Mafia 2 ... Joe’s Adventures.txt

(45 KB) Pobierz
Mafia 2 ... Joes Adventures

   

wiadek 

Akcja dodatku Joes Adventure rozpoczyna się w chwili, gdy Vito Scaletta zostaje aresztowany przez policję. Widzšc jak jego najlepszy kumpel wpada w tarapaty, Joe Barbaro natychmiast przystępuje do działania.

Żeby móc wyjć z domu, musisz się najpierw ubrać. Podejd do szafy stojšcej w przedpokoju  i nałóż na siebie marynarkę oraz płaszcz. Następnie wyjd na klatkę schodowš i opuć budynek drzwiami prowadzšcymi na podwórko.

 W przeprowadzonej wczeniej rozmowie telefonicznej Luca zasugerował Ci, że za wydanie Scaletty musi odpowiadać który z pracowników stacji benzynowej, dlatego to od niej musisz zaczšć poszukiwania zdrajcy. Skieruj się do garażu , wyprowad samochód, a następnie udaj się w drogę na stację, kierujšc się wskazaniami kompasu.

Kiedy dotrzesz na miejsce, wysišd z samochodu  i wejd do budynku. Zobaczysz krótki przerywnik filmowy  pracownik stacji nieco Cię poturbuje i rzuci się do ucieczki. Szybko pozbieraj się po mocnym ciosie i wskocz za kierownicę swojego wozu. Mężczyzna zacznie się oddalać, dlatego nie spuszczaj go z oka . Po krótkiej jedzie kierowca uderzy w wyjeżdżajšcš zza rogu ciężarówkę, a Twoim oczom ukaże się kolejny filmik.

Zastraszony broniš pracownik wskaże Ci prawdziwego zdrajcę  Stana. Dowiesz się również, że wspomniany kapu próbuje opucić Empire Bay i pojawić się dopiero po rozprawie Scaletty. Popiech jest wskazany, dlatego czym prędzej wsišd do auta i zacznij jechać na dworzec kolejowy w Dipton. Musisz dotrzeć na stację  zanim upłynie wyznaczony na to czas (wskanik znajduje się w prawym, górnym rogu ekranu).

Gdy zbliżysz się do drzwi dworca, program odtworzy kolejny przerywnik  Barbaro wejdzie do rodka, a Stan wemie nogi za pas. Nie czekaj na oklaski, tylko natychmiast rzuć się w pogoń za zdrajcš . Musisz dotrzymać kroku uciekinierowi, podšżajšc za nim krok w krok. Nie przejmuj się, że nie będziesz mógł dopać swojej ofiary. Cała sekwencja jest oskryptowana, dlatego schwytasz kapusia dopiero wtedy, gdy gra Ci na to pozwoli. W końcu Stan wywróci się kilka razy i wpadnie w Twoje ręce.

Przesłuchawszy mężczyznę, wsišd do auta i podjed do najbliższej budki telefonicznej . Zadzwoń do Luki i zdaj mu raport z dotychczasowego ledztwa. Mafia wie już, że policja posiada wiadka, który będzie zeznawać przeciwko niej, ale nie ma zielonego pojęcia, gdzie go ukrywa. Tego włanie musisz się dowiedzieć.

Wsišd do auta i pojed do Uptown, gdzie mieci się jeden z policyjnych komisariatów. Zaparkuj samochód obok chodnika i stań w pewnej odległoci od detektywów [. Gdy Ci ostatni ruszš naprzód, pójd za nimi, zachowujšc bezpiecznš odległoć. Po chwili obaj panowie wsišdš do auta i odjadš. Pobiegnij szybko do swojego wozu i zacznij ich ledzić.

W trakcie jazdy przez miasto zachowuj dystans do ledzonego samochodu , jednoczenie uważajšc, by nie popać w przypadkowy konflikt z prawem. Siedzšcy na ogonie radiowóz przysporzy Ci wyłšcznie dodatkowych kłopotów, dlatego jed szybko, ale ostrożnie.

Po kilku minutach jazdy obserwowane auto opuci miasto i tuż za tamš skręci na zasypanš niegiem drogę prowadzšcš do jachtklubu. To już ostatni etap podróży. Pokonuj kolejne zakręty, aż dotrzesz do zamkniętej bramy , zagradzajšcej wstęp do placówki, gdzie przebywa wiadek.

Wyjd z auta i rozejrzyj się dookoła, a bez trudu dojrzysz lady stóp na niegu . Skieruj się w tamtš stronę i wejd na drewniany pomost. Stamtšd zeskocz na najbliższš krę  i zacznij ić w stronę budynku. Gdy do niego dotrzesz, zobaczysz kolejny przerywnik, a Joe automatycznie schowa się za skrzyniami.
 
Czas dopać wiadka. Najlepiej zrobić to po cichu  jeli zaalarmujesz pilnujšcych jachtklubu detektywów, rozpęta się prawdziwe piekło, a to z pewnociš nie ułatwi Ci wykonania zadania. Działanie w ukryciu jest zdecydowanie bardziej opłacalne.

Poczekaj aż panowie się rozdzielš i opuć swojš kryjówkę. Pochyl się (klawisz C) i podejd do pierwszego przeciwnika . Załatw detektywa nie wywołujšc hałasu, następnie szybko zbliż się do jego kolegi  i również go upij. Id przed siebie, a gdy opucisz drewniany pomost, skieruj się w prawo.

Kilkanacie metrów dalej zobaczysz kolejnego wroga . Zajd go do tyłu i wyeliminuj po cichu. Zabierz opuszczonš przez ochroniarza broń  jeli zrobi się bardzo goršco, a nie jest to wykluczone, pistolet maszynowy będzie jak znalazł.

Wejd pod górkę, a dotrzesz do stodoły. Zbliż się do otwartych drzwi i zobacz jak przedstawia się sytuacja w rodku. Obok łodzi stoi dwóch przeciwników. Nie ujawniajšc swojej pozycji wejd do budynku i spróbuj ominšć jacht z prawej strony. W miejscu gdzie wieci się reflektor , wespnij się po skrzyniach na górę.

Przejd po rozłożonych na belkach deskach , aż dotrzesz na drugš stronę budynku. Zejd po skrzyniach na dół i zbadaj kolejne pomieszczenie. Jeden z detektywów zacznie się od Ciebie oddalać, ale w pobliżu zaraz pojawi się następny. Gdy ten ostatni odwróci się do Ciebie plecami , przesuń się w lewo i wespnij się na kolejne skrzynie .

Przejd po deskach na drugš stronę sali, zejd na dół i zatrzymaj się. W pobliżu wyjcia z budynku pojawi się przeciwnik. Zakradnij się do niego  i załatw go jak najszybciej, nie wzbudzajšc oczywicie hałasu.

Gdy znajdziesz się ponownie na wieżym powietrzu, skręć w lewo  i zejd po schodkach. Id teraz w prawo, a już po chwili natkniesz się na kolejne schody [. Cel jest już dosłownie na wycišgnięcie ręki. Otwórz drzwi  wytrychem i obejrzyj filmik.

Wylšdujesz za kierownicš samochodu. wiadek zacznie uciekać drugim autem  musisz trzymać się blisko, unikajšc kontaktu z przeszkodami . Po krótkiej przejażdżce wylšdujecie na tafli zamarzniętego jeziora.

cigany przez Ciebie mężczyzna zacznie kršżyć po jeziorze   musisz bardzo uważnie kierować pojazdem, bo gdzieniegdzie brakuje lodu, a wpadnięcie do wody kończy się mierciš. Poczekaj cierpliwie aż opucicie zdradliwš taflę i wylšdujecie na twardym gruncie. Dogoń wiadka i zajed mu drogę. Kiedy pojazdy zatrzymajš się, wyskocz na zewnštrz i zastrzel mężczyznę .

Czas wracać do baru Freddyego . Wsišd do samochodu i udaj się w drogę zgodnie ze wskazaniami kompasu. Kiedy wejdziesz do knajpy, misja zostanie zakończona.

Samouczek (Tony)

Od wydarzeń opowiedzianych w misji wiadek minęło pięć lat. Vito Scaletta nadal siedzi we więzieniu, a Joe Barbaro powraca do Empire Bay po długim okresie banicji i próbuje stanšć na nogi. Zmagania rozpoczynasz w dworcowym holu.

Przed sobš zobaczysz obracajšcš się ikonę z literš T . Symbol ten oznacza, że w tym miejscu dostępna jest jaka misja. Od tej pory sam będziesz decydować jakiego zadania chcesz się podjšć, aktywujšc podobne ikony. Litery w kółkach odpowiadajš pierwszej literze imienia mafiosa, który oferuje nam misję. W tym przypadku jest to Tony.

Aktywuj misję i skieruj się do wyjcia. Na zewnštrz czeka na Ciebie dwóch młodzieniaszków, którzy chcš koniecznie dać Ci nauczkę . Pokonaj obu oprychów w walce wręcz, a potem skieruj się na parking, gdzie czeka na Ciebie sportowe auto Shubert Frigate . Usišd za kółkiem i zacznij jechać w kierunku swojego domu.

Kiedy dotrzesz na miejsce, koniecznie zostaw auto w garażu, żeby móc z niego korzystać w kolejnych misjach. Na podwórku zauważysz kolejnš ikonę   tym razem będzie to obracajšcy się domek. Gdy jš uaktywnisz, misja zostanie zakończona.

Uwaga! Od tego momentu otrzymasz możliwoć samodzielnego wyboru misji. Warto pamiętać, że nie wszystkie niżej wymienione zadania będš dostępne jednoczenie!

Koniec interesów (Tony)

Czas na pierwsze poważne zlecenie od jednego z Twoich przyjaciół. Tony zaproponuje Ci zlikwidowanie dziupli należšcej do konkurencyjnego gangu, gdzie składowane sš kradzione samochody. Marker pozwalajšcy uaktywnić to zadanie zlokalizowany jest tuż obok domu, w którym mieszka Twój bohater.

Warsztat znajduje się w dzielnicy Millville, na terenie nieczynnej huty stali. Wyprowad auto z garażu i udaj się do fabryki, trzymajšc się trasy wytyczonej na kompasie. Kiedy zbliżysz się do dziupli , zatrzymaj pojazd i wysišd. Dalszš drogę warto przebyć na piechotę, bo za kierownicš jeste całkowicie bezbronny i stosunkowo łatwo można zginšć.

Garażu strzeże niewielka grupa bandziorów. Schowaj się za jakškolwiek przeszkodš i załatw wszystkich wrogów, jacy napatoczš Ci się pod lufę. Gdy upewnisz się, że w okolicy nie ma już żywej duszy, skieruj się do osamotnionej dziupli. Nie ma najmniejszego sensu niszczyć poszczególnych samochodów z osobna. Oddaj po prostu kilka strzałów w leżšce na podłodze pojemniki z gazem, a potężny wybuch  załatwi resztę.

Po zdemolowaniu nielegalnego warsztatu czym prędzej wróć do swojego wozu. W pobliżu zamkniętej już dziupli pojawiš się nowi wrogowie. Możesz ich zlikwidować dla lepszego wyniku punktowego, ale nie jest to konieczne. Jeli chcesz po prostu ukończyć zadanie, wsišd do samochodu i opuć teren huty. Nieopodal bramy znajduje się znacznik z symbolem domu . Jego dokładna lokalizacja zostanie oczywicie zaznaczona na mapie.

mierdzšcy problem (Marty)

Znacznik uaktywniajšcy to zadanie zlokalizowany jest w dzielnicy Oyster Bay, w południowo-wschodniej częci miasta. Celem misji jest pozbycie się zwłok przypadkowo zabitego człowieka, które Marty ukrył w bagażniku swojej taksówki.

Zatrzymaj samochód blisko startowego markera, bo feralna taksówka znajduje się kilkaset metrów dalej  szkoda tracić czasu na bieg. Gdy tylko rozpoczniesz misję, wskocz za kierownicę swojego pojazdu i zgodnie ze wskazaniami kompasu, udaj się na podwórko, gdzie stoi auto Martyego .

Misja jest ograniczona czasowo, a Ty musisz przejechać bardzo długi odcinek  złomowisko Bruskiego znajduje się po drugiej stronie miasta. Żeby nie było zbyt łatwo, taksówka jest poszukiwana przez policję i co najgorsze, n...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin