[PL] AD&D 2 - Podręcznik Gracza.pdf

(2635 KB) Pobierz
Microsoft Word - [PL] AD&D 2ed - Podrêcznik Gracza.doc
Advanced Dungeons & Dragons®
2 nd Edition
Podręcznik Gracza
Dla Gry AD&D®.
Skład i częściowe tłumaczenie:
Sir_Yaro 2001
TSR, Inc.
TSR Ltd.
201 Sheridan Springs Rd.
120 Church End,
Lake Geneva,
Cherry Hinton
WI 53147
Cambridge CB1 3LB
USA
United Kingdom
Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Dungeon Master, Dragon, Dragonlance, Forgotten Realms,
and Ravenloft are registered trademarks of TSR, Inc. Dungeon Master, DM, and the TSR Logo are trademarks owned by
TSR, Inc.
This book is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or other unauthorized use
of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of TSR, Inc.
Random House and its affiliate companies have worldwide distribution rights in the book trade for English language products
of TSR, Inc. Distributed to the book and hobby trade in the United Kingdom by TSR Ltd. Distributed to the toy and hobby
trade by regional distributors.
©1995 TSR, Inc. All Rights Reserved.
Witajcie w Drugiej Edycji gry AD&D!
Książka, którą właśnie czytasz, jest kluczem do najbardziej ekscytującego hobby na świecie - gier
fabularnych. Te kilka stron tekstu ma na celu zapoznanie Cię z Drugą Edycją najpopularniejszej z
kiedykolwiek opublikowanych gier. Jeśli jesteś nowym graczem, powinieneś koniecznie przeczytać
rozdział zatytułowany Podstawy. Kiedy już zrozumiesz, czym są gry fabularne (a w szczególności
AD&D), wróć w to miejsce i przeczytaj resztę wstępu. Jeśli masz już doświadczenie w grach
fabularnych, możesz ominąć Podstawy.
Dlaczego Druga Edycja?
Zanim odpowiemy na to pytanie, powiedzmy jasno czym jest, a czym nie jest Druga Edycja AD&D.
Druga Edycja zasadniczo różni się od pierwotnej wersji. Przede wszystkim cała gra została
przedstawiona w sposób bardziej przejrzysty. Przepisy są teraz jaśniejsze i lepiej uporządkowane.
Zasady, które się nie sprawdziły, zostały usunięte, te zaś, które się sprawdziły, pozostawiono bez
zmian.
Druga Edycja w żadnym wypadku nie jest wyrazem poglądów jakiejkolwiek pojedynczej osoby na
to, czym powinna być gra. Jest to rezultat ponad trzech lat dyskusji, przemyśleń, rozmów i testów.
Teraz możemy już przejść do kwestii pytania - Po co Druga Edycja? AD&D rozwijała się przez 16
lat. W tym czasie, podczas wielu sesji, gra rozrosła się w nieprawdopodobny sposób. Dokonano
wielu zmian i ulepszeń (jak również popełniono kilka pomyłek). Cały ten materiał był publikowany
w kolejnych podręcznikach. W 1988 roku gra obejmowała 12 podręczników wydanych w twardych
oprawach. Posługiwanie się nimi było niewygodne ze względu na ich nieporęczność, zarówno
dosłowną, jak i intelektualną (aczkolwiek i tak była to świetna zabawa). Doszliśmy do wniosku, że
nadszedł już czas na reorganizację tych wszystkich informacji i na umieszczenie ich w dwóch
podręcznikach. Tym właśnie jest Druga Edycja..
Jak są zorganizowane podręczniki
Podręczniki AD&D mają przede wszystkim służyć informacją. Zorganizowano je w taki sposób,
aby szybko i łatwo można było znaleźć każdy przepis w trakcie gry.
Wszystko, co powinien wiedzieć gracz, znajduje się w Podręczniku Gracza. Pamiętaj, nie
znajdziesz tu wszystkich przepisów, lecz tylko te, które są potrzebne graczowi.
Kilka przepisów zostało zarezerwowanych dla Mistrza Podziemi - umieszczono je w Podręczniku
Mistrza Podziemi. Dotyczą one nietypowych, rzadko występujących sytuacji, jak również zasad,
których gracze nie powinni znać. Cała reszta tego podręcznika to przepisy potrzebne tylko
Mistrzowi Podziemi (MP). MP może je ujawnić graczom, jeśli uważa, że powinni oni znać jakieś
zasady opisane w Podręczniku Mistrza Podziemi. Drugim podręcznikiem zastrzeżonym dla
Mistrza Podziemi jest Bestiariusz, zawierający dokładne opisy potworów, ludzi i innych istot
zamieszkujących świat AD&D. Niektórzy Mistrzowie Podziemi nie mają nic przeciwko temu, aby
gracze poznali te informacje, ale gra staje się bardziej interesująca, jeśli gracze nie znają swoich
przeciwników - da im to poczucie odkrywania nowych rzeczy i stworzy atmosferę zagrożenia,
strachu przed nieznanym.
Poznawanie Podziemi
Jeśli znasz pierwsze wydanie AD&D, wiesz już wszystko (prawie) co jest potrzebne, aby grać w
Drugą Edycję. Radzimy ci przeczytać cały Podręcznik Gracza, ale największe zmiany znajdziesz
w następujących rozdziałach: Klasy Postaci, Walka i Doświadczenie. Zanim siądziesz do gry,
musisz przeczytać przynajmniej te trzy rozdziały.
Jeśli napotkasz określenie, którego nie znasz, zajrzyj do Słownika.
Jeśli jeszcze nigdy nie grałeś w AD&D, najlepszą rzeczą, jaką możesz zrobić, jest znalezienie
grupy doświadczonych graczy i przyłączenie się do nich. Wciągną cię od razu do gry i wyjaśnią
przepisy, które musisz znać. W tej sytuacji nie musisz czytać od razu całego podręcznika. Prawdę
mówiąc, najlepiej byłoby, gdybyś do niego zajrzał dopiero po kilku godzinach takiej gry. Jedną z
najwspanialszych rzeczy w grach fabularnych jest to, że nawet najtrudniejsza do opisania zasada
jest dziecinnie prosta do wyjaśnienia w praktyce.
Jeśli nie możesz znaleźć nikogo, kto gra w AD&D, możesz sam nauczyć się jej zasad. Przeczytaj
Podręcznik Gracza i stwórz kilka postaci. Staraj się wykorzystać jak najwięcej różnych klas.
Następnie wybierz jakąś opublikowaną przygodę przeznaczoną dla postaci niskich poziomów,
zbierz kilku przyjaciół i ... ZACZYNAJ! Na początku będziecie pewnie robić całą masę błędów i
zastanawiać się, czy cokolwiek robicie prawidłowo. Nie przejmujcie się tym - gra AD&D jest
bardzo obszerna, ale w końcu uda się Wam nad nią zapanować.
Inne produkty Drugiego Wydania AD&D
Z grą AD&D związanych jest wiele książek i innych produktów. Jako gracz potrzebujesz tylko
jednej książki - Podręcznika Gracza. Każdy gracz, jak również Mistrz Podziemi, powinien
dysponować jedną kopią tego podręcznika. Cała reszta jest opcjonalna lub przeznaczona
wyłącznie dla oczu Mistrza Podziemi.
Podręcznik Mistrza Podziemi jest podstawową pozycją dla Mistrza Podziemi. Gracze, którzy nie
są Mistrzami Podziemi, nie mają powodu, aby zaglądać do tej książki.
Bestiariusz to już nie jedna książka, ale kilka pozycji. Kolejne kompendia są rozszerzeniami wersji
bazowej. Najważniejszy dla gry jest podstawowy zestaw potworów. Znajdziecie tu najczęściej
spotykane potwory, mityczne bestie i stworzenia rodem z legend. Dodatkowe zestawy rozszerzają
listę potworów i pozwalają na większe zróżnicowanie spotkań w czasie gry. Polecamy szczególnie
Bestiariusze związane z konkretnymi światami - na przykład Greyhawk, Forgotten Realms, Kara-
Tur itd.
Podręczniki rozszerzające klasy postaci - Podręcznik Wojownika, Podręcznik Złodzieja i tak dalej -
podają dużo nowych szczegółów o tych klasach, o wiele więcej niż Podręcznik Gracza. Te
podręczniki są całkowicie opcjonalne. Są one przeznaczone dla tych graczy, którzy naprawdę
chcą rozwinąć swoje postaci.
Moduły z przygodami to książeczki z pełnymi opisami przygód, w które możesz grać. Szczególnie
są one przydatne Mistrzom Podziemi, którzy jeszcze nie wiedzą, jak pisać własne przygody, a
także tym MP, którzy natychmiast potrzebują przygody i nie mają czasu na napisanie własnej.
Kilka słów o zaimkach
We wszystkich podręcznikach Drugiego Wydania AD&D używa się zaimków rodzajowych męskich
(on, jego itd.) Mamy nadzieję, że nie zostanie to uznane przez kogokolwiek za próbę wykluczenia
kobiet z gry lub za sugerowanie takiego wykluczenia. Rodzaj męski jest używany w tekstach
pisanych od dawna - zapewnia jasność i spójność. I tylko o to nam chodziło.
Tworzenie postaci
Aby stworzyć postać zgodnie z zasadami AD&D, przejść kolejno przez rozdziały od 1-szego do 6-
tego. Znajdziesz w nich instrukcje, jak tworzyć cechy postaci, jej rasę, klasę, wybrać charakter i
umiejętności, zakupić ekwipunek. Kiedy przejdziesz te kroki, Twoja postać będzie gotowa stawić
czoła przygodzie.
Podstawy
Ten rozdział przeznaczony jest dla początkujących graczy. Jeśli grałeś już wcześniej w jakieś gry
fabularne, nie zdziw się, jeśli to co tu znajdziesz, zabrzmi znajomo.
Istnieje wiele typów gier: planszowe, karciane, oparte na słowach, obrazkach czy figurkach. Nawet
w ramach tego podziału możemy wyróżnić bardziej szczegółowe kategorie. Gry planszowe
możemy na przykład podzielić na takie, w których naszym celem jest przejście jakiejś ścieżki, gry,
w których wcielamy się w biznesmenów, symulacje wojskowe, gry strategiczne i wiele innych.
W całej tej masie gier, gry fabularne są absolutnie unikalne. Stanowią one same w sobie osobną
kategorię i nie pokrywają się z innymi rodzajami gier.
Właśnie dlatego gry fabularne trudno jest opisać. Nie możemy posłużyć się porównaniami, bo nie
istnieje nic, z czym moglibyśmy je porównać. Jest to niemożliwe bez wysilania wyobraźni ponad
normalny-, codzienny poziom.
Z drugiej jednak strony, gry fabularne polegają właśnie na wysilaniu wyobraźni. Spróbujmy więc
posłużyć się analogią.
Wyobraź sobie, że grasz w prostą grę planszową. Zwaną _Węże i Drabinki+. Twoim celem jest
przejście z dolnej części planszy na jej górną krawędź. Na swojej drodze napotkasz pułapki, które
mogą cię odesłać z powrotem na pole startowe. Znajdziesz też drabiny, po których możesz
wdrapać się wyżej, bliżej celu. Jak widzisz, gra jest prosta i dość typowa.
A teraz zmieńmy parę rzeczy. Zamiast płaskiej planszy ze ścieżką wiodącą z jednej strony na
drugą, wyobraźmy sobie labirynt. Stoisz przy jego wejściu i wiesz, że gdzieś jest wyjście. Ale
gdzie? Musisz je znaleźć.
Zamiast pułapek i drabin możesz napotkać ukryte drzwi i tajne przejścia. Nie rzucaj kostką, aby
zobaczyć, o ile pól możesz się przesunąć - możesz pójść tak daleko, jak zechcesz. Idź korytarzem
aż do skrzyżowania. Możesz pójść na prawo lub na lewo. Możesz dalej iść do przodu lub cofnąć
się tam skąd przyszedłeś. Możesz też poszukać ukrytych drzwi. Może jakieś znajdziesz, a za nimi
nowy odcinek korytarza. Może on prowadzić prosto do wyjścia lub kończyć się ślepą uliczką.
Jedynym sposobem by to sprawdzić, to wejść i iść do przodu.
Oczywiście dysponując odpowiednim czasem w końcu znajdziesz wyjście. Aby gra była cały czas
interesująca, umieśćmy w labiryncie parę rzeczy, na które możesz się natknąć. Paskudnych
rzeczy... Nietoperze wampiry, hobgobliny, zombi i ogry. Oczywiście damy ci miecz i tarczę, tak, że
gdy napotkasz jakiegoś przeciwnika, będziesz mógł się bronić. Umiesz chyba używać miecza,
prawda?
W labiryncie są też inni gracze. Oni również mają miecze i tarcze. Jak sądzisz, jak zareaguje inny
gracz, jeśli się spotkacie? Może zaatakować, ale może też zaoferować abyście poszli dalej razem.
W końcu nawet ogr poważnie się zastanowi, zanim zaatakuje dwóch ludzi niosących ostre miecze
i solidne tarcze.
Na koniec przesuńmy planszę gdzieś na bok, tak abyś nie mógł jej widzieć. Dajmy ją jednemu z
graczy i ustalmy, że będzie on sędzią. Zamiast patrzyć na planszę, będziesz słuchał sędziego,
który powie ci, co widzisz z miejsca, w którym się znajdujesz. Ty będziesz mówił sędziemu, co
chcesz zrobić, a on będzie przesuwał figurkę twojej postaci zgodnie z tym, co powiesz. Gdy
sędzia będzie opisywał twoje otoczenie, staraj się je sobie wyobrazić. Zamknij oczy i wyobraź
sobie mury, które cię otaczają. Przywołaj wizerunek hobgoblina, który zgodnie z tym, co mówi
sędzia, biegnie w twoim kierunku, wrzeszcząc i podskakując. Wyobraź sobie, jak zareagujesz w
takiej sytuacji i powiedz sędziemu, co masz zamiar teraz zrobić.
Właśnie stworzyliśmy prostą grę fabularną. Nie jest ona skomplikowana, ale zawiera wszystkie
elementy tworzące każdą grę fabularną: gracz znajduje się w nieznanym i niebezpiecznym
miejscu stworzonym przez sędziego i musi dotrzeć do wyjścia.
I to jest samo sedno gry fabularnej. Gracz wciela się w postać i prowadzi tę postać przez całą
przygodę. Gracz podejmuje decyzje, kontaktuje się z innymi graczami, w zasadzie _udaje-, że jest
swoją postacią przez czas gry. Nie oznacza to, że gracz ma podskakiwać, wymachiwać mieczem i
zachowywać się jak swoja postać. Oznacza to, że kiedykolwiek postać musi coś zrobić lub podjąć
decyzję, gracz wczuwa się w zaistniałą sytuację i wybiera odpowiednie dla niej działanie.
W rzeczywistości gracze i sędzia (Mistrz Podziemi) siedzą wygodnie wokół stołu, z MP na
honorowym miejscu. Gracze potrzebują dużo miejsca na notatki, ołówki, kości, podręczniki,
napoje i przekąski. Sędzia potrzebuje dodatkowej przestrzeni na swoje mapy, kości, podręczniki i
wybrane notatki.
Cel gry
Kolejną dużą różnicą pomiędzy grami fabularnymi, a resztą gier, jest ostateczny cel. Powszechnie
uważa się, że gra musi mieć początek i koniec, przy czym koniec to moment, w którym ktoś
wygrywa. To nie jest prawdą przy grach fabularnych, ponieważ nikt w nich nie wygrywa. Ich celem
nie jest zwycięstwo lecz zabawa i obcowanie z innymi.
Zazwyczaj przygoda ma jakiś cel: ochrona wieśniaków przed potworami, ocalenie zaginionej
księżniczki, zbadanie starożytnych ruin. Ten cel najczęściej może być osiągnięty w rozsądnym
czasie: przeciętnie czterech do ośmiu godzin. Być może gracze będą musieli się spotykać na
dwóch lub trzech kolejnych sesjach, aby osiągnąć cel i skończyć przygodę.
Gra jednak nie kończy się wraz z końcem przygody. Te same postacie mogą wybrać się na
poszukiwanie nowych przygód. Taką serię przygód nazywamy kampanią.
Pamiętaj, że celem przygody nie jest zwycięstwo, ale świetna zabawa połączona z działaniem
wiodącym do wspólnego celu. Jednakże długość konkretnej przygody nie musi narzucać
sztucznego limitu długości całej gry. AD&D daje wystarczająco dużo możliwości, aby zająć graczy
na całe lata.
Wymagane materiały
Oprócz kopii Podręcznika Gracza, którą właśnie czytasz, do grania w AD&D potrzeba niewiele
więcej.
Będziesz potrzebował jakiejś karty do opisania swojej postaci. TSR opublikował poręczne i łatwe
w użyciu karty postaci, ale wystarczy zwykła kartka papieru. Może on być w kratkę, w linie lub
czysty. Idealna będzie złożona na pół kartka formatu A4. Do opisywania swojej postaci używaj
ołówka, cechy będą się bowiem zmieniać w trakcie gry. Konieczna będzie też dobra gumka.
Kolejną niezbędną rzeczą jest zestaw wielościennych kości. Pełny zestaw składa się z kości 4-, 6-
, 8-, 10-, 12- i 20-ściennej. Kilka dodatkowych kości 6- i 10-ściennych może ułatwić grę. Kości
powinieneś móc kupić w miejscu, gdzie kupiłeś tą książkę.
We wszystkich podręcznikach AD&D kości są oznaczane w następujący sposób: ilość kości,
następnie litera "k", a następnie rodzaj kości. Innymi słowy, jeśli masz rzucić jedną kością 6-
ścienną, to w podręczniku zobaczysz "1k6". Pięć kości 12-ściennych oznacza się jako "5k12" (jeśli
nie masz pięciu 12-ściennych kości, rzuć jedną pięć razy i dodaj wyniki.)
Kiedy przepisy mówią, abyś "rzucił na procenty", musisz wylosować liczbę od 1 do 100. Jednym
ze sposobów jest rzut dwoma różnokolorowymi kośćmi 10-ściennymi. Przed rzutem ustal, która
kość będzie opisywała dziesiątki, a która jedności. Pozwoli ci to na wylosowanie liczby od 1 do
100 (zera na obu kościach to 100.) Na przykład, jeśli na niebieskiej kości (reprezentującej
dziesiątki) wypadnie 8, a na czerwonej (reprezentującej jedności) wypadnie 5, to wynik wynosi 85.
Innym, droższym, sposobem wygenerowania liczby od 1 do 100 jest zakup kości mającej 100
ścianek.
Co najmniej jeden gracz powinien mieć papier w kratkę do robienia map terenu, w którym porusza
się grupa. Przydatne są też małe kartki papieru do robienia szybkich notatek, wysyłania tajnych
przesłań do innych graczy lub MP i notowania informacji, którymi nie chcesz zaśmiecać karty
swojej postaci.
Figurki są bardzo przydatne do rozgrywania sytuacji, w których panuje zamieszanie, np. Walk.
Figurki mogą być bardzo proste lub skomplikowane, zależnie od twoich upodobań. Niektórzy
gracze używają ołowianych figurek przedstawiających ich postacie. Inni używają plastykowych
żołnierzyków, figur szachowych, pionków od gier planszowych, kostek lub nawet kawałków
papieru.
Przykład gry
Aby jeszcze lepiej wyjaśnić, o co chodzi podczas gry w AD&D przeczytaj poniższy przykład. Jest
to opis typowej sytuacji, która zachodzi w trakcie sesji gry.
Na chwilę przed początkiem poniższego przykładu, trzy postacie graczy wdało się w krótką
potyczkę ze szczurołakiem (istota podobna do wilkołaka, ale zamieniająca się nie w wilka, lecz w
Zgłoś jeśli naruszono regulamin