Prawo i bezprawie.odt

(36 KB) Pobierz

Pastor

Prawo i bezprawie

W tej przygodzie nie będą miały znaczenia współczynniki. Umiejscowiłem akcje w Middenheim ale z łatwością można go przenieść do innego dużego miasta. Dobrze by było aby miejsce akcji było dobrze znane MG gdyż ważne jest aby orientował się ulokowaniu ważnych budynków typu sąd.
W drużynie powinien znaleźć się przynajmniej jeden uczony, najlepiej prawnik oraz łotr. Przed sesją MG musi przeczytać ten scenariusz przynajmniej dwa razy aby lepiej zaznajomić się z wydarzeniami i BN. Dobrze by było mieć pod ręką Middenheim: Miasto Białego Wilka.

Przygoda rozpoczyna się najpewniej w jakiejś karczmie gdyż BG zapewne tam skierują swe pierwsze kroki. Jeżeli gracze mają za dużo pieniędzy, bardzo wskazane jest pozbawienie ich zbędnego ciężaru. Postaraj się aby poczuli głód i niedostatek. W oberży zapewne wynajmą pokoje za resztę grosza i wyruszą na poszukiwanie pracy.

Gdyby nie mieli większej ochoty, nie miej litości! Niech poczują GNIEW MG (wierze że coś wymyślisz). Lecz my zajmiemy się pierwszym warunkiem. Skieruj ich kroki do słupa ogłoszeń. Od razu rzuci im się w oczy ogłoszenie z czerwonym stemplem. Na białej kartce napisane jest niewiele, widać tylko adres i krótkie acz treściwe zdanie - Zatrudnię fachowców! BG zapewne pójdą pod wskazany adres.

Dom, a właściwie biuro do którego bohaterowie mają się udać leży w eleganckiej dzielnicy. Jeżeli BG są brudni i głośno się zachowują zwrócą na siebie uwagę Straży Miejskiej. Straż będzie czekała na wyjaśnienia lecz gdy gracze zaczną wyraźnie kręcić uprzejmości się skończą. Heroesi zostaną wygonieni z dzielnicy. Aby ustalić zachowanie straży należy wykonać test Ogd dla najbardziej aktywnego gracza z modyfikatorem +/- 30. Jeżeli gracze od początku spotkania zaczną "wywyższać się" udając jakiegoś szlachcica straż zostawi ich w spokoju. Gdy BG odnajdą poszukiwane biuro okaże że niestety jest zamknięte od jakichś dwóch godzin. Postaraj się aby gracze poczuli się oszukani. Wracając do oberży zacznie się robić ciemno. Opisz puste ulice, okna pozasłaniane okiennicami i kompletną ciszę. Wtem na jednej z bocznych uliczek usłyszą krzyki. Parę sekund później obok BG przebiegnie dwóch odzianych w czerń mężczyzn z małymi tobołkami na plecach. Jeden z graczy spostrzeże mały naszyjnik wykonany ze złota wystający z kałuży. Znając graczy nie oprą się pokusie i podniosą świecidełko. Za nim zdąża podjąć jakąkolwiek decyzje np. ucieczki z naszyjnikiem, z uliczki wybiegnie mały odział elitarnej policji. Pierwsze co spostrzegą to BG z naszyjnikiem w ręku...

Jeżeli gracze będą agresywni straż potraktuje ich pałami, a gdyby i to nie poskutkowało zostaną uśpieni czarem magii prostej: Uśpienie. Straż "zaprowadzi" (zatoczy) BG do więzienia obok elitarnego korpusu gwardii elektoralnej. Tak "niewesoła" nazwa powinna wybić naszym bohaterom ucieczkę z głowy. Jeżeli i tak będą starali się uciec postrasz ich swoim tak nie lubianym uśmiechem (oczywiście przez BG). Około godziny szóstej gracze zostaną obudzeni przez nową warte, która raczej nie da im spokoju. Strażnicy więzienni są nie co znudzeni więc postarają się umilić czas spędzony w - Imperialnej oberży "Pod Ściętą głową"- jak nazywają to urocze miejsce. Nazwa oberży powinna dać graczom sporo do myślenia....

Po godzinie dziesiątej po naszych graczy przybędzie ten sam oddział policji co wczoraj i zaprowadzą ich do odległego o około siedemset metrów sądu. Postaraj się aby ta krótka droga stała się dla nich piekłem. BG będą poniżani publicznie w najgorszy sposób zaczynając od zwykłych bluźnierstw, a na biciu i obrzucaniu nieczystościami kończąc. Strażnikom wyraźnie się nie spieszy. Co około 50m będą się zatrzymywać aby zapewnić więcej uciech rozkrzyczanemu ludowi. Rozwścieczeni i zmarnowani dotrą do sądu około godziny dwunastej (zwróć uwagę ile zajęła podróż! He!he!) i od razu zostaną zaprowadzeni na sale rozpraw. Jest to duży pokuj o drewnianych ścianach na których wiszą obrazy przedstawiające sędziów i wybitnych prawników. Podłogę pokrywa czerwony dywan. Na środku sali znajduje się biurko przy którym siedzi stara obleśna baba. Graczom zostanie przedstawiona jako sędzia. W tym momencie gracze powinni się wyraźnie załamać. Pani sędzia nie patrzy na nich zbyt przyjaznym wzrokiem.
Rozmyślanie graczy przerwij głośnym walnięciem w stół mającym symbolizować młotek rozpoczynający rozprawę. Przeczytaj graczom poniższy monolog sędziego:

"Stojący tu oto osobnicy zostają oskarżeni o napad na dom barona Lavier, morderstwo na jego córce, która dzielnie broniła majątku (w tym momencie rozlegnie się głośny szloch ) czyli dopuścili się złamania praw zawartych w Elektoralnych Prawach Middenlandu. Dokładnie mówiąc złamali ustawę 1, artykułu 345; ustawę 4 artykułu 23 oraz ustawę 88 artykułu 13. Czy mają oskarżeni coś na swoją obronę? Nie, to bardzo dobrze! Wyznaczam tygodniową przerwę w obradach. Ze względu na szlacheckie pochodzenie ........... (imię jednego z BG) oskarżeni zostają wypuszczeni na wolność lecz nie mogą opuścić miasta Middenheim i musza stawić się na rozprawę za tydzień. Dziękuję!"

Jeżeli nie ma żadnego szlachcica w grupie postaraj się powiedzieć graczom że jeden z nich ma daleką (bardzo daleką) rodzinę arystokratyczną. Najważniejsze jest aby BG znaleźli się na wolności lecz z wizją bliskiej śmierci, to zmobilizuje ich do działania.

Po tak ciężkich przeżyciach ostatnich dni niech nacieszą się chwilową wolnością. Jeżeli gracze maja zamiar bezczynnie czekać na śmierć nie karz ich tym razem tylko w jakiś podchwytliwy sposób nakłoń do działania.

Gdy BG będą wychodzić z sądu podejdzie do nich stosunkowo dobrze ubrany człowiek. Przywita się, przedstawi jako Johann Dulka. Po krótkiej rozmowie na dowolny temat zaproponuję graczom swoje usługi informatora (znam ludzi tu i tam) - cena do uzgodnienia. BG powinni przyjąć ofertę a nawet muszą gdyż inaczej nie zdobędą żadnych informacji. Jeżeli mimo tego heroesi nie będą chcieli skorzystać z usług Johanna postaraj się im to przekazać w jakiś inny sposób.

Jeżeli BG przyjmą ofertę informatora, przeniesie się on do karczmy w której mieszkają gracze. Pierwszego dnia Dulka zażąda przybliżenia całej sytuacji tej pamiętnej nocy. Po zapewne długiej dyskusji zaproponuje on podróż do miejsca zbrodni gdzie mogliby poszukać jakiś śladów. Nic konkretnego jednak nie da się ustalić. Po pewnym czasie zdecydują się na udanie do oberży. Podczas drogi odłączy się od nich Johann i pójdzie poszukać jakiś śladów. Zaproponuje także aby gracze poszli wieczorem do tanich oberż, tłumacząc że tam zawsze można się czegoś dowiedzieć.

Jeżeli posłuchają rady Dulki ich wysiłek zostanie nagrodzony. Gdy będą siedzieć w karczmie "Pod zdechłym szczurem" usłyszą dość wyraźny szept:
- Udany był wczorajszy skok. Tak się obłowiliśmy że przez najbliższe miesiące kurde nie będę musiał dupska ruszać.
- I podobno nikt was nie szuka bo ino tam jakiś matołów ucapili.
- Ano prawda lecz ani pary z ust... Choć pokażę ci co zawaliliśmy.
Podejrzani osobnicy wyjdą z karczmy i skierują się do pobliskiego magazynu. Gracze powinni ich śledzić. Jeżeli jednak nie zdecydują się na to, to Johann im opowie co wydarzyło się w magazynie.

Oprychy zatrzymają się przed drewnianymi drzwiami, rozejrzą się po czym wejdą i uważnie zamkną drzwi. Nasłuchując przy drzwiach można usłyszeć strzępki rozmowy.
- O kurwa nie ma!!
- Nie martw się pewnie " szyper" wziął do ............
- Może masz racje. Chodźmy z powrotem do" szczura"
Jeżeli BG nie usuną się na czas to dostana drzwiami co zwróci na nich uwagę oprychów. Złodzieje zapytają się dlaczego siedzieli pod drzwiami. Uwierzą jednak każdej wymówce.
Po powrocie graczy do oberży (tam gdzie mieszkają) zastaną w niej ich informatora z wyraźnie zadowoloną miną. Najpierw poprosi ich aby opowiedzieli czego się dowiedzieli, a potem zacznie mówić swoje nowości.

Ha, mam dla was pomyślne i no ten tego, mniej pomyślne wieści. Nie wiem od których zacząć. Może na początek jakieś wesołe informacje. Dowiedziałem się kto to jest ten wasz Szyper, wiem także że to on zlecił kradzież I na tym niestety kończą się dobre wieści. Wasz Szyper stoi na najwyższych miejscach w tej no hiera.... jakoś tam gildii złodziei (hierarchii). Jest to ważny, no ten tego, koleś. Mam też dla was kilka porad gdyż na szpiegów to nie wyglądacie. Po pierwsze gdy odkryjecie miejsce, no ten tego, gdzie schowane są klejnoty to nie wchodzicie tylko lecicie po straż, no ten tego, to chyba wszystko.

Po tej rozmowie przypomnij BG że czas nie ubłaganie upływa. Muszą działać szybko. Jednak tego dnia nic więcej się nie wydarzy. Przez kolejne trzy dni Johann się nie pokaże co zapewne zaniepokoi graczy. Mimo ich wielkich starań przez te dwa najbliższe dni nie posuną się ani na krok ku "wolności". Postaraj się opisać atmosferę każdego dnia tak samo. Stwórz klimat przygnębienia, niech BG będą bardzo flegmatyczni. Pod żadnym pozorem nie mów graczom że dwa dni minęły, nic nie znaleźliście. Jeżeli byś tak zrobił gracze wiedzieliby że czwartego dnia coś się wydarzy i stracisz element zaskoczenia.

Czwartego dnia gdy gracze będą wracać do karczmy po wieczornych poszukiwaniach zobaczą przed sobą duża metalową kratę. Jak zbliżą się na odległość jednego metra jakieś ręce podniosą ją do góry i zasłonią otwór ściekowy. BG raczej postarają się zejść na dół. Po paru minutach drogi podejrzani osobnicy zatrzymają się i skręcą w prawo - opisz to naszym BG tak by myśleli że oni weszli ścianę. Gracze pewnie podejdą bliżej i zobaczą duże drewniane drzwi z metalowymi okłuciami. Jeżeli będą próbowali je otworzyć to odstrasz ich paroma dziwnymi dźwiękami. W drogę powrotną przez kanały możesz urozmaicić spotkaniem ze szczurami gigantycznymi.

Piąty dzień zacznie się dość niezwykle. BG podczas śniadania usłyszą ciężkie kroki po schodach i po chwili do pokoju wtoczy się ledwo trzymający na nogach Johann Dulka. Padnie na podłogę, wyciągnie rękę do BG z jakimś kawałkiem papieru, odsłaniając ogromną ranę kutą. Za nim gracze zdążą podjąć decyzje o jakimś działaniu wąska stróżka krwi pocieknie po policzku. Johann umarł.
Pada problem co zrobią z ciałem ale ten aspekt pozostawiam MG. Johann trzymał w ręku małą pogniecioną karteczkę. Na niej będzie napisany adres. Widać że był pisany w wielkim pośpiechu. "Pistreicha 18 b". Jeżeli gracze udadzą się pod wskazany adres nie zastaną niczego za poza skrawkiem pustej ziemi po zburzonym domu. Powinni pamiętać o wczorajszym spotkaniu w kanałach. Miejsce którego gracze szukają znajduję się w kanałach dokładnie pod zburzonym domem. Jeżeli gracze zdają sobie sprawę z rozległości kanałów postarają się zapewne o mapą. A pamiętaj czas nieubłaganie upływa....

Jeżeli uda się graczom wedrzeć do kryjówki rozegraj małą walkę z trzema lub więcej oprychami. W tym pomieszczeniu znajdują się wszystkie skradzione przedmioty. Najlepszym rozwiązaniem jest aby BG wezwali straż.

Zakończenie przygody zależy od postępowań naszych BG i woli MG. PD pozostawiam do rozdysponowania przez MG. Nie powinno być jednak mniej niż sto. Oczywiście jeżeli graczom uda się przeżyć (He! he!).

Przeciętny strażnik

Ww

Us

S

Wt

Żw

I

A

Ogd

40

30

4

3

10

40

1

36

Kapitan Straży

Ww

Us

S

Wt

Żw

I

A

Ogd

55

45

5

5

15

50

2

49

Oprych

Ww

Us

S

Wt

Żw

I

A

Ogd

39

33

4

4

7

35

1

29

Johann Dulka, informator

Ww

Us

S

Wt

Żw

I

A

Ogd

59

69

4

4

16

67

2

60

Jeżeli chodzi o umiejętności to każdy z nich może posiadać dowolną, która potrzebna jest MG.
Zakończenie przygody jest zależne od gry BG!! Przebieg rozprawy sadowej rozegraj bardzo powoli aby gracze nie byli pewni wyniku do końca.

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin