Barrow Hill.txt

(10 KB) Pobierz
Barrow Hill 



Zapraszam Was do tajemniczego Cornwall. Odwiedzimy zagadkowe miejsca: od więtych studni po przeklęte lasy. Rozwišżemy zagadki na podstawie zebranych przedmiotów lub przeprowadzonych rozmów.

Nasz samochód zatrzymuje się w lesie gdzie rozpoczynamy swš przygodę. Idziemy prosto aż do stacji obsługi. Po lewej stronie zauważamy skrzynkę na listy  czytamy kartkę pocztowš. Podchodzimy do samochodu, przy otwartych drzwiach widzimy porozrzucane zabawki  zabieramy niebieskš kredkę. Zerkamy na kupkę błota po prawej i wycišgamy ksišżkę  atlas grzybów. Udajemy się do męskiej toalety z deski sedesowej zabieramy zapałki. 

Idziemy do wejcia głównego stacji. Pukamy do drzwi po lewej stronie, pojawia się Ben, który opowiada krótkš historię tego miejsca. Podchodzimy do tablicy ogłoszeń: czytamy notatki, oglšdamy fotki. Szczególnš uwagę zwracamy na kartkę z monolitami, na jej odwrocie podane sš nazwy poszczególnych kamieni.

Odwracamy się w lewo i czytamy ulotki: różowa o czarach i żółta mity o demonach. 
Na ladzie znajdziemy puzzle możemy się pobawić ot tak dla rozrywki. Wchodzimy do jadalni. Czytamy wszystko, co się da, zaglšdamy pod kasę, mamy kod do drzwi hotelowych numer. 2. ( 649)

UWAGA: kod jest przyporzšdkowany losowo i w każdej grze może być inny.
Kierujemy się w lewo do kuchni, ale ciemno. Po prawej stronie zauważamy żółtš lampę. Przestawiamy ršczkę na górze, wycišgamy z ekwipunku zapałki  zapalamy. Zabieramy. Na cianie po lewej mamy skrzynkę z bezpiecznikami, otwieramy. Klikamy na dolny przełšcznik i wyjmujemy 4 bezpiecznik  liczšc od lewej. Naprawiamy go korzystajšc ze szpulki z drutem leżšcej powyżej. Montujemy bezpiecznik i ponownie klikamy przełšcznik. Mamy wiatło. Przeszukujemy pomieszczenie. Mamy tu mikser, zajmiemy się nim póniej. Z blatu stołu zabieramy kieliszki do jajek z szafki powyżej koszyk. Na oknie stoi radio, ustawiamy kanał 15 i słyszymy jak Gemma podaje numer do swojej stacji  niestety nie w całoci. 

Wychodzimy na zewnštrz i idziemy do pokoju numer 2, używamy kodu znalezionego pod kasš. Rozglšdamy się po pokoju. Na stoliku stoi radio. Ustawiamy na kanał Gemmy  może usłyszymy dalszš czeć numeru  a to pech znowu zakłócenia. Zabieramy szpachelkę z zielonej torby, z szuflady wyjmujemy komórkę  no tak rozładowana. Obracamy się O! ładowarka, wkładamy telefon. Czytamy dziennik Petea. No tak, aby komórka miała zasięg (sygnał) musimy odszukać wieże z nadajnikiem i jš naprawić. Podšżamy na plac zabaw i odnajdujemy dziurę w płocie, przechodzimy. Kierujemy się wzdłuż muru, oglšdamy wszystko po drodze. Zaglšdamy przez okno widzimy zdenerwowanego Bena _ biedaczek. 

Odnajdujemy płot z dziurš w siatce  mamy wieże z nadajnikiem. Czytamy napis na skrzynce  częstotliwoć, którš mamy ustawić ( 830 do 865MHz). Przyciski po lewej zwiększajš częstotliwoć, po prawej zmniejszajš. No to do dzieła. 

Klikamy 2 od dołu po lewej, rodkowy po prawej, rodkowy po lewej i po prawej na samym dole  mamy 862 MHz. Klikamy czerwony guzik i wracamy do jadalni. Z pomocš szpachelki włamujemy się do kasy i zabieramy kilka monet. Przeglšdamy rzeczy lezšce na stolikach. Na jednym z nich mamy solniczki, na tej dalszej używamy kieliszka na jajka  czary mary

Idziemy do pokoju hotelowego po komórkę.

Podšżamy w lewo, mijamy plac zabaw, ale ciemno. Z ekwipunku wycišgamy lampę i w drogę. Przechodzimy obok budki telefonicznej idziemy dalej aż do jeepa, zapamiętujemy tablicę rejestracyjnš. 

Przeglšdamy rzecze leżšce na ziemi, zabieramy "nawigator", w stercie błota odnajdujemy prawo jazdy właciciela jeepa. Ustawiamy radio leżšce na siedzeniu na kanał 15,3 i końcu słyszymy cały numer telefonu: 5852131. W tym miejscu nasz telefon nie ma zasięgu. Pobawmy się "nawigatorem", aby poznać jego funkcje. W zakładce notatki odnajdujemy kolejny kod do 3 drzwi hotelowych. (648) Obracamy się plecami do jeepa i idziemy w prawo mała ciemnš cieżkš. Docieramy do starej chaty  oczywicie zamknięta. Podnosimy skrzynię leżšca po lewej stronie i stawiamy na beczce po prawej. Wspinamy się, przeglšdamy papiery na stoliku i zdjęcia w aparacie. Spoglšdamy w lewo, czytamy dziennik leżšcy na parapecie, będziemy potrzebować żołędzi. O mamy szczęcie obok na parapecie znajdujemy kilka  zabieramy. Schodzimy w dół, sš tu drzwi zamknięte na wielkš kłódkę. Obok mamy butlę gazowš, na ziemi znajdujemy wšż a za plecami w starej skrzyni palnik.

Wszystko to montujemy na butli i odkręcamy zawór. Teraz wystarczy podpalić palnik i gotowe. Wracamy na stację i dzwonimy do Gemmy  5852131  nic ciekawego nie usłyszymy. Może pójdziemy do Bena? Zaglšdamy przez kratę - nie ma go!! Przechodzimy przez dziurę w płocie na placu zabaw i wchodzimy do pokoju Bena przez wybite okno. Badamy pomieszczenie. Po lewej mamy magnetowid. Oglšdamy krótkie filmiki. Na biurku znajdujemy ulotkę z napojami owocowymi  zapamiętujemy.
Z szuflad zabieramy baterie i kartki papieru. W metalowej szafce odkrywamy kod do drzwi hotelowych numer 1 (633). 

Wychodzimy drzwiami tymi obok fotela. Po prawej stronie stoi jednoręki bandyta. Wrzucamy monetę i cišgniemy ršczkę tyle razy dopóki nie wygramy. Zabieramy monety. Idziemy w prawo i znowu w prawo, podnosimy reflektor samochodowy. Tuż przy płocie leży drabina, stawiamy jš przy krawędzi dachu i wspinamy się. Kierujemy się w lewo do kolejnej drabinki. Otwieramy okienko w dachu i wchodzimy do rodka. Podchodzimy do stolika, mamy tu oliwiarkę  używamy na niej kieliszka do jajek. 

Schodzimy po drabinie, a fe, ale pajšk!! Otwieramy drzwi tuż obok samochodu i idziemy do pokoju Bena. Odblokowujemy drzwi i udajemy się do 3 drzwi hotelowych. Dokładnie przeszukujemy pokój. W koszu na mieci znajdujemy podartš kartkę, na niej jest info, co o kodzie do walizki, którš znajdziemy na stole. Z szuflady wycišgamy dyktafon i odsłuchujemy rozmowę. Teraz otwieramy walizkę. Przypominamy sobie tablicę z jeepa, czyli 4x68578 = 274312 (kod). Znajdujemy informacje o kamieniach: pod każdym musimy złożyć ofiary; woda, olej, sól, sok, jęczmień i grzyby. Dwie z nich już mamy resztę musimy znaleć. Aha nie zapomnijmy jeszcze o kawałkach miedzianego dysku (amuletu), będzie nam potrzebny. W pokoju hotelowym numer 1 na cianie po prawej stronie mamy GPS  zabieramy, pomoże nam w szukaniu amuletu. Wychodzimy i skręcamy w prawo do automatu z napojami. Kupujemy: 1 agrestowy, 1 gruszkowy i 2 jeżynowe. 

Podchodzimy do samochodu z prawej strony, znajdujemy butelkš z odżywkš do włosów, nalewamy do kieliszka. Teraz stajemy naprzeciw ganicy, aktywujemy GPS i kiery wprowadzš się współrzędne podnosimy ganice  mamy pierwszš częć amuletu. 

Wędrujemy do ciemnego lasu, skręcamy obok stracha na wróble. Podnosimy obroże psa, leży przy motorze, zapamiętujemy jego imię  Wincey. Idziemy w lewo, przechodzimy po mostach, docieramy do przyczepy Emmy. Na łóżku leży wykrywacz metali, montujemy i wkładamy baterie. 

Podchodzimy do komputera, wpisujemy hasło  imię psa Gemmy, przeglšdamy. Wracamy na mostek i skręcamy w prawo na pierwszym skrzyżowaniu. Po lewej widzimy krzyż, używamy na nim szpachelki. Czytamy ksišżkę i zabieramy metalowy klucz. Teraz ruszamy w stronę ruin, wycišgamy wykrywacz metalu. Kiedy usłyszymy sygnał wykrywacza zerkamy w dół, odsuwamy kamień i używamy szpachelki  o kolejna częć amuletu. Wracamy na stacje  dzwoni telefon to Emma. Udajemy się w kierunku naszego samochodu, po drodze po prawej stronie zrywamy czerwone jagody. Podšżamy dalej mijamy schody po prawej i skręcamy w lewo. Po prawej stoi wielki kamień, owietlamy go lampš  niestety nie możemy nic odczytać. Przykładamy kartkę papieru i używamy niebieskiej kredki  odczytujemy. Ponownie zapalamy lampę i wchodzimy do studni Anneke. Zaraz przy wejciu po lewej stronie mamy puszkę zaglšdamy do rodka.

Przechodzimy dalej o jest studnia i 5 kolorowych wiec. Skręcamy w prawo i wkładamy dziwny klucz w otwór kamiennych drzwi. Obracamy się w prawo i wycišgamy skrzyneczkę z otworu  mamy instrukcję do studni, wypróbujmy jš. Zapalamy niebieskš i ciemno zielonš wiecę, nabieramy wody do kieliszka. 

Wracamy do schodów i wchodzimy po nich. Po wycišgnięciu z ekwipunku lampy robimy krok w przód i zrywamy grzyba z czerwonym kapeluszem. Idziemy dalej, skręcamy w lewo i dochodzimy do 4 kamiennych płyt. 

Podchodzimy do każdego przykładamy kartkę papieru i zamalowujemy kredkš.
Idziemy dalej do namiotu, czytamy gazetę. Stajemy obok hutawki i na górce błota używamy wykrywacza metali. Odkopujemy butelkę whisky  nalewamy do kieliszka na jajka. 

Mamy już pištš ofiarę. Aby otrzymać kolejne dwie musimy wrócić do kuchni  ruszamy. 
Zdejmujemy pokrywę miksera i wlewamy: sok jabłkowy, gruszkowy i 2x jeżynowy  nabieramy do kieliszka. A teraz 7 ofiara. Kładziemy na desce do krojenia żołšd, grzyb i jagody. Wkładamy wszystko do modzierza i rozdrabniamy ubijakiem - przesypujemy do kieliszka. UWAGA: za pierwszym razem może się nie udać, więc wyrzucamy wszystko do kosza po prawej i zaczynamy od nowa. No tak teraz przydałaby się ostatnia częć amuletu, ma jš Emma. Wracamy do lasu mijamy namiot i dochodzimy do 7 kamieni. Teraz będziemy kolejno podchodzić i składać ofiarę. Ważne: pomyłka grozi utratš życia,  więc koniecznie robimy save. Zaczynamy od kamienia po lewej:

- kamień 1  (ryba) 2 kieliszek od lewej
- kamień 2  (olej) 1 kieliszek od lewej
- kamień 3  (grzyby) 6 kieliszek od lewej
- kamień 4  (jęczmień) 4 kieliszek od lewej
- kamień 5  (woda) 3 kieliszek od lewej
- kamień 6  (sok) 7 kieliszek od lewej
- kamień 7  (sól)

Idziemy z powrotem dzwoni Emma, podnosimy ostatniš częć amuletu i czytamy list. Wchodzimy w dróżkę po prawej stronie jest tuż przed kupš błota. Podšżamy prosto dochodzimy do 3 kamieni. Na najwyższym tym po lewej umieszczamy reflektor samochodowy. Na płaskim kładziemy elementy amuletu, a...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin