Melthoen.pdf

(5502 KB) Pobierz
tltbo
1
Ir
I
'((
rJ.,"
//,"
/
!'i.ilt
'---
.'li l$r
* -\
-_\_-
?
I
Planszowa
gra strategiczna - fantasy
oparta na realiach redniowiecznych
931468114.002.png
"@,
bW',
. ,...:
9.0 w
.' a':::'),.
1bory
L!.1' Zasarl
". |;,,
12.1,
11,41,,t:.,".
't.iir:?.-..:.
!,i}:,,,'.",,';
3.0Ruch
3.17'asady oglne
3.2Wpyw t*o
3.3 ostrza,,a tueh.
.,:.....:::;;,r.:
::.,':1 )..\.,.
4l ) r:)
;i:,i,':',;
lZq
%:;
tt
3.4 Szara.a rL;.
3.5 Podpalenie, a
3.6Zasady doda
z
.,,,,:.,:
,r'f''.
4.0Ba
,''
.,. *-;ftffi;tffi
dirtilre.cj
e,
..l'4.3 Zatrzymanie
,"t.
5.0Pogoda
5..l'Zasady oglne
5.2 Zmiana pogody
5.3Wpyw pogody .
15.1Zasady oglnt
opracowanregry:
RobertSvpek,
Piotr Pal,r,owski
1; ,. :i', i,,.,.,#'.f'''.J;
Walka wrget'..
projektoktadki,grnfiki -
BartoszDrejewicz
nia
-
LeszekKozowski'
RobertSypek
opo,aiadnttin
:T:,ypyw og
. :: ,
y oglne
warue
ura
przy testowaniu gry uczestniczyli:
SawomirBorowski' Leszek
Kozowski,WojciechZalewski
"! .",,'.,,:,.,.,i.iii.|1,,.
rc.ooev;ffi:li^ie
starcia
;;;*;
i.i :/t,8
:"]^.
W''
DzikujemyWydawnictwu,,Drngon
rapomocw realizacjigry
iti,|!?
:.,;.,;iij,
931468114.003.png
Drogi Graczl,,
oto ztl Tzuoich rkach spoczt1zt,gr Melthoen. Choci nie przetlstazuia ona adnego konkretnego zL,vdrzenia,to jej zasaily oparte zostay
na teilniozuiecznychrealiac}t.Na zustpie chcielibymy zaznaczy, egra przeznaczona jest zt,tt,tto dln :tt,olennikza rozgryzuek strate-
gicznych (pienasze cztery scenariusze), jak i tll mionikztlzpit fntasy.W niniejszyn zeszycie zL7iI.artowszystkie ptzepisy, charak-
terystyki dowdclu, scenriusze ulraz z opozaiadaniami, ktre tzuorz fantastyczny zuiatw ktrym przyjdzie walczy stt|ic po stronie
ludzi ksicl1ch, powstacw, naiemniktu itd,, Cao zeszytu podzielona zosta na trzy czci:
l Melthoen (.zasady ogIne)
Znajdziesz tttlt.t|jnienieruszelkich regut wedug, ktrych toczy bdziesz btalie. Niech nie zrazi Ci r'norodno przepislt i para-
grafzu, Zapezunialny, esma gr iest stosunkozuo prosta, chocia's,t'L,oim
zasi9iem tematqcznytn obejmuje uliele rozzuiza, ktre nie
zawsze ,nusz luystqpi zp ttkcie ozgrywki,
Il Magia
Jeeli po rozegraniu pienoszyclt czterech scenariuszt.1zechcesz sprbozua si zu trudnyclt do przezaidzenia zoydarzeniach ,,Potyczki nad stru-
mieniem,, zapoznaj si z iloilntkoulymi zasadatni' Specjalne reguyzuprozaadzq Ci za zliat Fntasy, gdzie walczcych zospiera magia.
Atmia szkieletw siejca strach w oddziaach ludzi, czeka na Tzuoje rozkazq...
IIl Scenriusze
Zalenie od zalece roz4ryu)ne1o scenriusza znajcLziesz tutaj karty punktozue zuystpttjcychlu gtze oddziazo. Wskzne cele okreIaj4
u,runki zzaycistzua,Zamieszczone obok krtkie opowiadania majq uztlsadni celozooTtuoich dziaa, niezalenie od fakttt kogo bdziesz
reprez efltou a 7L1
lo zglyw ce.
1.0Rekwizy
1.1 Plansza
Plansza przedstawia wiosk Melthoen poo-
on na poudowy wschd od zniszczonego
ksi4zcego miasta Erherburg. Dlr'ac1ziecia
osiem zabudowa, trzy wiee, klasztor i wi4-
nia symbolizuj4 konkretne budvrrki. Po pra-
wej stronie mapv zamieszczono tol etaprr',
tabel faz oraz r wiatrl'r'. Uksztatowanie
terenu w1janione zostao w legendzie mapr'.
Plansza podzielona zostaa na heks1. (dalej
naz1.wane polami). Kade pole opisane zostao
przez dwie wsprzdne, abv uatwi racZoll1
zapisanie pozycji i odozenie rozgrv'rt'ki na
lnny czas.
sig ttn polu o
Przyktad:
odt1zintc. sile10 PSbnni sizt, zabtu]ozL,t'tniaclto
Przl1kadou,oklnsztor :nnidlic
Mod
+4 P'S, rrl 7ltl zstutttlionniu e ostateczttrafto
usptrzdnycllA11-B29'
sifu
to iest 10 + 4 = 14 PS.
bronceg,,sitltltlzinfu,
Kazc]e zabudcl.w'anie.posiada srt,oiecile
okre]onecechv:
Apr /aprowizacja/ - informuje ile oc.ldziaw
moze zmiecisi na danvm polu, np. Apr - 2
ot1clziay,okrela,e w danym zabudorl.aniu
rrrogq przebyl.a maksymalnie dll,a odclziar'.
}'Iod /rncldvfikacje/ - u'spczvnruk te.lri1oc1a-
je sie i1clsir'oc1t]ziawbroniqcvch sie rr'zabu-
rilrrr.rniachprzy rozstrzvganiu st.rrc.
Zab.mur, Zab.drew. - informuie graczy
z jakiego budulca zostay wykonane zabudo-
l'ani.-r (odport'iednio; Zabudort'ania muto-
rr'ane, Zabudowania drewniane). Wyej wy.
mienione wspczynniki charaktervzuj
wszvstkie zabudowania u'vstpuj4ce na plan-
sz\r.
1.11Charaktervstvki zabudowa
Dom Fanriego
Mvn
Chata Tomskich
Apr 2 oddz.
Mod +4 PS
Zab.drew.
Apr 2 oddz.
Mod +4 PS
Zab.clrew.
Apr 2 odclz.
MOd +5 PS
Zab.drcr'.
*i# @_l
ChaupaKurtha r
Ratusz
*
l
Stajnia
#;
' ;',
Apr 3 oddz.
Mod +6 PS
Zab.mur.
Apr 2 oddz.
Mod +3 PS
Zab.drer'.
.
":{t
931468114.004.png
Zgliszcza domu
szewca
Apr 2 oddz.
Mod +2PS
Zab.drew.
Dom karczmarza
Dom Mc Faarta
Apr 2 oddz.
Mod +3PS
Zab.drew.
Apr 3 oddz.
Mod +6PS
Zab.mur.
Karczma,,Z'o Kufel''
Zgliszcza domu
Earncarza
Apr 2 oddz.
Mod +3 t's
Zab.drew.
Chata Turih
Apr 3 oddz.
Mod +4PS
Zab.drew.
Apr 2 oddz.
Mod +2PS
Zab.drew.
Zgliszcza d,omu
koodzieja
Apr 2 oddz.
Mod +4 PS
Zab.drew.
Stajnia przy karczmie
Wdzarnia
Apr 3 oddz.
Mod +4PS
Zab.drelr'.
Apr 2 oddz.
MOd +4 PS
Zab.drew.
Klasztor
Czeladnicy pocztowi
Wiatrak
Apr 5 oddz.
Mod +12 PS
Zab.mur.
Apr 3 oddz.
Mod +4 PS
Zab.clreu'.
Apr 4 oddz.
Mod +7 PS
Zab.drew.
Gaheri
Poczta Kurierska
winia
Dom Sczki
Apr 5 oddz.
Mod +11 PS
Zab.mur.
Apr 3 oddz.
Mod +9 PS
Zab.mur.
Apr 2 oddz.
Mod +4 PS
Zab.drew.
Wiea Morth
Dom Freckw
Czeladnicy
Apr 2 oddz.
\,{od +2 PS
Zab.drew.
Apr 5 oddz.
N'lod +10 PS
Zab.mtr.
Apr 2 oddz.
Mod +3 PS
Zab.drew.
Wiea FAjir
Dom Cornaka
Stajnia Pachokw
Apr 5 oddz.
Mod +11 PS
Zab.mur.
Apr 2 oddz.
Mod +3 PS
Zab.drew.
Apr 2 oddz.
Mod +4 PS
Zab.drew.
Wiea Ulgor
Dom Pachokw
Dom Melkw
Apr 5 oddz.
Mod +10 PS
Zab.rr.ur.
.pr3 oddz.
\Iod +4 pS
Zab.drerr'.
Apr 2 oddz.
Mod +3PS
Zab.drew.
1.2 Skala gry
Kady heks odpou'iada okoo 50 metrom
terenu. Jeden oddzia liczv 50 onierzy. Jeden
etap gry to 15 minut realnego czasu.
Znachor
Dwr Lathosa
Apr f oddz.
Mod +2 IrS
Zab.drew.
Apr 3 oddz.
Mod +6 PS
Zab.mur.
1.3 Rzu kostkami
Do zestawu gry do4czona zostaa kostka
dziesitrra, da1ej nazytvana skrtowo K10. W
trakcie rozgrywki gracze bd4 zmuszeni wyko-
nr''wacdwa rodzaie rzutw:
- K1'0 . zwyczajny rzut kostkq dziesih4,
- K100 - wykonywany
Magazyn Znachora
Kunia
Apr 2 oddz.
Mod +5 PS
Zab.drew.
Apr 2 oddz.
Mod +4 PS
Zab.mur.
jest w sytuacjach kiedy
procen-
jest otrzymanie
wlmiku
wymagane
931468114.005.png
Cika jazda:
Sia:9
Hotota:
Sia:4
towego (np.: rzutv na w.vtrwaooddziaw,
1ub ich lojalno itd.). Najlepszym rozwi-
zaniem bvobl' stworzenie kostki sfuciennej,
ale d1a potrzeb grr' \'vstajczy ieii gracze bd
rzucali dwa razv K10. W.vnik pierwszego rzutu
bdzie odpou'iada wartoci,'dziesi4tek,',
drugi rzut ,,jednoci'. Po zsumowaniu
Ruch: 6
Ruch: 9
odporno:
strza|y z uku, proca -2,
bety zkllszy,
oszczep -"I.
dwch
2.0EtaPY
2..l' Zasady og|ne
Batalie o Melthoen lozgrywane s4 w cyklach
zwanych etapami. Kady etap odpowiada 15
minutom realnego czasu. Na plansz nanie-
siono tor etapw, ktry stuy do zaznaczan]n
upywajcego czas! Ery (mierzonego w eta-
pach). Aby zachowa pewien Porz4dek,
wszvstkie czynnoci dokonywane w danym
etapie podzielone Zostayna osiem faz' Dany
etapl ulr'aa si za zakoczony, gdy zostana
wr'konane wszystkie czynnoci przypisane
fazom 1-8' Po zakoczeniu etapu, eton
pomocniczv ,,Etapy" przesuwamy po torze
etapw o jedn Pozyc.)' Gracze kontynuuj4
gI od pielwszej fazy nastpnego etapu.
jak z rzufu K100.
rzutw otrzvmamr'rr-mik
Pikinierzy:
Sia:9 Ruch: 4
Szarzort'ant' oddzia pikr-
ruerrt' zlt'rksza swoj si
|rzvkrotnie. Bro4cy si pikt-
ruerzy do swojej siy zawsze
dodai4 jeden punkt.
Przykad:
Rzut pierus:y ,,dziesiqtek", 3 = 30, rzut clrugi
,,iednoci',,
5 = 05 - po zsumowaniu 35,
Rzut pient,szt1 ,,dziesitek,', 0 = 00, rzut dru4i
,,jednoci', 8 = 0E - po zsumowaniu 0B.
W st1tuacjigdy na obu kostkcllwypadnie zero,
bdzieto oznaczawynik 1.00
'!..4Zetony
Do przepisw i mapv grv do4czone zostav
karty z zetonami. Przed rozpoczciem roz-
grywki naley starannie sklei ze sobq rerver-
sy i awersy etonr', a nastpnie porozcina
je wedug wyznaczonvch linii'
Ikony etonw przedstawiaj formacje wys-
tpui4ce w 4rze. W lewvm grnym rogu wid-
nieje liczba porzdkowa pomocna plzy
odrnieniu konkretnego oddziau od innych
jednostek tej samej formacji.
Kusznicy:
Sia:6
Ruch: 5
Najemnicy:
Sia:10
2.2FazY
Podczas niej wymienionych laz Bf acze mo14
w1'kona tylko cileokrelone czynnoci.
Fazv musz by wykonywane kolejno, a po-
minicie jednej z nich moliwe jest tylko za
zgod obydwch graczy'
|2.21) w grze ,,Melthoen' nie ma dwch
stavch przeciwnikw. Zalenie od zalece
danego scenariusza gTacze mog reprezen.
towa np.: spiskowcw, chopw czy tez
zo|Lnierzy ksi4cych. Dlatego te przy opisie
faz uzyto okre1e,,g|acz 1,, Lub ,,gracz 2,,.
Kwestia za,ktry z graczy bdzie pierwszr'
wykonywa ruch zostaie rozstrzygntta ptz.r,
podziale rl rozgrywanego scenariusza.
Ruch: 5
1'.5Kar Punktowe
[1.51] Podane przy charakterysce oddziaw
Punkty si (I), oznaczaj jedynie pocztkow
ich warto.W trakcie gry oddziay na skutek
strat bojowych zmnte1szaj4 swoj si (parrz -
,,Walka'',,,Szar za,,,,ostrza|,,), Uwzgldnienie
strat polega na odeimowaniu [ od akfualnej
siy oddziaw. Na pocz4tku gry wszystkie
oddzia posiadai f5 wskazane Przy scena-
riuszach. Do aktualizowania faktycznych
stanw suwydrukowane Karty Punktowe.
[1.52] oddziay, ktre utraciv wszystkie f5 s4
eliminowane z gry.
[1.53] Wikszo oddziaw (zwaszcza strony
ksicej) przypisana jest wikszvm jednos-
tkom organizacyjnym - regimentom. obecno
danego oddziau w regimencie zaznaczonajest
poprzez umieszczenie jego danvch pod
numerem regimentu przy opisie scenariusza.
[1.54] Na Kart Punktow naley take nanie
imiona i wartoci wspczynnikw
Lekka jazda:
Sia:6
Ruch: 12
Lekka piechota:
Sia:6
Faza I - Ruch oddziap gracza 1
Cracz moze poruszy dowoln ilo was-
nych oddziaw w wybranym kierunku na
odiego oglaniczon przez ich ruch]iwo.
W trakcie te1 fazy, oddziay: ucznikw,
kusznikw, oszczepnikw i procarzy kosztem
3 punktw ruchu mog ostrzela przeciwnika
(patrz - 15.0). Jazda przy spenieniu wszyst-
kich zasad (patrz - 14.0) moze prbowa
przeprorvadzi szar. Na pocztku tej fazy
przvbvwaj na plansz posiki d1a gracza1'.
Fza II - Atak odilziau gracza 1
Podczas tej fazy oddziay gracza 1 mog
zaatakowa wrcz wszystkie wrogie im od-
dziay znajdllj4ce si w ich strefach kontroli
lub na sqsiednich polach (np.:rt'wieach).
Fza lll - Reorganizacja zoojsk gracza 1'
Wszystkie oddziay woisk gracza1nie przeby-
waice we wrogiej strefie kontroli, a bdce w
stanie rozproszenia lub paki mog plbowa
zreorgarizowa si. Dla zdezorganizowanych
oddziatw pozostajcych na ssiedm polu
wzgldem przeciwnika, , ktre nie zdoay
zebra si, przeprowadza si procedur
sprawdzajc ich lojalrro(patrz - f3.0).
Faza IV - ogie
W tej fazie ogie pon4cy na rnych obiektach
moe rozprzestrzenia si zgodnie z zasadami
opisanymi w punkcie 17.3. Na pola wygaszone
(po1a na ktrych w poprzednim etapie pton
ogie) nakadany jest zeton,,zgliszcza,,'
Fza V - Ruch oddzitw gtacza 2
Analogicznie do Fazy I.
Faza W - Atak oildziaul gracza 2
Analogicznie do Fazy II.
Ruch:6
Rerherzrlnrl.
Sia:6 Ruch: 6
Barbarzycy podczas sza.
leczych atakw mno
swoj si dwukrotnie.
dowdcw
wystpujcych w grze'
oddziaw
1.6 Charaktervstvki
Gwardia piesza:
SLa:12
Oszczepnicy:
Sia:5
Ruch: 4
Ruch: 6
odporno:
sttzayz uku,proca -3,
belty z kuszy, oszczep -7
Gwardia konna:
Sia:9
ucznicl
Sia: .1
Ruch:9
Ruch: 6
odpomo:
strzayz tuku, proca -2,
betyzkuszy, oszczep -1'
Cika piechota:
Sia:12
Procarze:
Sia:3
Ruch:4
Ruch: 6
,#,,
i,i
odporno:
strzayz uku,proca -2,
bety zkllszy, oszczep -1
to
i' ,rb
{r0., 'i*.'
", 3r:;
931468114.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin