Michał Gryń - Ogniem i szablą - szlachecka gra paragrafowa (2010).pdf

(228 KB) Pobierz
Ogniem i szablą
Ogniem i szablą
Szlachecka gra paragrafowa
Michał Gryń
Ogniem i szablą jest grą paragrafową w czterech aktach, zawierającą łącznie 170 paragrafów. Aby w nią grać
należy sporządzić postać według instrukcji a następnie poczynając od paragrafu numer 1 Aktu I zacząć lekturę
czytając tylko te paragrafy w ramach danego aktu, do których skieruje nas tekst i nasze decyzje. Do gry
niezbędna jest kostka. W grze nie ma linków do paragrafów, gdyż uparcie twierdzę, że w takie gry należy grać w
formie papierowej, wydrukowanej. Gra udostępniana jest w sposób darmowy i niekomercyjny.
Reguły gry :
W grze wcielasz się w postać rębajły, szlachcica Rzeczypospolitej Jacka Ciesielskiego, z początku XVII wieku.
Wyróżniamy 3 cechy, ich zmiany należy notować na karcie postaci :
Walka –walka z użyciem wszystkiego co nadaje się do walki wręcz, a więc od szabli po ławę.
Zwinność – refleks i tężyzna fizyczna postaci a również jej zmysły jak wzrok czy słuch.
Wytrzymałość – punkty żywotności postaci, gdy spadną do zera to idziesz do nieba.
Ustalenie wartości cech – walka [W] i zwinność[Z] mają wartość początkową 1 a wytrzymałość[WYT] 18. Do
rozdziału masz 12 punktów, przy czym każdy punkt dodany w czasie tworzenia postaci do wytrzymałości
zwiększa ją o trzy punkty , w wypadku pozostałych współczynników jest to punkt za punkt.
Testowanie umiejętności – umiejętności testujemy rzucając kością sześciościenną i dodając do tego swój poziom
cechy. W walce kto uzyska lepszy wynik zadaje obrażenia przypisane do broni i należy je odpisać od
wytrzymałości swojej bądź przeciwnika i powtarzać procedurę do momentu czyjegoś zgonu. Możesz być też
poproszony o test umiejętności wtedy dodaj wynik rzutu kości do poziomu cechy, musi być on równy lub wyższy
poziomowi trudności[PT].
Przykład walki : kozak W8 WYT20 z szablą 6obrażeń walczy z tatarzynem W7 WYT22 uzbrojonym w kindżał
3obrażenia. Rzucamy kostką za kozaka, wypadło 3 a więc W8+3=11 następnie za tatara, wypadło 6, a więc
W7+6=13. Tatar wygrał tę rundę walki i zadaje swoim kindżałem 3 obrażenia kozakowi, któremu pozostaje
17WYT. Walkę kontynuujemy tyle rund ile potrzeba, a więc do śmierci jednego z walczących.
Przykład testu umiejętności : chłop o Z8 wpadł do rzeki, musi testować swoje pływanie, wykonać test
zwinności. Nurt jest tu wartki a woda głęboka i Poziom trudności PT testu wynosi aż 12. Rzucamy kostką i
wypadło 4, 8+4=12 chłop ledwo się uratował, wypadłoby mniej to niechybnie by utonął.
Broń strzelecka : z broni strzeleckiej strzelamy wtedy gdy jest to zaznaczone w tekście wykonując test trudności
Zwinności. Pozostałe walki odbywają się w zwarciu i nie ma możliwości użycia strzelectwa.
Przedmioty leczące : jak bandaże czy eliksiry, są wszystkie jednorazowego użytku. Można ich użyć w
jakimkolwiek paragrafie bez walki bądź w czasie walki, ale w tym wypadku poświęcamy swoją turę i przeciwnik
ma automatyczne trafienie.
Obciążenie: Możesz nieść dowolną liczbę drobnych przedmiotów, jednak nie więcej niż 3 flaszki napitku [jak
miód, gorzałka czy wino] i 4 bronie. Berdysz, rusznica i włócznia liczą się za 2 bronie w kwestii obciążenia.
Zawsze musisz jednak posiadać jakąś szablę i broń do walki na dystans.
Moderunek :
Szabla [4 obrażenia]
Krócica [po zakończeniu walki jest automatycznie załadowana]
1
Garniec gorzałki [przywraca wytrzymałość do poziomu początkowego]
Oraz żupan, delia, koń, złocisze i wszystko inne bez czego prawdziwy szlachcic nie mógłby się obejść
Wybierz jeszcze jaki język wolisz znać w stopniu biegłym – ruski albo łacinę; oraz czy wolisz mieć sokoli wzrok
czy słuch nietoperza. Przy sokolim wzroku automatycznie zdajesz test gdy w tekście jest napisane „wypatrujesz”,
a w wypadku słuchu nietoperza gdy „nasłuchujesz”.
A teraz komu w drogę temu czas...
Akt I
Hulaszczy żywot Pana Jacka i wielki pożar Krakowa
Aprilis 1612 okolice Krakowa...
1.Podjeżdżasz kłusem do zagajnika. Leży on na łagodnym wzniesieniu przy trakcie do miasta, z tej odległości
rozróżniasz już wyrażnie poszczególne chaty na podgrodziu Krakowa. –Spóżniłeś się! – grzmi Twój mocodawca
imć Mohylewski. „Niepotrzebnie dałżem Ci zaliczkę czuć od Ciebie acan jak z bimbrowni!”. Przejdź do 4.
2. Bravissimo ! Po takich akrobatycznych wyczynach wstępują w Ciebie nowe siły, zwiększ swoją WYT oraz
maksymalny poziom wytrzymałości o 1 punkt. Przejdż do 47.
3.Ślepyś jak mysz żeby z takiej odległości nie trafić ? Nie, to niewypał widocznie proch zamókł. Widząc Cię z
bronią woźnica strzela batem trafiając Cię po karku –2WYT, ponagla konie i wóz rusza pędem ku miastu.
Przejdź do 27.
4.Na trakcie jest spory ruch gdyż w mieście jest dziś dzień targowy. Odziany w barani kożuch górski bandyta
sabat, będący najmitą Mohylewskiego obserwuje drogę osłaniając ręką oczy od słońca. W pewnym momencie
rzecze „jadą Pane”. Ruszacie stępem w stronę traktu. Przejdź do 17.
5. Możesz wziąć berdysz[6obrażeń], ale to nieporęczna broń i postać ją posiadająca ma –1Zwinności, zresztą
takie żelastwo nie przystoi szlachcicowi! W momencie gdy się zastanawiasz droga odwrotu jest już odcięta.
Sabata powalili i schwytali hajducy, a Mohylewski okrwawiony ciągnie za sobą pannę do oberży. Też musisz
schronić się w jednym z pobliskich budynków. Gdzie biegniesz do oberży za Mohylewskim 11., do szopy 18., czy
między stragany 31.
6. Za długo to trwało do stajni wpada dwóch hajduków. Walcz po kolei, hajduk W5 WYT12 berdysz 6obrażeń,
to chyba bliźniacy bo mają identyczne statystyki. Jeśli wygrasz przejdź do 26.
7. Wjeżdżasz między białe wapienne skałki porośnięte leszczyną. Chwilę między nimi kluczysz żeby ewentualne
psy w pogoni zgubiły trop. Koń zaczyna się dziwnie zachowywać, wykręca łeb i ciągnie do przodu.
Nasłuchujesz, Testuj zwinność PT9. Udało się 13., nie 21.
2
8. Zrównałeś się już z woźnicą. Obok niego na koźle siedzi parobek widać, że przygłupi, dłubie w nosie i gapi się
ciekawie na Ciebie. Woźnica odwraca głowę w Twoją stronę i łypie kaprawymi ślepiami. O burtę ma opartą
rusznicę. Wolisz strzelić do woźnicy 15., czy wskoczyć na kozioł i wyrwać lejce 32.
9. Chwytasz za coś pod ręką, chyba grabie i wtedy zjawa ucieka z diabelskim chichotem. Zapadasz w stan
dziwnej, nerwowej drzemki, która trwa aż do świtu 30.
10. Czarne habity, żadnych żołnierzy. Możesz odetchnąć z ulgą. Nawet na nich nie patrzysz i zaczynasz
oporządzać konia do drogi gdy słyszysz „Nikt Cię Panie stąd nie przegania” Przejdź do 24.
11. Ryglujecie za sobą drzwi, ale w oberży jest kilkanaście osób. Mohylewski podejmuje nierówną walkę
osłaniając Ciebie i pannę byście biegli na górę. Biegniesz na górę 20., czy może chcesz wyskoczyć przez okno z
tego niebezpiecznego miejsca i ukryć się gdzie indziej 29..
12.Co za strzał! Koń kwiczy i przewraca się pod nogi drugiemu w zaprzęgu. Tamten łamię gicze i kolasa się
wywraca. Dojeżdżasz jako pierwszy i otwierasz drzwiczki karocy, widząc strużkę krwi. Panna rozbiła sobie
głowę i leży nieprzytomna. Aj, Mohylewski nie będzie zadowolony tak samo jak grodowi, którzy już bieżą w
waszym kierunku! Przejdź do 35.
13. Ktoś za Tobą stąpnął, zaraz za plecami i to starał się iść powoli. Dasz głowę. Chcesz się błyskawicznie
odwrócić i ciąć 48., nie chcesz tracić głowy i najpierw zagadasz do ewentualnego napastnika 22.
14. Łapiesz za wszarz woźnicę i spychasz go z wozu. Parobek choć przygłupi to jednak odważny gryzie Cię w
dłoń –2WYT. Kuksańcem zrzucasz go z wozu a drugą ręką łapiesz rusznicę woźnicy, jeśli chcesz możesz ją
zatrzymać. Konie w zaprzęgu wystraszyły się i poniosły. Testuj zwinność czy utrzymasz się na koźle PT12.
Utrzymałeś się 2, nie 36.
15. No to strzelaj acan! Wyszarpujesz zza aa krócicę i bez mierzenia wypalasz. Test zwinności PT8. Udało się
23., nie 3.
16. Ciężko mierzy się z grzbietu galopującego wierzchowca PT11. Trafiłeś 12., nie 41.
17.Zbliżacie się w stronę kolasy z czerwonego wystawnego drewna. „Panną się nie frasujcie, jeno mnie zobaczy to
padnie w me ramiona. Ale wy zajmijcie się wprzódy hajdukami przy wozie”- wyszeptał Mohylewski gdy jesteście
już na strzał z krócicy od wozu. Przejdź do 8.
18. Wpadasz do szopy. Jest większa niż Ci się początkowo wydawało, jest tu ciemno i czuć końmi. Z oberży,
która jest tuż za ścianą dobiegają odgłosy walki, wydaje Ci się, że Mohylewski wciąż żyje. Koni jest tu parę,
jeden dzianet całkiem zgrabny nawet lepszy niż Twój poprzedni koń. Chwilę nasłuchujesz nikt za Tobą tu nie
wchodzi, ale słyszysz cały czas krzątaninę na dziedzińcu. Czekasz dalej 6., czy chcesz próbować przebić się na
koniu przez dziedziniec 26.
19. Przecinasz rzemienie paru pozostałym innym koniom, są już wolne i na chwilę przed dzianetem, który
właśnie zerwał żerdź są przy wrotach do stajni blokując mu drogę. Masz chwile by na niego wskoczyć zwinność
PT8. Udało się 44., nie 50.
20. Ślepy zaułek! Gdy obmyślasz drogę ucieczki panna Ci się wyrywa i spada po schodach na dół, widzisz tam
już kilku mężów idących po Ciebie oraz Mohylewskiego dzielnie walczącego i osłaniającego się za odwróconym
stołem. Wywalasz drzwiczki jakiegoś składziku chwytasz tam bochen chleba[zjedzony przywraca 5WYT].
Przejdź do 25.
21. Nikogo nie ma. To musi być przemęczenie, już mieni Ci się w głowie i szumi w uszach od wrażeń. Zmierzcha
już, patrzysz w kierunku Krakowa i widzisz wygasające już zgliszcza tam gdzie jeszcze kilka godzin temu było
3
podgrodzie. Pościg przejechał już dalej, ale wiesz, że będą Cię dalej szukać może nawet i na noc nie przerwą
poszukiwań. Jesteś już całkiem blisko jakiegoś klasztoru a światełko z niego wydaje się Ciebie zapraszać 28.
22. Coś kapie Ci na twarz, to deszcz, pada przez dziurawy dach. Otwierasz oczy, i widzisz nad sobą jakiś
człekopodobny kształt rozpięty niczym pająk, zapierający się nogami o ściany na dachu szopki. „Ciąć mnie
chciałeś w zagajniku psie, ciąć mnie chciałeś”9.
23.Gruchnęło, zakurzyło i woźnica spadł z kozła. Chwytasz jego rusznicę, jeśli chcesz możesz ją zatrzymać.
Jednak konie poniosły i kolasa zmierza pędem ku miastu. Ruszasz w pogoń 27.
24. „Zapraszamy na wspólną modlitwę i śniadanie”. Przyjmujesz zaproszenie 43. To może być pułapka, chcą
zyskać na czasie i zamkną Cię tu do przyjazdu straży, odjeżdżasz 39.
25. Wyskakujesz przez pobliskie okienko na kilka łokci niżej położony dach. Zarywa się on jednak pod Twoim
ciężarem, testujesz zwinność by złapać się belki i zanadto nie poobijać PT9. Jeśli Ci się nie udało boleśnie się
tłuczesz –5WYT. Przejdź do 18.
26. Musisz stąd uciekać. Podczas gdy koń jest dziki prycha i wierzga, nie da podejść a pozostałe kobyły bardziej
nadają się do pługa niż na ucieczkę. Usiłujesz wskoczyć na niego i dać mu ostrogami po boku 33., a może chcesz
podpalić słomę i tym go wykurzyć, wtedy 45.
27. Mohylewski klnie na czym świat stoi, że do tego dopuściłeś. Pędzicie za wozem, ale już dojeżdża on do
pierwszych chat. Chcesz wypalić do koni w zaprzęgu 16., bądź ruszyć cwałem za wozem[unieść się w siodle by
koń jechał szybciej] 41.
28. Światełko zgasło, widać położyli się spać. Widzisz szopę tuz pod murem, to doskonała kryjówka-
wystarczająco daleko od klasztoru by Cię nie usłyszeli ani nie zobaczyli i dostatecznie blisko zarazem by Cię psy
gończe człowiecze i nieczłowiecze krakowskiego starosty nie ścigały 40.
29. Wyskakujesz przez okno wyrywając okiennicę. Zdaj test zwinności PT8, inaczej ranisz się w rękę –2WYT.
Masz tylko jedno tchnienie by nie zostać osaczonym. Gdzie biegniesz - do szopy 18., czy między stragany 31
30. „Budzimy go czy nie” słyszysz szepty na zewnątrz. Koń grzebie kopytem w stęchłej ziemi, a przez dziurawe
ściany szopki wpada blade światło świtu. No tak, zapomniałeś, że mnisi wcześnie wstają. Jesteś cały
przemoczony po nocnym deszczu i obolały od ran z wczorajszej zadymy. Otwierasz gwałtownie drzwi szopki
10.
31. Tłuczesz garnki i przewracasz lady. Handlarze lamentują. Nawet jednak w takiej sytuacji nie tracisz głowy i
porywasz bukłak wina[wypity przywraca 8WYT] i garniec gorzałki. Wszyscy jednak się rozpierzchli i widać Cię
tu jak na dłoni. Ukrywasz się w jednej z beczek. Spróbuj przeturlać się w beczce zwinność PT10. Udało się 18,
nie 34.
32. To sprawdzimy czy po nocy swawoli dobrze skaczesz. Test zwinności PT10. udało się 14., nie 29.
33. Dostałeś kiedyś kopytem ? Tak Cię kopnął, że w piersi aż Ci zagrało –6WYT i przewróciłeś się na plecy.
Drugi raz takiego kopnięcia nie wytrzymasz. Trzeba podpalić słomę! 45.
34. Tylko idiota mógł myśleć, że nikt nie zauważy turlającej się beczki z szlachcicem w środku ! Zatrzymuje Cię
jakiś szlachetka i usiłuje wbić szable do środka. Zwinność PT9 by zbić ostrze inaczej –4WYT, udaje Ci się złapać
jego ramię i w czasie szarpaniny wypełznąć z beczki. Szlachetka W6 WYT12 szabla 4 obrażenia. Jeśli wygrasz
18.
4
35. Dzisiaj jest jarmark więc wszędzie kręcą się starościńscy pachołkowie. Próbują Cię sięgnąć berdyszami na
długim drzewcu, test zwinności PT9. Jeśli nieudany to tracisz 6WYT. Jest ich paru, walczą jako jeden W7
berdysz 6obrażeń, ale gdy tylko dobrze pomachasz szabelką zadając im 8ran pierzchają. Przejdź do 5.
36. Spadasz w pył drogi boleśnie tłukąc sobie łokieć –2WYT. Konie niosą wóz w kierunku grodu. Wskakujesz na
konia i ruszasz w pogoń.
Przejdź do 27.
37. Łajdaku ! Biedne konie kwiczą ginąc w płomieniach a Ty sobie teraz skacz na rozjuszone zwierzę! Zwinność
PT13. Udało się 44., nie 50.
38. Przedzierasz się przez gęstwinę igliwia. Nie znajdą Cię tu, przynajmniej na razie. Rozgarniasz gałęzie i
przez tchnienie wydaje się, że ktoś stoi tuż za nimi. Testuj wypatrywanie PT9. Udało się 48., nie 21.
39. „Nie pytamy Panie kim jesteś, co prawda byli tu przed wieczerzą jeźdźcy starosty pytając czy kogo tu nie ma i
zastrzegając byśmy ich powiadomili ogniskiem na wieży jeżeli zjawi się tu obcy. Z opisu ten zbieg jest całkiem do
waszmości podobny, ale... starosta to kalwin i luter, z klasztorem się o ziemię procesuję, że to niby królewska... a
ja się pytam czyja jest ziemia jak nie Pana Jezusowa; przeto skoro starosta to niedobry człowiek i na kościół cięty
to może i dobrego katolika ściga ?”Przejdź do 42.
40. Wprowadzasz konia do szopki, widzisz po ciemku, że jest tu trochę starych, prostych narzędzi. Blokujesz
oddrzwia złamanymi widłami by było słychać jeśli ktoś będzie usiłował wejść. Zapadasz w sen 22.
41. Spanikowany zaprzęg wpadają w opłotki i łamie się dyszel od wozu. Podjeżdżacie już do uszkodzonego
wozu, ale w waszym kierunku już bieżą grodowi. Przejdź do 35.
42. „Dobra zostaję, czego ode mnie chcecie ?” pytasz. „Musisz pierwej wypocząć Panie. Zapraszamy na komnaty,
zaten czas pozwól, że ochędożymy Ci konia i odzienie boś strudzony wielce”. Prowadzą Cię przez klasztorną
bramę do krużganka. Przejdź do 46.
43. Patrzysz po ich twarzach, z klechami nigdy nic niewiadomo, ale teraz dałbyś się pokroić za jakąś ciepłą
strawę i łóżko, bo przez nocną zmorę źle spałeś i rana Ci się otworzyła. Zaufasz im, ale ostrożnie ..zresztą nawet
jeżeli wezwą starościńskich pachołków to lepiej umierać z pełnym brzuchem w łóżku niż z pustym gdzieś w
krzakach. Przejdź do 39.
44. Gdy płomienie buchają już pod sam dach wyjeżdżasz ze stajni i galopem puszczasz się w pola. Chwilę są
oszołomieni pożarem, który już przeniósł się na płachty, którymi były nakryte stragany. Wkrótce jednak
odwracasz się i widzisz za sobą już potężny pożar i słup dymu na błękitnym niebie i figurki jeźdźców, które
ruszyły za Tobą w pościg. Przejdź do 49..
45. Najpierw trochę podymiło, ale już hajcuje się jak trzeba! Dzianet szarpie się i zaraz wyrwie żerdź. Chcesz
odciąć inne konie 19. czy przyszykować się do skoku na rumaka 37.
46.Po obfitym śniadaniu, w czasie, którego wydawało Ci się, że cały czas jesteś obserwowany. Mnisi idą na
modły. Zaczepiasz tego, z którym rozmawiałeś. „Kiedy się dowiem o co tu chodzi?” Mnich przerzucając paciorki
różańca w dłoni spogląda Ci w błękitne oczy i rzecze „przeor już na Ciebie czeka Panie i wszystko wyjaśni.”
Wydaje się, że chce odejść, ale odwraca jeszcze głowę i dodaję „Ale trzeba Ci wiedzieć, że to co w nocy latało nad
dziedzińcem i szopą to nie był sen”. Przejdź do Aktu II.
47. Nie znasz się specjalnie na powożeniu, a droga jest wąska więc by zawrócić wóz wjeżdżasz na placyk przy
oberży i tu panna wychyla swą ciemną główkę z wozu, do którego wlazł Mohylewski i krzyczy
„Gwałtu, Pomocy !”. Przejdź do 35.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin