Melthoen.pdf
(
5502 KB
)
Pobierz
tltbo
1
Ir
I
'((
rJ.,"
//,"
/
!'i.ilt
'---
.'li
l$r
*
-\
-_\_-
?
I
Planszowa
gra strategiczna
-
fantasy
oparta na realiach redniowiecznych
"@,
bW',
.
,...:
9.0
w
.'
a':::'),.
1bory
L!.1' Zasarl
".
|;,,
12.1,
11,41,,t:.,".
't.iir:?.-..:.
!,i}:,,,'.",,';
3.0Ruch
3.17'asady oglne
3.2Wpyw t*o
3.3 ostrza,,a tueh.
.,:.....:::;;,r.:
::.,':1
)..\.,.
4l )
r:)
;i:,i,':',;
lZq
%:;
tt
3.4 Szara.a rL;.
3.5 Podpalenie,
a
3.6Zasady doda
z
.,,,,:.,:
,r'f''.
4.0Ba
,''
.,.
*-;ftffi;tffi
dirtilre.cj
e,
..l'4.3
Zatrzymanie
,"t.
5.0Pogoda
5..l'Zasady oglne
5.2 Zmiana pogody
5.3Wpyw pogody
.
15.1Zasady oglnt
opracowanregry:
RobertSvpek,
Piotr Pal,r,owski
1;
,.
:i',
i,,.,.,#'.f'''.J;
Walka wrget'..
projektoktadki,grnfiki
-
BartoszDrejewicz
nia
-
LeszekKozowski'
RobertSypek
opo,aiadnttin
:T:,ypyw
og
.
::
,
y
oglne
warue
ura
przy testowaniu gry uczestniczyli:
SawomirBorowski' Leszek
Kozowski,WojciechZalewski
"!
.",,'.,,:,.,.,i.iii.|1,,.
rc.ooev;ffi:li^ie
starcia
;;;*;
i.i
:/t,8
:"]^.
W''
DzikujemyWydawnictwu,,Drngon
rapomocw realizacjigry
iti,|!?
:.,;.,;iij,
Drogi Graczl,,
oto ztl Tzuoich rkach spoczt1zt,gr Melthoen. Choci nie przetlstazuia ona adnego konkretnego zL,vdrzenia,to
jej zasaily oparte zostay
na teilniozuiecznychrealiac}t.Na zustpie chcielibymy zaznaczy, egra przeznaczona
jest
zt,tt,tto
dln :tt,olennikza rozgryzuek strate-
gicznych
(pienasze
cztery scenariusze),
jak
i tll mionikztlzpit
fntasy.W
niniejszyn
zeszycie zL7iI.artowszystkie
ptzepisy, charak-
terystyki dowdclu, scenriusze ulraz z opozaiadaniami, ktre tzuorz
fantastyczny
zuiatw ktrym przyjdzie walczy stt|ic
po stronie
ludzi ksicl1ch,
powstacw,
naiemniktu itd,, Cao
zeszytu podzielona zosta na trzy czci:
l Melthoen
(.zasady
ogIne)
Znajdziesz tttlt.t|jnienieruszelkich regut wedug, ktrych toczy bdziesz btalie.
Niech nie zrazi Ci r'norodno
przepislt i para-
grafzu, Zapezunialny, esma gr
iest
stosunkozuo prosta, chocia's,t'L,oim
zasi9iem tematqcznytn obejmuje uliele
rozzuiza, ktre nie
zawsze ,nusz luystqpi zp ttkcie ozgrywki,
Il Magia
Jeeli
po rozegraniu pienoszyclt czterech scenariuszt.1zechcesz sprbozua si zu trudnyclt do przezaidzenia
zoydarzeniach
,,Potyczki
nad
stru-
mieniem,, zapoznaj si z iloilntkoulymi zasadatni' Specjalne reguyzuprozaadzq Ci za zliat
Fntasy, gdzie walczcych zospiera magia.
Atmia szkieletw siejca strach w oddziaach ludzi,
czeka na Tzuoje rozkazq...
IIl Scenriusze
Zalenie od zalece roz4ryu)ne1o scenriusza znajcLziesz tutaj karty punktozue
zuystpttjcychlu gtze oddziazo. Wskzne
cele okreIaj4
u,runki zzaycistzua,Zamieszczone obok krtkie
opowiadania
majq uztlsadni celozooTtuoich dziaa, niezalenie
od
fakttt
kogo bdziesz
reprez efltou
a
7L1
lo zglyw ce.
1.0Rekwizy
1.1 Plansza
Plansza przedstawia wiosk Melthoen poo-
on na poudowy wschd od zniszczonego
ksi4zcego miasta Erherburg. Dlr'ac1ziecia
osiem zabudowa, trzy wiee, klasztor i wi4-
nia
symbolizuj4 konkretne budvrrki. Po pra-
wej stronie mapv zamieszczono
tol etaprr',
tabel faz oraz r wiatrl'r'. Uksztatowanie
terenu w1janione zostao w legendzie mapr'.
Plansza podzielona zostaa na heks1. (dalej
naz1.wane polami). Kade pole opisane zostao
przez dwie wsprzdne, abv uatwi
racZoll1
zapisanie pozycji i odozenie rozgrv'rt'ki na
lnny czas.
sig ttn
polu o
Przyktad:
odt1zintc. sile10 PSbnni sizt,
zabtu]ozL,t'tniaclto
Przl1kadou,oklnsztor :nnidlic
Mod
+4
P'S, rrl
7ltl
zstutttlionniu
e
ostateczttrafto
usptrzdnycllA11-B29'
sifu
to
iest
10
+ 4
=
14 PS.
bronceg,,sitltltlzinfu,
Kazc]e zabudcl.w'anie.posiada srt,oiecile
okre]onecechv:
Apr
/aprowizacja/
-
informuje
ile oc.ldziaw
moze zmiecisi na danvm polu, np. Apr
-
2
ot1clziay,okrela,e w danym zabudorl.aniu
rrrogq przebyl.a maksymalnie dll,a odclziar'.
}'Iod
/rncldvfikacje/
-
u'spczvnruk te.lri1oc1a-
je
sie i1clsir'oc1t]ziawbroniqcvch sie
rr'zabu-
rilrrr.rniachprzy rozstrzvganiu st.rrc.
Zab.mur, Zab.drew.
-
informuie graczy
z
jakiego
budulca
zostay wykonane zabudo-
l'ani.-r (odport'iednio; Zabudort'ania
muto-
rr'ane, Zabudowania
drewniane). Wyej wy.
mienione
wspczynniki charaktervzuj
wszvstkie zabudowania u'vstpuj4ce
na plan-
sz\r.
1.11Charaktervstvki zabudowa
Dom Fanriego
Mvn
Chata Tomskich
Apr 2 oddz.
Mod
+4
PS
Zab.drew.
Apr 2 oddz.
Mod
+4
PS
Zab.clrew.
Apr 2 odclz.
MOd
+5
PS
Zab.drcr'.
*i#
@_l
ChaupaKurtha
r
Ratusz
*
l
Stajnia
#;
'
;',
Apr 3 oddz.
Mod
+6
PS
Zab.mur.
Apr 2 oddz.
Mod
+3
PS
Zab.drer'.
.
":{t
Zgliszcza domu
szewca
Apr 2 oddz.
Mod
+2PS
Zab.drew.
Dom
karczmarza
Dom
Mc Faarta
Apr 2 oddz.
Mod
+3PS
Zab.drew.
Apr 3 oddz.
Mod
+6PS
Zab.mur.
Karczma,,Z'o
Kufel''
Zgliszcza domu
Earncarza
Apr 2 oddz.
Mod
+3
t's
Zab.drew.
Chata Turih
Apr 3 oddz.
Mod
+4PS
Zab.drew.
Apr 2 oddz.
Mod
+2PS
Zab.drew.
Zgliszcza
d,omu
koodzieja
Apr 2 oddz.
Mod
+4
PS
Zab.drew.
Stajnia przy
karczmie
Wdzarnia
Apr 3 oddz.
Mod
+4PS
Zab.drelr'.
Apr 2 oddz.
MOd
+4
PS
Zab.drew.
Klasztor
Czeladnicy
pocztowi
Wiatrak
Apr 5
oddz.
Mod
+12
PS
Zab.mur.
Apr 3 oddz.
Mod
+4
PS
Zab.clreu'.
Apr
4 oddz.
Mod
+7
PS
Zab.drew.
Gaheri
Poczta Kurierska
winia
Dom Sczki
Apr 5 oddz.
Mod
+11
PS
Zab.mur.
Apr 3 oddz.
Mod
+9
PS
Zab.mur.
Apr 2 oddz.
Mod
+4
PS
Zab.drew.
Wiea
Morth
Dom
Freckw
Czeladnicy
Apr 2 oddz.
\,{od
+2
PS
Zab.drew.
Apr 5 oddz.
N'lod
+10
PS
Zab.mtr.
Apr 2 oddz.
Mod
+3
PS
Zab.drew.
Wiea FAjir
Dom Cornaka
Stajnia Pachokw
Apr 5 oddz.
Mod
+11
PS
Zab.mur.
Apr 2 oddz.
Mod
+3
PS
Zab.drew.
Apr 2 oddz.
Mod
+4
PS
Zab.drew.
Wiea Ulgor
Dom
Pachokw
Dom Melkw
Apr 5 oddz.
Mod
+10
PS
Zab.rr.ur.
.pr3 oddz.
\Iod
+4
pS
Zab.drerr'.
Apr 2 oddz.
Mod +3PS
Zab.drew.
1.2 Skala
gry
Kady heks odpou'iada
okoo 50
metrom
terenu.
Jeden
oddzia
liczv 50 onierzy.
Jeden
etap gry
to 15 minut realnego czasu.
Znachor
Dwr Lathosa
Apr
f
oddz.
Mod
+2
IrS
Zab.drew.
Apr
3 oddz.
Mod
+6
PS
Zab.mur.
1.3
Rzu kostkami
Do zestawu
gry do4czona
zostaa kostka
dziesitrra,
da1ej nazytvana
skrtowo
K10. W
trakcie rozgrywki
gracze bd4 zmuszeni
wyko-
nr''wacdwa
rodzaie rzutw:
-
K1'0
.
zwyczajny rzut
kostkq dziesih4,
-
K100
-
wykonywany
Magazyn
Znachora
Kunia
Apr 2 oddz.
Mod
+5
PS
Zab.drew.
Apr 2 oddz.
Mod
+4
PS
Zab.mur.
jest w sytuacjach
kiedy
procen-
jest otrzymanie
wlmiku
wymagane
Cika
jazda:
Sia:9
Hotota:
Sia:4
towego
(np.: rzutv na w.vtrwaooddziaw,
1ub ich lojalno itd.). Najlepszym rozwi-
zaniem bvobl' stworzenie kostki sfuciennej,
ale d1a potrzeb grr'
\'vstajczy
ieii
gracze bd
rzucali dwa razv
K10. W.vnik pierwszego rzutu
bdzie
odpou'iada wartoci,'dziesi4tek,',
drugi rzut
,,jednoci'.
Po zsumowaniu
Ruch:
6
Ruch: 9
odporno:
strza|y z uku, proca
-2,
bety zkllszy,
oszczep
-"I.
dwch
2.0EtaPY
2..l' Zasady og|ne
Batalie o Melthoen lozgrywane s4 w
cyklach
zwanych etapami. Kady etap
odpowiada 15
minutom
realnego czasu. Na plansz nanie-
siono tor
etapw, ktry stuy do zaznaczan]n
upywajcego czas!
Ery
(mierzonego w eta-
pach). Aby
zachowa pewien
Porz4dek,
wszvstkie czynnoci
dokonywane w danym
etapie
podzielone Zostayna osiem
faz' Dany
etapl ulr'aa si za zakoczony,
gdy zostana
wr'konane wszystkie
czynnoci przypisane
fazom
1-8' Po zakoczeniu etapu,
eton
pomocniczv
,,Etapy"
przesuwamy
po torze
etapw o
jedn
Pozyc.)'
Gracze kontynuuj4
gI od pielwszej
fazy nastpnego etapu.
jak
z rzufu K100.
rzutw otrzvmamr'rr-mik
Pikinierzy:
Sia:9 Ruch: 4
Szarzort'ant' oddzia
pikr-
ruerrt' zlt'rksza swoj si
|rzvkrotnie. Bro4cy si pikt-
ruerzy do swojej siy zawsze
dodai4
jeden punkt.
Przykad:
Rzut pierus:y
,,dziesiqtek",
3
=
30, rzut clrugi
,,iednoci',,
5
=
05
-
po zsumowaniu 35,
Rzut
pient,szt1
,,dziesitek,',
0
=
00, rzut dru4i
,,jednoci',
8
=
0E
-
po zsumowaniu 0B.
W st1tuacjigdy na obu kostkcllwypadnie zero,
bdzieto oznaczawynik 1.00
'!..4Zetony
Do przepisw i mapv grv do4czone zostav
karty z zetonami.
Przed rozpoczciem roz-
grywki naley starannie sklei ze sobq rerver-
sy i awersy etonr', a nastpnie porozcina
je
wedug wyznaczonvch linii'
Ikony etonw przedstawiaj formacje wys-
tpui4ce
w
4rze.
W lewvm grnym rogu wid-
nieje liczba porzdkowa pomocna plzy
odrnieniu konkretnego oddziau od innych
jednostek
tej samej
formacji.
Kusznicy:
Sia:6
Ruch: 5
Najemnicy:
Sia:10
2.2FazY
Podczas niej wymienionych
laz
Bf
acze mo14
w1'kona tylko
cileokrelone czynnoci.
Fazv
musz by wykonywane
kolejno, a po-
minicie
jednej
z nich moliwe
jest tylko za
zgod obydwch graczy'
|2.21)
w grze
,,Melthoen'
nie ma dwch
stavch przeciwnikw. Zalenie
od zalece
danego scenariusza
gTacze mog reprezen.
towa np.:
spiskowcw, chopw czy tez
zo|Lnierzy ksi4cych. Dlatego
te przy opisie
faz uzyto okre1e,,g|acz
1,, Lub
,,gracz
2,,.
Kwestia
za,ktry z graczy bdzie pierwszr'
wykonywa
ruch zostaie rozstrzygntta
ptz.r,
podziale rl rozgrywanego scenariusza.
Ruch: 5
1'.5Kar Punktowe
[1.51]
Podane
przy
charakterysce oddziaw
Punkty si (I), oznaczaj jedynie pocztkow
ich warto.W trakcie gry oddziay na skutek
strat bojowych zmnte1szaj4 swoj si
(parrz
-
,,Walka'',,,Szar
za,,,,ostrza|,,), Uwzgldnienie
strat polega na odeimowaniu [ od akfualnej
siy oddziaw. Na pocz4tku gry wszystkie
oddzia
posiadai f5 wskazane
Przy
scena-
riuszach. Do aktualizowania faktycznych
stanw suwydrukowane Karty Punktowe.
[1.52]
oddziay, ktre utraciv wszystkie
f5
s4
eliminowane
z gry.
[1.53]
Wikszo
oddziaw (zwaszcza strony
ksicej) przypisana
jest
wikszvm
jednos-
tkom organizacyjnym
-
regimentom. obecno
danego
oddziau w regimencie zaznaczonajest
poprzez umieszczenie
jego
danvch pod
numerem regimentu przy opisie scenariusza.
[1.54]
Na
Kart Punktow naley take nanie
imiona i wartoci wspczynnikw
Lekka jazda:
Sia:6
Ruch: 12
Lekka piechota:
Sia:6
Faza
I
-
Ruch oddziap gracza 1
Cracz moze
poruszy dowoln ilo
was-
nych oddziaw w wybranym
kierunku na
odiego oglaniczon
przez ich ruch]iwo.
W trakcie
te1 fazy, oddziay: ucznikw,
kusznikw, oszczepnikw
i procarzy kosztem
3 punktw ruchu mog
ostrzela przeciwnika
(patrz
-
15.0).
Jazda
przy spenieniu
wszyst-
kich zasad (patrz
-
14.0)
moze prbowa
przeprorvadzi szar. Na
pocztku tej fazy
przvbvwaj na
plansz posiki d1a gracza1'.
Fza
II
-
Atak odilziau gracza 1
Podczas tej fazy oddziay
gracza 1 mog
zaatakowa
wrcz wszystkie wrogie
im od-
dziay
znajdllj4ce si w ich strefach
kontroli
lub na sqsiednich polach
(np.:rt'wieach).
Fza lll
-
Reorganizacja zoojsk gracza 1'
Wszystkie
oddziay woisk gracza1nie
przeby-
waice we wrogiej strefie kontroli,
a bdce w
stanie rozproszenia lub
paki mog plbowa
zreorgarizowa
si. Dla zdezorganizowanych
oddziatw pozostajcych
na ssiedm polu
wzgldem przeciwnika, ,
ktre nie zdoay
zebra si,
przeprowadza si procedur
sprawdzajc ich lojalrro(patrz
-
f3.0).
Faza IV
-
ogie
W tej fazie ogie
pon4cy na rnych obiektach
moe rozprzestrzenia
si zgodnie z zasadami
opisanymi w punkcie 17.3.
Na pola wygaszone
(po1a na ktrych
w poprzednim etapie pton
ogie)
nakadany jest zeton,,zgliszcza,,'
Fza V
-
Ruch oddzitw
gtacza 2
Analogicznie do Fazy
I.
Faza
W
-
Atak oildziaul gracza 2
Analogicznie do Fazy
II.
Ruch:6
Rerherzrlnrl.
Sia:6 Ruch: 6
Barbarzycy podczas sza.
leczych atakw mno
swoj si dwukrotnie.
dowdcw
wystpujcych w grze'
oddziaw
1.6 Charaktervstvki
Gwardia piesza:
SLa:12
Oszczepnicy:
Sia:5
Ruch: 4
Ruch: 6
odporno:
sttzayz uku,proca
-3,
belty z kuszy, oszczep
-7
Gwardia konna:
Sia:9
ucznicl
Sia:
.1
Ruch:9
Ruch: 6
odpomo:
strzayz tuku, proca
-2,
betyzkuszy, oszczep
-1'
Cika piechota:
Sia:12
Procarze:
Sia:3
Ruch:4
Ruch: 6
,#,,
i,i
odporno:
strzayz uku,proca
-2,
bety zkllszy, oszczep
-1
to
i' ,rb
{r0.,
'i*.'
",
3r:;
Plik z chomika:
sasza_1
Inne pliki z tego folderu:
Władca Pierścieni - Bitwa o Śródziemie II Król Nazguli PL.iso
(2617328 KB)
Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie 2 Król Nazguli patch 2.01 PL(1).exe
(24427 KB)
Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie 2 patch 1.06 PL.exe
(26107 KB)
Władca Pierścieni Bitwa o Śródziemie 2 Król Nazguli patch 2.01 PL.exe
(24427 KB)
Wampir.zip
(17722 KB)
Inne foldery tego chomika:
Pliki dostępne do 08.07.2024
Pliki dostępne do 21.01.2024
◆ DOM WRÓŻEK2
1. Nie ma tego złego
a hasło to 123
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin