Sid Meier’s Civilization IV Colonization.txt

(12 KB) Pobierz
Sid Meiers Civilization IV Colonization



Faza pierwsza  Eksploracja

Co zrobić, gdy przybijesz do brzegów Nowego wiata z dwoma grupami osadników uzbrojonych w muszkiety oraz narzędzia i wysadzisz ich na nowy, nieznany lšd? Oczywicie, musisz założyć pierwszš osadę, która najprawdopodobniej pozostanie stolicš kolonii przez dłuższy czas, a być może i na zawsze. Najlepsze miejsce to takie, które wyżywi dużš liczbę mieszkańców  koniecznie musi znajdować się nad wodš i byłoby bardzo mile widziane, gdyby na tej wodzie były ławice ryb, a w pobliżu miasta pola kukurydzy - jeli to możliwe.

Musisz pamiętać, że miasto korzysta tylko i wyłšcznie z pól bezporednio z nim sšsiadujšcych i żadnych innych  to nie zwykła Cywilizacja, w której miasto obejmuje po dwa przyległe pola z każdej strony. Założywszy pierwsze miasto, wylij oddział żołnierzy na rozpoznanie terenu  a swój statek z powrotem do metropolii po nowych osadników.

Co można znaleć w terenie? Przede wszystkim osady Indian. Odwiedzaj każdš bezwarunkowo  zwykle tubylcy uraczš Cię podarkami mniejszej lub większej wartoci. Dzięki wizycie dowiesz się też, w czym specjalizuje się dany szczep, czyli jakiego eksperta może on wyszkolić jeli wylesz swoich osadników, by przez jaki czas mieszkali poród dzikich i uczyli się od nich. Szczególnie ważne sš specjalizacje Traper, Plantator Trzciny Cukrowej, Plantator Tytoniu oraz Zbieracz Bawełny  bo metropolia nie jest w stanie dostarczyć takich ekspertów i można ich zdobyć jedynie na miejscu.

Zwiedzajšc wioski pamiętaj też o zaglšdaniu do ruin i cmentarzysk indiańskich  może to rozzłocić Indian, ale prawie na pewno przyniesie bardzo wymierne efekty w postaci wartociowych znalezisk. Nie zapędzaj się jednak zbyt daleko  poznaj tylko najbliższš okolicę i wypatrz dobre miejsce na następne miasto portowe z potencjalnie dużym przyrostem żywnoci (równiny i pola morskie z rybami sš idealne). Dalszš eksploracjš terenu zajmš się wykwalifikowani Zwiadowcy konni, których z pewnociš szybko przywieziesz z Europy. Im zleć poznawanie dalszych lšdów i nawišzywanie kontaktów z bardziej odległymi plemionami Indian  doskonale poradzš sobie w trybie automatycznym, bez nadzoru.

Faza druga  Pierwsza fala osadnictwa

Musisz stworzyć zręby swojej kolonii, czyli założyć 3-4 kluczowe miasta, które póniej stanš się centrami przemysłu i przetwórstwa. Surowce różne nie sš aż tak istotne w ich przypadku  istotna jest żywnoć oraz położenie na wybrzeżu, które znacznie ułatwia komunikację póniejszš.

Pierwszych sprowadzonych osadników użyj włanie do lokowania tychże miast, bez różnicy jakiej sš specjalnoci. Wyjštkiem od tej zasady sš tylko wspomniani Zwiadowcy oraz Jezuici, których jak najszybciej trzeba wysłać do Indian w celu założenia misji. Gdzie założyć misję? Najlepiej  doć daleko. Dzięki misji pozyskiwać będziemy wartociowych obywateli, czyli nawróconych Indian. Jeżeli założymy jš zbyt blisko, to ryzykujemy utratę misji albo w przypadku pogorszenia się stosunków z Indianami, albo w przypadku rozwoju kulturalnego naszej kolonii i migracji tubylców.

Na poczštku najbardziej istotny jest stały napływ nowych osadników. Niełatwo będzie go utrzymać, bo sprowadzanie nowych kolonistów jest drogie  i cały czas coraz droższe niestety. Na poczštku nie masz też większego wyboru co do specjalnoci tychże kolonistów i musisz brać co dajš, że się tak wyrażę. Dopiero póniej zdobędziesz wystarczajšcš liczbę funduszy by kupować takich ekspertów, którzy sš Ci potrzebni.

Jak zapewnić sobie zwiększonš emigrację? Jest tylko jeden sposób, ale za to podwójnie korzystny  kaznodzieje. Każdy obywatel wysłany do kocioła w naszym miecie (kociół trzeba zbudować oczywicie) produkuje krzyże, które przycišgajš osadników oraz pozytywnie oddziałujš na pobliskie plemiona Indiańskie  najlepiej oczywicie w tej roli obsadzić ognistego Kaznodzieję, którego przywieziemy ze Starego wiata.

Gdy założysz już te trzy kluczowe miasta, które będš tworzyć trzon kolonii, możesz zaczšć ich rozbudowę oraz tworzenie sieci małych miasteczek dostarczajšcych surowce dla przemysłu wytwórczego w centrach przemysłowych.

Faza trzecia  Podstawy ekonomii i logistyki

Jak zarabiać? To proste  jest tylko jeden sposób (nie liczšc znalezionych skarbów oraz podarków od Indian). Trzeba wywozić towary do Europy i tam je sprzedawać. Co wywozić? Oczywicie to, czego w Europie nie ma. Nie opłaca się eksportować drewna, rudy czy żywnoci, ale bawełna, futra, tytoń i cukier będš sprzedawać się bardzo dobrze, przynajmniej na poczštku.

Ekonomia wymiany z metropoliš rzšdzi się jednš prostš zasadš  im więcej sprzedajemy, tym bardziej spada cena. Dlatego najlepiej jest handlować wszystkim po trochu niż wyspecjalizować się w jednym towarze, by po niechybnej zmianie jego ceny dotkliwie uszczuplić swoje potencjalne przychody.

Sprzedawanie podstawowych surowców opłacalne jest tylko w poczštkowej fazie gry. Gdy tylko zdobędziemy odpowiednich specjalistów, powinnimy zaczšć myleć o tworzeniu łańcuchów produkcyjnych i sprzedawaniu towarów przetworzonych, które sš o wiele droższe. Zamiast sprzedawać tytoń kręćmy z niego cygara i wysyłajmy je za ocean. Z cukru pędmy rum, z bawełny tkajmy materiał, a z futer szyjmy płaszcze. I to wszystko w naszych głównych miastach z nadprodukcjš żywnoci zdolnš wyżywić tych specjalistów. Dlatego też miasta dostarczajšce surowców powinny być małe  sš tylko po to, by wytwarzać te surowce. Potem za pomocš wozów przewozimy je do dużych miast, gdzie będš czekać w magazynie na przetworzenie i wysłanie w nowej, droższej postaci, do metropolii.
 
Oczywicie w przypadku 2-3 dużych miast i 5-6 mniejszych, surowcowych, szybko okaże się, że 95% czasu spędzamy na zarzšdzaniu taborem wozów wożšcych towary tam i z powrotem. Aby zdjšć z siebie to brzemię musimy zastosować prosty wybieg  automatyzację transportu. W każdym miecie możemy przypisać do danego towaru współczynnik eksportu lub importu. I tak w lenej wiosce, w której nasi traperzy produkujš tony futer, ustawiamy eksport futer, natomiast w dużym porcie, w którym pracujš kunierze ustawiamy import tychże futer. Potem wystarczy już wozom transportowym nakazać automatyczny transport dóbr i... wszystko będzie się kręciło samo, jak dobrze naoliwiona maszyna. Musimy tylko dbać, by nie zabrakło wozów oraz dróg, po których będš się mogły szybciej poruszać. W przypadku posiadłoci wyspiarskich rolę transportowš mogš spełniać zautomatyzowane statki handlowe, oczywicie.

Faza czwarta  Podstawy planowania przestrzennego

Jak rozbudowywać miasta? W każdym, także w miasteczkach produkcyjnych, stawiamy wszystkie budowle, do których nie potrzeba narzędzi, oraz możliwe jak największe magazyny  do ich rozbudowy narzędzia będš już potrzebne niestety. Każde miasto może rozbudowywać się samo, ale będzie to proces bardzo powolny  możemy go przyspieszyć, wysyłajšc osadnika do warsztatu stolarskiego (mistrz stolarski będzie mile widziany). Niestety, zwiększona produkcja budowlana wymaga surowca  drewna. Dlatego też w każdym miecie przemysłowym oraz w ważniejszych miasteczkach produkcyjnych będš potrzebni drwale  lub też będzie nam potrzebne miasteczko zajmujšce się przede wszystkim produkcjš i eksportem drewna włanie.

No dobrze, ale jak rozbudowywać miasta poza podstawowe minimum? To jest ważne tylko w przypadku naszych miast centralnych. W nich budujemy... w zasadzie wszystko, stopniowo. W każdym z nich będzie potrzebna szkoła (college i uniwersytet póniej), duże magazyny, stadniny, manufaktury i fabryki odpowiednie, forty i arsenały, doki i stocznie, gazety oraz cała reszta infrastruktury. Oczywicie nie ma sensu budowanie wszędzie manufaktury cygar, jeli zajmujemy się ich wytarzaniem tylko w jednym konkretnym miecie.

Aby rozbudowa miast przebiegała gładko, musimy surowcowo i towarowo uniezależnić się od metropolii. Do tego za potrzeba jest nam wysoka produkcja stale potrzebnych narzędzi  musimy znaleć ródło rud żelaza, wydobyć je, a potem przewieć do miasta, w którym czekajš już kowale gotowi wytarzać z rudy młotki, dłuta i całš resztę narzędzi. Następnie te narzędzia rozwozimy tam, gdzie sš potrzebne (czyli wszędzie w zasadzie) pamiętajšc o tym, żeby częć z nich przydzielić obywatelom, którzy będš imać się prać inżynieryjnych  jeli wyposażymy kolonistę w 50 sztuk narzędzi, to stworzymy pioniera, który będzie budował nam kopalnie, wytyczał drogi i tworzył sieci irygacyjne. Potem może narzędzia oddać.

Faza pišta  wiadomoć odrębnoci i rozwój społeczny

Uwiadamianie polityczne obywateli i wzbudzanie sentymentu do niepodległoci musimy zaczšć jak najszybciej. Jak to zrobić? Oczywicie, tworzšc polityków poprzez przesuwanie obywateli do mównic i gazet (Mężowie Stanu poradzš sobie z tym najlepiej). Będš oni produkować tzw. dzwony wolnoci, które stopniowo przekształcš naszych wiernych metropolii kolonistów w obywateli uznajšcych Nowy wiat za swojš ojczyznę. I przy okazji będziemy też zdobywać punkty polityczne potrzebne do umieszczania Ojców Założycieli w Kongresie Kontynentalnym.

Punkty polityczne oraz te przyznawane za eksplorację, sukcesy wojenne, rozwój handlu i religii możemy wydawać na werbunek wspomnianych Ojców, ale trzeba wiedzieć, których opłaca się przygarniać, a których nie. Gdy kupujemy danego Ojca, jego koszt odejmowany jest od naszej puli punktów i aby pozwolić sobie na następnego będziemy musieli czekać aż nam znowu tych punktów przybędzie  a władcy innych kolonii innych państw mogš nas uprzedzić. Wybierajmy więc mšdrze.

Jakš politykę społecznš powinnimy prowadzić? Opartš oczywicie na powszechnej edukacji. W dużych miastach jak najszybciej rozbudujmy szkolnictwo i wysyłajmy obywateli bez specjalizacji by się tam wyuczyli potrzebnych zawodów. Możemy ich też wysyłać do Indian,...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin