nie jest wymagany żaden rzut, lecz moc ta kosztuje jeden Punkt Krwi. Obiekty poddane Aurze Rozkładu z reguły psują się i stają się bezużyteczne na czas od jednej tury do jednego dnia po konfrontacji z aurą, zależnie od materiału, typu objektu i jego komplikacji. Stereo przestanie działać po pierwszej turze, ale zajęłoby przynajmniej kilka godzin by zniszczyć cały plastyk, szkło, metal i gumę zawartą w nim. Drewniany kołek zacząłby tracić zaostrzony koniec już w pierwszej turze i przegnił i stał się bezużyteczny w ciągu minuty. Z uwagi na fakt, że moc wymaga wydania Punktu Krwi, postać nie może użyć Aury Rozkładu, gdy będzie zakołkowana.

 

····              Mroczny Dotyk

Wampir może skierować niszczące moce ku żywym, nieumarłym i martwym(upiorom) przeciwnikiem.Wampir sprawia, że ofiara straszliwie cierpi i zaczyna się rozkładać. Natura tego efektu może być różna. Wampir musi być w odległości 10 stóp od ofiary i musi wyciągnąć ku niej dłoń.

System: Rzut na Charyzmę + Okultyzm(ST równy Wytrzymałości ofiary +3). Ofiara otrzymuje 2 stopnie obrażeń za sukces.

 

·····              Nocny Wrzask

Wampir może wydać nieziemski okrzyk słyszalny tak w Świecie Żywych jak i w Krainach Cieni, niezależnie od tego, gdzie wampir znajduje się w danym czasie. Okrzyk przywoła stworzenia z Krainy Cieni. Jeśli wampir jest w Świecie Żywych, stworzenia pojawią się w Świecie Żywych jeśli będzie to możliwe. Do decyzji Narratora należy typ przyzwanych stworzeń, jednakże powinny być odpowiednie do terenu, w którym znajduje się wampir.

                            System:              Rzut na Charyzmę + Zastraszanie(ST:8). Im więcej sukcesów, tym więcej istot, lub potężniejsze przybędą. Z reguły będą to duchy ludzi, którzy mieli jakiś związek z aktualnym miejscem pobytu wampira. Stworzenia z Upiór:Zapomnienie również mogą być przyzwane lub cokolwiek co zażyczy sobie Narrator. Wampir nie ma żadnej kontroli nad przyzwanymi istotami. W wypadku pecha, stworzenia są skrajnie wrogie wobec przyzywającego.

 

              6· Czarna Krew

              Ta moc sprawia, że wampirza krew jest taka sama dla upiorów jak ludzi. Pocałunek sprawia teraz ekstazę, wampir może związać upiora Więzią Krwi i ghule upiory zyskują jeden poziom Potencji. Więź              Krwi działa tak samo, jak w przypadku śmiertelników, trzeba trzy razy napoić upiora krwią by został Sługą.

              System:              Nie jest wymagany żaden rzut i wydatek Punktów Krwi, poza tymi które muszą być wydane na pojenie.

 

 

              7· Taniec Zapomnienia

              Wampir obraca się, używając swojego ciała jako przejścia do sprowadzenia energii nicości ze Świata Zmarłych do Świata Żywych. Energia emanuje z oczu, uszu, nosa i ust wampira i oddziałuje na całe jego otoczenie.

              System: Rzut na Wytrzymałość + Wysportowanie(ST:8). Moc działa dwie tury za każdy sukces. Potraktuj efekty Tańca Zapomnienia jak Aurę Rozkładu i Mroczny Dotyk, oddziaływujące na wszystko w otoczeniu używającego mocy poza nim samym, choć będzie on oddziaływał na jego ekwipunek.

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin