oryginal-macromedia-flash-mx-kompendium-programisty_flmxkp.pdf

(18006 KB) Pobierz
656123181 UNPDF
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
Flash MX. Kompendium
SPIS TRECI
programisty
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: P.S. Woods
T³umaczenie: Ryszad Glego³a
ISBN: 83-7197-957-6
Format: B5, stron: 424
Trzeba przyznaæ, ¿e gdy pojawi³ siê Flash 5, wydawaæ siê mog³o, ¿e nastêpne kilka lat
minie na powolnym dostosowywaniu siê do prze³omowych mo¿liwoci tej wersji.
Okaza³o siê jednak, ¿e nowe wydanie tego programu jest równie fascynuj¹ce — i niesie
ze sob¹ tyle samo zmian, co poprzednie.
Istnieje kilka oczywistych innowacji wersji MX, jak na przyk³ad ogromnie rozbudowane
s³ownictwo jêzyka ActionScript oraz nowe opcje wideo. Jest jednak kilka innych
nowoci, które nie rzucaj¹ siê w oczy a¿ tak bardzo, jak choæby fakt, ¿e przybywa
nowych i coraz lepszych, a jednoczenie coraz tañszych narzêdzi do tworzenia animacji
wektorowej w technologii Flash.
G³ówna czêæ tej ksi¹¿ki powiêcona jest skryptom i budowaniu aplikacji Flash,
pocz¹wszy od najprostszych skryptów JavaScript, wspó³pracuj¹cych z interfejsem
u¿ytkownika stworzonym w programie Flash, a¿ po aplikacje, w których za takim
interfejsem kryje siê zaplecze oparte na bazie danych MySQL i porednicz¹cymi miêdzy
ni¹ a interfejsem skryptami PHP. Umiejêtnoæ pisania skryptów jest chyba najbardziej
istotn¹ umiejêtnoci¹ u¿ytkownika programu Flash -- trudno bez niej zrobiæ cokolwiek
poza klatkow¹ animacj¹. Dlatego te¿ skrypty zosta³y w tej ksi¹¿ce omówione bardzo
szczegó³owo.
Kto powinien przeczytaæ tê ksi¹¿kê?
Ka¿dy spec od marketingu bêdzie próbowa³ wmówiæ cz³owiekowi, ¿e ksi¹¿ka, któr¹
akurat sprzedaje, jest o wszystkim i dla wszystkich. Ten chwyt reklamowy nigdy
jeszcze chyba nikogo nie przekona³ — tak czy owak, ta ksi¹¿ka z pewnoci¹ nie jest dla
ka¿dego u¿ytkownika programu Flash, jaki st¹pa po tej planecie. Na przyk³ad, je¿eli
interesuje nas programowanie zorientowane obiektowo i szukamy ksi¹¿ki z przepisami
na wiele niestandardowych klas — szukajmy dalej. W tej ksi¹¿ce jest zaledwie jeden
jedyny rozdzia³ powiêcony programowaniu obiektowemu, rozpoczynaj¹cy siê od
podstawowych zagadnieñ i omawiaj¹cy kilka pouczaj¹cych przyk³adów (rozdzia³ 2.).
Z drugiej strony, autor w³o¿y³ wiele pracy w omówienie tematów, które s¹ poszukiwane
najbardziej i o których najmniej mo¿na siê dowiedzieæ, poprzestaj¹c jedynie na
materia³ach udostêpnianych w Internecie przez innych u¿ytkowników programu Flash.
Je¿eli przeczytalimy dokumentacjê programu Flash MX i chcemy zag³êbiæ siê jeszcze
bardziej w dowolny jego aspekt, najprawdopodobniej znajdziemy tu dla siebie wiele
u¿ytecznych informacji. Nawet ci u¿ytkownicy, którzy w materii skryptów czuj¹ siê
bardzo pewnie, znajd¹ tu rozdzia³y skutecznie uzupe³niaj¹ce ich wiedzê.
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
656123181.001.png 656123181.002.png 656123181.003.png 656123181.004.png
Spis treci
O Autorze ........................................................................................................................................................ 15
Wstp.................................................................................................................................................................17
Cz I Flash i przegldarka internetowa..............................................................19
Rozdział 1. Wprowadzenie do skryptów — JavaScript.....................................................................................21
Dlaczego warto zna JavaScript?......................................................................................21
Definicja jzyka JavaScript...............................................................................................23
Skrypt po stronie klienta.............................................................................................23
Jzyk zrozumiały dla ludzi..........................................................................................24
Jzyk uniwersalny.......................................................................................................25
Znaczniki HTML i okna dialogowe komunikatów...........................................................26
Zmienne.............................................................................................................................28
Typy danych......................................................................................................................29
Warto0ci logiczne........................................................................................................29
Ła2cuchy.....................................................................................................................30
Liczby.........................................................................................................................32
Konstrukcje steruj6ce........................................................................................................32
Konstrukcje „if”, „else if”, „else”...............................................................................33
Ptla „while”...............................................................................................................35
Ptla „do while”..........................................................................................................35
Ptla „for”...................................................................................................................36
Konstrukcja „switch”..................................................................................................37
Operatory...........................................................................................................................37
Operatory przypisania.................................................................................................38
Operatory arytmetyczne..............................................................................................38
Operatory porównania................................................................................................39
Operatory logiczne......................................................................................................39
Operatory jednoargumentowe.....................................................................................40
6
Flash MX. Kompendium programisty
Tablice...............................................................................................................................40
Zmienna tablicowa mieszcz6ca ła2cuchy znaków......................................................41
Tablica asocjacyjna.....................................................................................................41
Tablica (pseudo)wielowymiarowa..............................................................................42
Funkcje..............................................................................................................................42
Funkcjonalnie spójne bloki.........................................................................................44
Standardowe funkcje jzyka JavaScript......................................................................45
Kilka przykładów wykorzystania mo@liwo0ci programu Macromedia Flash...................46
Konstrukcja „switch” w wyborze jednego z trzech filmów Flash..............................46
Imi u@ytkownika wy0wietlone ozdobn6 czcionk6.....................................................47
Proste przekierowanie.................................................................................................49
Narzdzia słu@6ce do pracy z jzykiem JavaScript...........................................................50
Dreamweaver w poł6czeniu z HomeSite....................................................................50
EditPlus.......................................................................................................................52
Rozdział 2. Obiekty JavaScript ....................................................................................................................................55
Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo.......................................55
Obiekty........................................................................................................................56
Wła0ciwo0ci i metody.................................................................................................57
Konstruktory...............................................................................................................58
Wyra@enie with...........................................................................................................60
Analiza ła2cuchów znaków........................................................................................61
Standardowe obiekty JavaScript.......................................................................................64
Obiekt Object..............................................................................................................65
Obiekt Math................................................................................................................66
Obiekt Date.................................................................................................................67
Model obiektowy dokumentu (DOM) w JavaScript.............................................................69
Struktura......................................................................................................................70
Składnia z kropkami...................................................................................................71
Operacje na oknach...........................................................................................................71
Otwarcie okna.............................................................................................................71
Opcje okna..................................................................................................................72
Nowe okno mo@e by obiektem..................................................................................74
Pliki cookie........................................................................................................................75
Obiekt Cookie — zapis i odczyt.................................................................................76
Jeszcze kilka słów o plikach cookie............................................................................79
Zastosowania JavaScriptu w Macromedia Flash..............................................................80
Preferencje u@ytkownika zapisane w plikach cookie..................................................80
Film Flash otwarty w niestandardowym oknie...........................................................81
Rozdział 3. JavaScript i ActionScript w jednej aplikacji....................................................................................83
Przegl6d zagadnie2............................................................................................................84
Kiedy najlepszym rozwi6zaniem staje si skrypt po stronie klienta?.........................84
Zgodno0.....................................................................................................................85
Zarz6dzanie zło@onymi aplikacjami...........................................................................85
Aplikacje ł6czone..............................................................................................................85
Plug-in kontra ActiveX...............................................................................................86
Wymagania osadzonych obiektów multimedialnych.................................................87
FSCommands..............................................................................................................87
Akcja GetURL()..........................................................................................................89
Metody odtwarzacza Flash Player.....................................................................................93
Czym s6 i do czego słu@6 nazwy w hiperł6czach?............................................................97
Spis treci
7
HTML i Flash....................................................................................................................98
Szablony....................................................................................................................100
Integracja programu Macromedia Flash
z programem Macromedia Dreamweaver..........................................................102
Wykrywanie typu przegl6darki i rozszerzenia Shockwave Flash...................................106
Zarys zagadnienia.....................................................................................................107
Rozwi6zanie komercyjne..........................................................................................107
Cz II ActionScript.......................................................................................................111
Rozdział 4. Pierwsze spotkanie z jzykiem ActionScript..................................................................................113
ActionScript w porównaniu z JavaScript........................................................................113
Dostp do obiektów..................................................................................................114
Obiekty typowe dla prezentacji Flash.......................................................................114
Zredukowane wersje obiektu Function i funkcji Eval..............................................115
Co jest obiektem w prezentacji Flash?......................................................................115
Obiekty wystpuj6ce tylko w jzyku ActionScript.........................................................116
Lcie@ki obiektów.......................................................................................................116
Dostp do standardowych obiektów, wła0ciwo0ci i metod......................................117
Miejsce skryptów ActionScript w prezentacji Flash.......................................................118
Główna listwa czasowa (Timeline)...........................................................................119
Skrypt w zewntrznym pliku....................................................................................119
Skrypt w zagnie@d@onym klipie filmowym..............................................................119
Skrypt w przycisku...................................................................................................120
Skrypt w klonie klipu filmowego.............................................................................120
Skrypt w zewntrznym pliku SWF...........................................................................121
Klip filmowy Component.........................................................................................122
Lokalne obiekty współu@ytkowane (SharedObject).......................................................122
Akcje wycofywane..........................................................................................................122
Opcje panelu słu@6cego do edycji kodu ActionScript.......................................................123
Tryb Normal Mode...................................................................................................123
Tryb Expert Mode.....................................................................................................124
Import z pliku............................................................................................................125
Punkty kontrolne (Breakpoints)................................................................................126
Przypnij skrypt (Pin current script)...........................................................................127
Podpowiedzi kodu (Code Hints) i skróty klawiaturowe...........................................127
Kilka pomocnych zasad..................................................................................................128
Organizacja struktury skryptu...................................................................................128
Dobry edytor tekstu to podstawa..............................................................................128
Rozdział 5. Wszystko o obiektach MovieClip.......................................................................................................131
Kiedy przydaje si MovieClip?.......................................................................................131
Klony...............................................................................................................................133
Odczytywanie i nadawanie wła0ciwo0ci...................................................................133
Doł6czanie (attachMovie), powielanie (duplicateMovieClip)
i usuwanie (removeMovieClip)..........................................................................134
Ładowanie (loadMovie) i odrzucanie (onUnload)....................................................135
Metoda swapDepths..................................................................................................137
Metoda getBounds....................................................................................................138
Wprowadzenie do interfejsu programistycznego Drawing API.....................................139
8
Flash MX. Kompendium programisty
Przeci6ganie mysz6 — dwa sposoby działania...............................................................141
Akcja startDrag.........................................................................................................141
Ci6gła aktualizacja pozycji wskaOnika myszy..........................................................144
Tworzenie masek za pomoc6 skryptu.............................................................................145
Test zderze2.....................................................................................................................146
Gry............................................................................................................................146
Podpowiedzi (tooltips)..............................................................................................146
Klipy typu Component....................................................................................................149
Jak korzysta z klipów Component?.........................................................................149
Budujemy prosty klip Component............................................................................150
Rozdział 6. Obiekty i dziedziczenie............................................................................................................................155
Co nowego w ActionScript?...........................................................................................155
Klasy, instancje i konstruktory klas................................................................................157
Prototyp i dziedziczenie..................................................................................................158
Funkcja __proto__...........................................................................................................159
Wła0ciwo0ci i metody.....................................................................................................161
Schemat dziedziczenia....................................................................................................162
Zakres działania, var i this...............................................................................................164
Prosty, praktyczny przykład............................................................................................165
Rozdział 7. Mysz i klawiatura..................................................................................................................................... 167
Kilka wskazówek na temat interakcji prezentacji Flash z mysz6 i klawiatur6...............167
Przyciski..........................................................................................................................168
Nowy sposób dostpu do obiektu Button........................................................................170
Moduły obsługi zdarze2 onClipEvent i obiekt Key (klawisz)........................................171
Układy współrzdnych....................................................................................................173
Obiekty nasłuchuj6ce (listeners).....................................................................................174
Najlepiej uczy si na przykładzie..................................................................................175
Interakcja za pomoc6 myszy a u@yteczno0..............................................................176
Punkt widzenia u@ytkownika....................................................................................180
Obracaj6ce si menu.................................................................................................181
Ptla for…in..............................................................................................................183
Wła0ciwo0 _name....................................................................................................186
Ł6czenie warunków za pomoc6 operatorów logicznych..........................................187
Rozdział 8. Ruch w dwu wymiarach ........................................................................................................................189
Fizyka w miniaturze........................................................................................................189
Przyspieszenie...........................................................................................................189
Efekt odbijania..........................................................................................................191
Grawitacja.................................................................................................................192
Efekt odbijania si obiektu od 0cian.........................................................................195
Trygonometria.................................................................................................................197
Krótkie powtórzenie..................................................................................................197
Stary sposób..............................................................................................................198
Nowy sposób.............................................................................................................200
Pitagoras i gry...........................................................................................................202
Obiekty poł6czone...........................................................................................................203
Elastyczny pasek.......................................................................................................203
Regnamy si z listwami czasowymi.........................................................................205
Spr@ynka..................................................................................................................206
Zgłoś jeśli naruszono regulamin