Złoty deszcz.odt

(34 KB) Pobierz

Mulder

Złoty deszcz

Scenariusz, który za chwile zaczniecie (lub nie zaczniecie) czytać, powinien zostać poprowadzony podczas którejś już tam, jeśli nie ostatniej przygody bohaterów. Nie będzie tu nadmiernego siekania, czy nie wiadomo jak skomplikowanej intrygi. Po prostu niezbyt skomplikowany, krótki scenariusz oparty na nienajgorszym pomyśle...

Złoty deszcz

Gracze podążają traktem w bliżej nieokreślonym kierunku. (zapewne w poszukiwaniu przygód). Mijają kilku chłopów, wędrowców... innymi słowy trakt nie jest opuszczony, czy bezludny, jak to w większości przygód bywa. Może jakiś śmierdzący piwem chłop zaczepi naszych bohaterów, porozmawia z nimi, wskaże drogę do najbliższego zajazdu, skąd wraca do domu. Zareklamuje serwowane tam trunki i jadło... Nim jednak gracze zdołają dotrzeć do karczmy, zacznie zapadać zmrok. Na niebie pojawi się Mannslieb wraz ze swoją trzódką białych gwiazd. Nagle jedna z gwiazd oderwie się od nieboskłonu i ruszy przecinając niebo, aż zniknie gdzieś za horyzontem. Bohaterowie, zapewne pomyślą jakieś życzenia po czym ruszą dalej ku bezpiecznemu miejscu na nocleg . Nagle drzewa zaszumią niczym obijane deszczem, a z nieba zaczną spadać drobne rozświetlone kamyki. Gwiezdny deszcz szybko minie nie robiąc większej krzywdy graczom, ani ich zwierzętom. Ruszy dalej ku miejscu gdzie wschodzi słońce. Dzień wcześniej padał deszcz, więc las jest w miarę wilgotny i niezbyt skory do zapalania się. Dojadą spokojnie, jeszcze przed całkowitym zapadnięciem zmroku do zajazdu, przed którym zgromadzą się ludzie obserwujący wspaniały złoty deszcz, który po kilku chwilach przestanie padać. Wszyscy wejdą do pomieszczenia, gdzie aż będzie huczeć od plotek i historii na temat nadnaturalnego zjawiska. Ktoś napomknie o komecie z dwoma ogonami, która ukazała się na niebie podczas wygranej przez wojska Sigmara bitwy. Ktoś opowie o wielkim nieurodzaju, spowodowanym zaćmieniem słońca. Ktoś inny rzeknie, że to znak od bogów, że nadchodzi czas próby...

Tak przy "uczonych" dysputach bohaterowie pożywiają się i zaspokajają pragnienie. Im później w noc tym więcej ludzi odchodzi na spoczynek, a przy stołach zostają ci, którzy po wypiciu kilku piw mają głowę pełną nieprzebranych domysłów, historii i niezwykle bujnej fantazji. Wreszcie i gracze zapewne pójdą spać.

Sen

Teraz czas by troszeczkę zamieszać... Oto jeden z graczy ma sen. W tym śnie będzie on szedł wzdłuż jakiegoś ciemnego korytarza. Drogę przed nim będzie oświetlała mu pochodnia, którą trzyma w ręce. Gracz ucieka, rozgląda się po korytarzu, labiryncie, który rozwidla się na kilka ścieżek. Przez sekundę waha się, po czym wchodzi w którąś odnogę. Słyszy odgłosy kroków za nim. Gracz przyspiesza, biegnie, na chybił trafił wybiera odnogi korytarza. Nagle wpada w ślepy zaułek. Kroki ucichły. Rozgląda się przez chwilę i widzi drabinę leżącą na ziemi. Ustawia ją pionowo i podchodzi do sufitu, gdzie znajduje się klapa, otwiera ją. Na zewnątrz ciemno. Szumi las, lecz gwiazd nie widać. Wolność, jestem uratowany, dzięki Sigmarowi! Dzięki mojemu talizmanowi. Gracz sięga ku szyi po medalion, lecz tam go nie ma. Coraz bardziej nerwowy przeszukuje swoje szaty i ponownie sięga miejsca, gdzie powinna wisieć jakże drogocenna pamiątka po ojcu...

Gracz budzi się gwałtownie. Ręka spoczywa w miejscu gdzie powinien wisieć medalion. Nie ma go. (Nie ważne czy bohater miał medalion czy nie. Wmów mu, że posiadał ów przedmiot, że to rodowa pamiątka, przekazywana z ojca na syna, że tak się do niej przyzwyczaił, że nie zauważył iż cały czas ją ma na sobie... aż do teraz). Szepnij mu do ucha ZŁODZIEJ. Gdy pobudzi przyjaciół, żaden z nich nie będzie wiedział o medalionie. Nigdy w życiu nie widzieli, żeby miał jakiś medalion.

W drogę

Jeśli Pechowiec (od teraz tak będę nazywał gracza, który zgubił medalion) będzie chciał przeszukać wszystkich nocujących w karczmie, nie pozwól mu na to... może kilka osób się zgodzi. Zapewne po kilku utarczkach BG usiądą do śniadania. Lecz i tym razem z Pechowcem coś się stanie... gdy tylko skosztuje jadła, karczma zniknie, a on będzie siedział na trawie pośrodku pola bitwy. Dwie toczące bój armie ludzi, szczęk mieczy, krzyki rannych, tryskająca krew. Nagle jakiś rycerz, który pokonał swego przeciwnika, dostrzega Pechowca. Rusza ku niemu, bynajmniej nie w pokojowych zamiarach...

Nie wiem co zrobi gracz, może zacznie uciekać, a może wyciągnie broń (jeśli miał ja przy sobie) i zacznie walczyć.
Cokolwiek zrobi w swoim urojeniu, zrobi naprawdę. Jeśli wyciągnie miecz i zacznie walczyć z rycerzem, w karczmie wyciągnie broń i zacznie siekać powietrze, stoły, belki podtrzymujące strop itd... w końcu rzuci się ku szynkarzowi chcąc mu zrobić ała... Jeśli będzie uciekał przed rycerzem, wybiegnie z karczmy... Jeśli BG go spróbują skrępować, Pechowiec w "swoim świecie" zauważy, że jakaś roślina oplata jego ciało i coraz bardziej krępując. Gracz mdleje. Tak czy inaczej Pechowiec zostanie uznany za obłąkanego, a gospodarz dbając o siebie i swoich gości poprosi lub zmusi graczy do opuszczenia zajazdu.

Medalion

Zapewne gracze ruszą dalej traktem (chyba, że postanowią się zemścić na szynkarzu). Po kilku godzinach drogi, w głębi lasu Pechowiec ujrzy wiszący na gałęzi i odbijający promienie słoneczne medalion. Inni gracze, nie będą go widzieć, ale może po chwili wpatrywania się w miejsce wskazane przez przyjaciela też ujrzą zajączki? Ruszą w tamtym kierunku. W tym miejscu któryś z graczy ujrzy na plecach Pechowca niewielką wypaloną przez "kroplę" złotego deszczu dziurkę. Medalion wydaje się głębiej niż się tego na początku spodziewali. Gdy wejdą dalej, może któryś zauważy, że pod ich nogami jest pełno wypalonych w ziemi i liściach dziurek (przeszedł tędy złoty deszcz). Nagle ze środku lasu wyłania się świątynia. To jej łuk nad otwartymi na oścież, zbutwiałymi drzwiami skrzy się w promieniach słońca. Wszędzie wokoło widać mury jakichś budowli oplątanych roślinnością. Lecz są to tylko szczątki miasta, pozostawionego przyrodzie, ruiny, w których teraz rządzą drzewa i kwiaty. Jedyną budowlą, która oparła się działaniu czasu jest niewielka świątynia. Gdy wejdą do środka ujrzą, rzędy ław czekające na wiernych. Na ścianie za ołtarzem wisi obraz, wizerunek Sigmara ze wzniesionym młotem. Na samym ołtarzu leży jakaś otwarta księga, zapewne nabożeństw, a pod ołtarzem leży szkielet odziany w szaty kapłańskie. Zapewne któryś z graczy zechce spojrzeć na księgę, lecz zapisane w niej słowa nic mu nie mówią... Przeczytaj to mój synu...dobiega głos zza pleców bohatera (tylko on to słyszy i widzi). To jego nauczyciel z dawnych lat. Przeczytaj, a przynajmniej spróbuj... Gracz niemalże nieświadomie obraca się ku księdze i czyta na głos inkantację (podaj mu kartkę którą ma przeczytać).

Miasto

Po wypowiedzeniu inkantacji przez bohatera, na zewnątrz zapanował gwar. Jakiś człowiek przeszedł ulicami miasta. Wszystko wokół się zmieniło, odmłodniało. Wszystko, oprócz świątyni. Miasto jest u szczytu swojej świetności, niemalże świeżo wybudowane. Mury z białego kamienia lśnią w słońcu. Widać jeszcze nie zakurzone, ani nie zadymione. Nagle przez bramę wpada posłaniec na spienionym koniu rozbijając tłumy ludzi. Zatrzyma rumaka przed postawnym mężczyzną w zbroi. - Panie zbliżają się.... za trzy dni najpóźniej tu będą.
- Sprowadzić mi tu natychmiast Filipa Zielarza. Goniec zmienia konia i znowu opuszcza w pośpiechu miasto. Gracze gdziekolwiek się pojawią będą rozpoznawani i witani. Okaże, się, że są rodzeństwem, synami karczmarza. Zapewne jakiś znajomy (po okazaniu niemałego zdziwienia) wskaże im Gadającą Żabę, gospodę, gdzie pracują ojciec, matka i dwie siostry. Jednak nasi bohaterowie nie muszą pomagać w karczmie, gdyż zostali zwerbowani do obrony miasta. Oto na miasto mają natrzeć jakieś stwory. Niewielu wie jak wyglądają. Lecz chodzą pogłoski, że to ogromne szczury.

Gracze mogą zechcieć spotkać się z czarodziejem, by wyjaśnił im co się z nimi dzieje. Jednak mędrzec nie będzie zbyt skory do pomocy. Może nawet stwierdzi, że jakiś demon pomieszał im zmysły. Lecz gdy gracze napomkną o księdze w świątyni, mag od razu stanie się łaskawszy. Najpierw jednak będzie chciał sprawdzić miejsce, o którym mówią gracze. W świątyni zaiste będzie leżała księga, a jeśli się zapytają dlaczego ta świątynia jest opuszczona, czarodziej opowie im legendę o tym, że kiedyś kapłan tej świątyni, opętany przez jakieś złe moce zaczął bluźnić. Sigmar zesłał na niego nagłą śmierć, a świątynia została opuszczona... jednak nikt nie odważył się jej zburzyć, a nawet czas omija ją z daleka. Jednak czarodziej ma inną tezę na temat zejścia kapłana - twierdzi, że to był spisek. Ktoś zmusił kapłana do bluźnierstwa, prawdopodobnie, podano mu jakiś narkotyk i namieszano w głowie. Mędrzec spojrzy na księgę i spyta, czy to żarty? Bo strona, na której jest otwarta księga zawiera tylko opis modłów. Czarodziej jednak weźmie księgę i powie, że ewentualnie jutro znajdzie dla nich więcej czasu, a i przygotuje się lepiej.

[ A teraz dosyć ważna rzecz, od czasu do czasu w opis miasta, czy miejsca trzeba wpleść kilka słów opisujących ruiny, czy drzewa... np. Otwieracie drzwi do Gadającej Żaby. Przy stołach siedzą ludzie, popijając piwko, rudowłosa dziewczyna obsługująca klientów posyła wam uśmiech. Kilka stołów, kominek, szynkwas, za nim ojciec rozmawiający z jakimś człowiekiem, po środku pomieszczenia podtrzymujące strop drzewo, dąb, przez zieloną koronę przebijają się tylko niewielkie plamy słońca, ptak zaświergotał niosąc coś w dziobie, słoma na drewnianej podłodze, na ścianie nad kominkiem wisi tarcza z wyrysowanym na czerwonym tle czarnym niedźwiedziem. Zrobiłem to może nazbyt przesadnie, ale już wiecie o co chodzi, nie?]

Gdy BG będą szli na spoczynek zapewne ktoś im przypomni, że jutro z rana odbywają się ćwiczenia, zbiórka na placu przed nową Świątynią Sigmara.

Szczur

Jednak nim nadejdzie dzień, gracze zasną. Będą śnić o tym, że grzebią w ruinach miasta, że rozmawiają z drzewami... innymi słowy należy przedstawić tu kilka zdarzeń, które wydarzyły się podczas dnia w "zaczarowanym" mieście, tylko pośród ruin i bez innych ludzi... Nagle zbudzi ich alarm! Trąbka, stukanie do drzwi. Ktoś zabił dowódcę. Prawdopodobnie jeden ze szczuroludzi przedarł się do miasta! Wyruszywszy na patrol, gracze spostrzegą przebiegający chyłkiem cień. Będzie to skaven. Nie zdołają go dogonić, lecz uda im się go zapędzić w ślepy zaułek. Tam szczurek, wyciągnie jakieś naczynie, upije z niego i zacznie się bronić obrzucając atakujących fiolkami, z których po rozbiciu wydobywa się zielony dym (trucizna). Gdyby gracze mieli jakieś problemy np. wszyscy zostali osłabieni działaniem trucizny, z pomocą przyjdzie im reszta strażników. Pod wpływem działania trucizny, natychmiast na ciele wyskakują czarne plamy i pojawia się nieznaczne osłabienie postępujące z godziny na godzinę. Po przeszukaniu zwłok skavena znajdą między innymi czarkę z zaschniętym czerwonym proszkiem na dnie. Zapewne antidotum. Gracze natychmiast zostaną wysłani do zielarza, mieszkającego w lesie. On w swojej chacie zapewne rozpozna i może będzie miał czerwone ziele, które zatrzyma działanie trucizny.

Zielarz

Po dosyć długich poszukiwaniach (lub nie, jeśli wzięli przewodnika) odnajdą chatę Zielarza. Lecz nie będzie go w środku. [Jeśli wzięli ze sobą przewodnika to ten zniknie podczas kolejnego połączenia z rzeczywistością: Chata w środku lasu...- pukam do drzwi - drzewo nie odpowiada, szumi. Nikogo nie ma w środku. - Pytam strażnika. Czy... obróciłeś się w stronę innego drzewa, nie ma strażnika, może poszedł głębiej do lasu, albo za chatę.] Drzwi do chaty będą otwarte, w środku można znaleźć podwieszone pod sufitem ususzone zioła, na stole jedną książkę z ilustracjami i opisami roślin. Na ziemi będzie leżała zamknięta na zamek skrzynia. Jeśli zdołają ją otworzyć, znajdą w niej trochę ubrań i trzy sakiewki wypełnione złotem (samorodkami, nie monetami). Któryś z graczy dojrzy za oknem w lesie światło pochodni. Gdy pójdą ku niemu, ono zacznie się oddalać. Nagle tuż za sobą spostrzegą, wpatrujące się w nich oczy. Gdy któryś podejdzie ze światłem, dostrzeże kilku skavenów z pałkami i siecią. Będą próbowali schwytać graczy. Gdy umkną szczuroludziom, dostrzegą ponownie płomień pochodni i człowieka, który próbuje zejść do jakiejś jamy w ziemi. Zdążą go dogonić. Pechowiec od razu zauważy że, zielarz ma medalion, który mu skradziono. Jeśli będą chcieli zrobić zielarzowi krzywdę, ten zacznie wzywać pomocy. A na to wołanie zbiegną się szczuroludzie. Jedyne wyjście to podziemny korytarz.

Przebłysk prawdy

Uciekając tunelem, będą ciągle słyszeli za sobą pogoń. Płynnie z opisu tunelu, przejdź w opis uliczek jakiegoś brudnego miasta, lecz niech dalej widzą za sobą pogoń skavenów. Jednak w gonitwie po mieście zostaną okrążeni. Czas na potyczkę. Szczuroludzie nie mają przy sobie niczego prócz pałek i sieci. W jednej chwili ruszają na BG. W walce ukazuj co raz to skavenów, to zamiast nich ludzi w białych szatach. Może któryś gracz po pokonaniu przeciwnika, dostrzeże przyglądające się im kapłanki Shallyi. W końcu zorientują się, że walczą z ludźmi, którzy wreszcie posłużą się sieciami, skrępują i wleją im czarkami do ust czerwony płyn.

BG przywiązani do łóżek, bez możliwości ruchu wpatrują się w białą ścianę... Szczęk drzwi, wchodzi kobieta w białych szatach, z medalionem. W rękach trzyma czarkę, delikatnie wlewa czerwony płyn do gardła... Wrzaski dobiegające z jakiś pomieszczeń, tuż obok... Podziemna nora... słońce... ptak... spadająca gwiazda... kamyk... czarny... który to już dzień.... światło... czarka... kobieta... krzyki.... kot... Ala ma kota Alamakotalamakota...

Może teraz kilka słów wyjaśnień. Cała historia zaczyna się od złotego deszczu, który tak naprawdę jest, deszczem spaczenia, którego kawałki na szczęście wypalają się. Niestety dym jest również spaczony i działa jak narkotyk powodując urojenia i wizje. Na ubranie Pechowca spadł właśnie taki odłamek, wypalając mu na plecach dziurkę, przez co jego szaty przeszły dymem. Reszcie drużyny, wizje zaczynają się pojawiać, w ruinach miasta, gdzie spadł grad spaczenia. Cała okolica jest przesiąknięta zapachem chaosu. Od tej chwili mózgi naszych graczy zaczynają przedstawiać im wizje. Wchodzimy nieco w marzenia graczy, albo przywołujemy, mieszamy poprzednie wydarzenia z innych sesji... Wykorzystujemy marzenia o mocy (księga), o rodzinie (karczma), wyższym statusie (wybrani na obrońców miasta) itd. Natomiast później wszystko zaczyna się chrzanić, mózg zaczyna im płatać figle, a spaczeń zaczyna oddziaływać negatywnie na organizm (osłabienie). Gracze nieświadomie dochodzą poprzez las do miasta, pukają w bramę... wchodzą do otwartej strażnicy, w której nikogo nie ma. Gdzieś dostrzegają światło i biegną za nim przedostając się za mury miasta. Zapewne krzyczą coś o zielarzu, może o skavenach. Przebiegają gdzieś obok świątyni Shallyi, a kapłanki goniącym ich strażnikom nakazują nie robić im krzywdy. Na końcu gracze lądują w szpitalu dla obłąkanych. Teraz to już od Twojej inwencji zależy czy zechcesz im dać szansę wyzdrowieć.

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin