wykorzystanie gry Sim city w młodszym wieku szkolnym.doc

(86 KB) Pobierz

  

 

 

 

MOŻLIWOŚCI WYKORZYSTANIA

GRY KOMPUTEROWEJ

SIM CITY W EDUKACJI DZIECI KLAS MŁODSZYCH.

 

 

 

 

 

SPIS  TREŚCI

 

WSTĘP

              1.CEL PRACY.

              2.CHARAKTERYSTYKA PRACY.

 

ROZDZIAŁ     I

TEORETYCZNE  PODSTAWY  WYKORZYSTANIA  KOMPUTERÓW  W PEDAGOGICE  SZKOLNEJ.

              1.KOMPUTER  W  EDUKACJI.

                1.1 PODSTAWOWE  POJĘCIA.

                1.2 MOŻLIWOŚCI  WYKORZYSTANIA  KOMPUTERÓW W EDUKACJI.

              2.GRY  KOMPUTEROWE  W  EDUKACJI.

 

ROZDZIAŁ   II

WYKORZYSTANIE  GRY  SIM CITY  W  PROCESIE  NAUCZANIA  I WYCHOWANIA..

              1.OGÓLNE  ZAŁOŻENIA  GRY.

              2.ORGANIZACJA  I  OPIS  PROGRAMU.

              3.WARTOŚCI   DYDAKTYCZNO - WYCHOWAWCZE  PROGRAMU.

 

ZAKOŃCZENIE.

 


                                                                     

WSTĘP

 

              Edukacja wykorzystująca komputer, to marzenia o "wyzwoleniu" dzieci z pęt tradycyjnego procesu nauczania tak, by mogły rozwijać swoją osobowość twórczą oraz wymyślać własne programy nauczania w otoczeniu wolnym od ocen. Technologia komputerowa stopniowo wchodzi już do szkół jednak sama w sobie jest słabym stymulatorem zmian. Dopiero używana we właściwy sposób może stać się ogromną pomocą w podnoszeniu poziomu nauczania.

              Jak podają badania pamiętamy tylko 10% z tego co przeczytaliśmy,20% rzeczy zasłyszanych,30% jeżeli widzieliśmy coś na własne oczy,50% jeżeli obserwowaliśmy kogoś w trakcie, gdy nam coś wyjaśniał. Lecz prawie 90% jeżeli wykonujemy daną czynność sami - nawet, gdy jest to tylko symulacja (PC WORLD KOMPUTER, 6/1994).

              W dzisiejszym świecie najsilniejszą współzależnością między rozwijającym się zwartym i pokojowym państwem, a jego społeczeństwem jest poziom wykształcenia. Kraje przeżywające aktualnie kryzys mają szansę wyjścia z zastoju dzięki wykształceniu swoich obywateli, którzy będą w stanie rozwiązać społeczne i gospodarcze problemy. Technologia komputerowa, w tym multimedia, może okazać się w takiej sytuacji niezastąpiona.

 

1. CEL PRACY.

              W nawiązaniu do powyższych zdań jasno rysuje się cel mojej pracy. Jest nim wskazanie pracującym już nauczycielom, jak też studentom - przyszłym nauczycielom i wychowawcom, których zadaniem będzie ukształtowanie w toku procesu nauczania i wychowania przyszłych członków społeczności ludzkiej - jednej z wielu możliwych dróg zapoznawania dziecka z pracą przy komputerze, jak również z niektórymi zagadnieniami dotyczącymi podstaw organizacji i zarządzania gospodarką i społeczeństwem w oparciu o program komputerowy.

Powyższy cel przewidziany jest do realizacji podczas zajęć komputerowego koła zainteresowań dla najmłodszych lub też w czasie lekcji wychowawczych /lub innych/ w klasach starszych, w których lepsza jest znajomość obsługi komputera.

              Motywacją do napisania niniejszej pracy stała się chęć takiego oddziaływania na dziecko - przyszłego robotnika, dyrektora zakładu pracy, nauczyciela, wójta czy posła - by nie tylko wykształcić w nim biegłą umiejętność posługiwania się komputerem i rozwinąć określone zainteresowania. Motywacją stała się przede wszystkim potrzeba ukształtowania takiego członka społeczeństwa, który byłby od najmłodszych lat zainteresowany gospodarką i polityką swojego miasta /kraju/, widzącego potrzebę harmonijnego współistnienia cywilizacji człowieka, z jego naturalnym środowiskiem - przyrodą. Celem tego działania nie ma być ukształtowanie małego polityka - ekonomisty , lecz  wychowanie  dziecka  na  w pełni  świadomego i mądrego człowieka.

              W celu osiągnięcia społecznie korzystnego rezultatu, należy na podstawowym szczeblu edukacji dostarczyć młodemu człowiekowi umiejętności możliwie uniwersalnych lub inaczej nazywając - takich, które będą mogły służyć jako narzędzia do zdobywania dalszej wiedzy.

              Takie umiejętności dziecko ma możliwość wykształcić m.in. w pracy z programem komputerowym, który wybrałem, z grą ekonomiczno - gospodarczą SIM CITY.

Dokładnym opisem zajmę się w drugim rozdziale mojej pracy.

 

2. CHARAKTERYSTYKA PRACY.

              Niniejsza praca ma charakter teoretyczny. Jej głównym założeniem jest wskazanie jednej z wielu możliwości zastosowania komputerów w pracy z dziećmi na lekcjach i kołach zainteresowań. Ponadto ma ona za zadanie pokazanie, iż nie tylko programy typowo edukacyjne mogą być wykorzystane w pracy dydaktyków i pedagogów, lecz również niektóre z powszechnie dostępnych gier komputerowych.

              Praca składa się z dwóch rozdziałów. Pierwszym jest rozdział, w którym przedstawiam teoretyczne podstawy wykorzystania komputerów w pedagogice oraz pokrótce wyjaśniam niektóre z coraz częściej stosowanych pojęć z zakresu komputeryzacji. Ponadto opisuję w nim zagadnienia z zakresu stosowania komputerów w edukacji szkolnej.

              Kolejny rozdział poświęcony jest szczegółowemu opisowi gry komputerowej SIM CITY, którą wybrałem jako jedną z możliwości dotarcia do wyobraźni, inteligencji oraz twórczego nastawienia dzieci pracujących z wykorzystaniem komputerów na lekcjach, lub też biorących udział w różnych formach zajęć pozalekcyjnych.

 

 


ROZDZIAŁ I

 

TEORETYCZNE PODSTAWY WYKORZYSTANIA KOMPUTERÓW W PEDAGOGICE SZKOLNEJ.

 

1. KOMPUTER W EDUKACJI.

              W dzisiejszych szkołach coraz większą popularność zyskują komputery. Nader często brak odpowiednio wyszkolonej kadry nauczycieli  powoduje, że komputer staje się nieużyteczną ciekawostką. Brak właściwego oprogramowania, słabe parametry sprzętu hardwerowego i softwerowego, brak możliwości dalszej rozbudowy, czy też trzymanie komputera "pod kluczem" w gabinecie dyrektora z pewnością nie przyczynią się do rozpowszechnienia tej formy środka dydaktycznego.

              Inną sytuację przedstawiają szkoły o nowatorskim nastawieniu do procesu nauczania i wychowania, otwarte na nowości, korzystające z najnowszych osiągnięć cywilizacji - w tym również komputerów. Szczególnego znaczenia nabiera komputeryzacja w klasach młodszych. Nauczanie początkowe stanowiąc najniższy szczebel kształcenia ogólnego ma charakter propedeutyczny /przygotowawczy/. Ponadto odznacza się pewnymi cechami specyficznymi, czyli określoną swoistością.

              Nauczanie początkowe to " jednolity, trwający kilka lat proces dydaktyczno - wychowawczy, odbywający się w warunkach szkoły, na który składają się rozwój, uczenie się, nauczanie, kształcenie i wychowanie "(M.Radwiłowicz,1986). Ponadto ma do spełnienia dwa podstawowe cele: wielostronny, możliwie harmonijny rozwój osobowości dziecka oraz przygotowanie go do nauki w cyklu systematycznym /klasy IV-VIII/.

              Powyższe cele są ze sobą ściśle sprzężone. Dziecko ma się rozwijać harmonijnie i wielostronnie, tzn. pod względem intelektualnym, estetycznym, społeczno - moralnym, politechnicznym, emocjonalnym i wolicjonalnym.

              Wobec tego właściwie wykorzystany komputer jest jednym z najlepszych współczesnych środków dydaktycznych spełniającym powyższe cele. Zastosowanie komputerów w procesie edukacji daje najlepsze efekty, gdy wykorzystuje się je do wsparcia procesu rozwiązywania problemów, kształcenia umiejętności korzystania z baz danych i zdolności do podejmowania decyzji na podstawie posiadanych danych, jak też kontroli wiadomości.

              Twórcy oprogramowania postrzegają komputer jako pomoc w nauce. Może on być wykorzystywany przez każdego, do nauki w każdej dziedzinie i kiedy tylko ma się na to ochotę. Przy dużej liczbie dzieci w klasach szkolnych praca z komputerem sprawia, że uczniowi  poświęcana jest większa uwaga. Jednocześnie może służyć do popularyzacji własnych metod uczenia się zapewniając poczucie satysfakcji.

 

1.1.  PODSTAWOWE POJĘCIA.

              Ażeby mówić o wykorzystaniu komputerów w procesie edukacyjnym należy wyjaśnić podstawowe pojęcia z zakresu komputeryzacji, których będę używał w dalszych częściach pracy.

              Najczęściej stosowanymi pojęciami z dziedziny zajmującej się wykorzystaniem na szerszą skalę komputerów stały się: hipertekst, multimedia i hipermedia.

- Hipertekst, to komputerowy system prezentacji tekstu w postaci wyodrębnionych porcji informacji, umożliwiający czytanie ich w dowolnej kolejności. Użytkownik może w ten sposób poznawać dowolne fragmenty tekstu /tzw.węzły/ i przechodzić od nich do innych węzłów według własnych potrzeb korzystając z rozmaitych powiązań logicznych między węzłami. Podstawową zaletą kształcenia z pomocą hipertekstu jest aktywizowanie użytkownika, tj. uczącego się. Systemu tego typu po prostu nie można używać biernie.

- Multimedia, to połączenie wielu różnych sposobów prezentowania informacji - tekstu, grafiki, dźwięku, animacji, filmu video. Jedną z ważniejszych zalet multimediów jest to, iż podawanym informacjom nadają bardzo atrakcyjną i urozmaiconą formę. Dla dzisiejszego pokolenia wychowanego głównie na telewizji może to być bardziej pociągający sposób uczenia się niż uczenie się tradycyjne, oparte na podręcznikach.

              Wykorzystanie wysokiej jakości dźwięku i obrazu umożliwia kształcenie umiejętności, które nie było dotychczas możliwe bez obecności nauczyciela /np. samodzielna nauka języków obcych/.

- Hipermedia są połączeniem technik hipertekstu i multimediów. To takie rozszerzenie hipertekstu, gdzie elementy powiązane ze sobą mogą obejmować tekst, grafikę, zapisaną cyfrowo mowę, rysunki, nagrania dźwiękowe, fragmenty filmów, animacje. Technika ta oferuje zalety obu systemów łącznie - aktywizację uczącego się oraz motywującą i atrakcyjną formę przekazu (Biuletyn informacyjny, 2/1993).

              Literatura określa hipermedium jako multimedium lub międzymedium. Zależy to od tego, czy definicja jest rozpatrywana z pozycji technologicznych, czy też procesu komunikowania. Od strony technicznej przyjmuje się, że na system hipermedialny składa się komputer osobisty i zestaw telewizyjny połączony z urządzeniem przypominającym magnetowid. W niektórych systemach dołącza się do układu mikroprocesorowego z monitorem odtwarzacz dysków kompaktowych CD - ROM. W każdym przypadku technika ta pozwala użytkownikowi komputera połączenie standardowego tekstu i grafiki z dźwiękiem i obrazami video uzupełnianymi animacją, celem interakcyjnego dostępu do informacji (B.Siemieniecki, 1994).

 

1.2. MOŻLIWOŚCI WYKORZYSTANIA KOMPUTERÓW W EDUKACJI.             

Przeciwników wykorzystywania komputerów w szkołach jest wielu, zarówno wśród nauczycieli, dyrektorów, jak i niektórych władz oświatowych. Jednak rozwój cywilizacji, a w tym techniki powoduje, iż umiejętność posługiwania się komputerem staje się często nieodzownym atrybutem, by np. znaleźć stałą pracę. Stąd też wynika, że komputery wkroczą do szkół w szybszym lub wolniejszym tempie, lecz stanie się to na pewno.

              Jak już wykazały badania krajów wysoko rozwiniętych komputery mają przeogromne możliwości zastosowań w technikach szkolnych. Jednym z największych atutów, jakimi dysponuje technika komputerowa jest wspominana uprzednio możliwość interdyscyplinarnego ujęcia wiadomości. Niemożliwe dotychczas  rzeczy stają się faktem. Uczący się ma możliwość:

- poznania związków między różnymi dziedzinami wiedzy,

- systematyzowania rozproszonej wiedzy w wąskich specjalizacjach, ujrzenia przydatności tej wiedzy rozproszonej w źródłach z różnych specjalności,

- jednoczesnego ujęcia na ekranie wszelkich argumentów za i przeciw przy rozwiązywaniu problemów,

- nabycia umiejętności korzystania z różnych dziedzin wiedzy, wykazania przydatności  tej  wiedzy,

- tworzenia własnego banku informacji, gromadzenia wiadomości i ich porównywania  (B.Siemieniecki, 1/1992).

              Stosując komputer uczący się zyskuje odpowiednie warunki do myślenia w kategoriach faktów i zdarzeń osadzonych w kontekście pewnych całości, stanowiących zintegrowane układy o swoistych właściwościach i relacjach. Zastosowanie w procesie dydaktycznym programów stymulujących myślenie systemowe w kategoriach interdyscyplinarnych pozwala wykorzystać ogromną różnorodność technik myślenia twórczego jako uzupełnienie komputerowego wspomagania kształcenia.             

              Jak pisze B.Siemieniecki " komputer ze względu na swoje możliwości gromadzenia, restrukturyzowania, przesyłania i otrzymywania wiadomości, wywiera istotny wpływ na unaocznienie zazębiania się tradycyjnych dyscyplin naukowych, tworząc jakościowo obszary wiedzy pozwalające przesunąć granice poznania człowieka, co sprzyja rozwojowi świadomości i kształtowaniu postaw humanistycznych " (B.Siemieniecki, 1994).

              Podczas uczenia się przy wykorzystaniu technik komputerowych /multimedialnych/ oprócz bezpośredniego kontaktu płyną także dwie inne korzyści - można ciągle powtarzać, a komputer się nie znudzi. Jest to bardzo ważna zaleta. Ponadto komputer nie jest groźny - nie krzyczy na dzieci. Może natomiast doprowadzić do postępów w nauce i dostosować się do tempa pracy i możliwości poznawczych dziecka.

              Inną istotną zaletą nauki z wykorzystaniem komputerów jest brak "wybijających się" uczniów, spowalniających, bądź powodujących zakłopotanie słabszych. Uczenie się za pomocą komputera oddala przymus porównywania własnego tempa nauki z innymi uczniami w klasie. Dany zakres materiału można powtarzać dowolną ilość razy, bez czucia się gorszym - tylko uczący się wie, jakie błędy popełnił.

              Multimedia mogą uczyć rzeczy trudnych do nauczenia w inny sposób np. nie można nauczyć się niektórych naukowych pojęć ze statystycznych diagramów nie przeprowadzając eksperymentu. Można się jednak tego nauczyć śledząc dobrą symulację komputerową. Podobnie jest z problemem planowania przestrzennego, czy też zarządzania.

              Dla dzieci uczenie się za pomocą multimediów niesie jeszcze inne korzyści - pomaga zbudować szacunek dla samego siebie. Dzieci mają silne poczucie własnej wartości. Komputer pozwala im być twórczymi, coś konstruować, np. silnik z części, miasto z gotowych elementów itp.

              Nauczanie przy wykorzystaniu komputera nie jest środkiem uniwersalnym. Nie ma znaczenia, jak dobrą pracę wykonaliśmy przy tworzeniu oprogramowania edukacyjnego. Uczniowie nie będą się uczyć lepiej przy jego wykorzystaniu niż tradycyjnie, jeżeli nie będą poświęcali nauce czasu i wysiłku. Komputer to bardzo efektywny środek. Uczniowie jednak nadal muszą posiadać własną motywację do nauki (PC WORLD KOMPUTER, 9/1994).

              Podsumowując można powiedzieć, iż "technologia komputerowa stworzyła możliwości zdobywania wiedzy przez uczących się w sposób twórczy. Tak więc jednym z podstawowych celów ostatecznych komputerowego wspomagania kształcenia jest nie tylko przygotowanie do obsługi sprzętu komputerowego, ale przede wszystkim wsparcie takich działań uczącego się, które prowadzą do stymulowania myślenia twórczego " (B.Siemieniecki, 2/1992).

              Kształcenie komputerowe samo w sobie nie może być istotą funkcji edukacyjnej, jak ma to miejsce obecnie. Musi być związane z całym systemem edukacji, by stworzyć nową jakość niesfrustrowanego i wyalienowanego społeczeństwa informacyjnego. Jest to możliwe wyłącznie w przypadku odpowiednich działań nauczyciela. Wobec tego, wbrew ogólnie panującym poglądom, jakoby komputery powodowały wyeliminowanie nauczyciela z procesu kształcenia, raczej należy liczyć się ze wzrostem jego roli (B.Siemieniecki, 2/1992).

 

2. GRY KOMPUTEROWE W EDUKACJI.

              Posiadanie i korzystanie z komputera w szkole łączy się z sytuacją, w której uczniowie wcześniej czy później zaczną domagać się gier komputerowych. Wielu z nich posiada w domach gry telewizyjne, bądź też własny komputer. Dostępność często bezwartościowych gier sprawia, iż stają się one jedynym przeznaczeniem wielu domowych komputerów uczniów. Podczas zajęć z komputerem "przemycone" bywają do szkoły najróżniejsze gry: od polegających na trzymaniu spustu komputerowego karabinu i strzelania do wszystkiego, co się rusza, poprzez różne symulatory samochodów, motorów itd., gry przygodowe aż do gier zręcznościowych i logicznych.

              Popularność gier wśród uczniów zmusza nauczyciela do dokładnej weryfikacji programów przynoszonych przez uczniów na kółko zainteresowań, czy też lekcje w sali komputerowej. Bardzo ważnym zadaniem nauczyciela jest wybranie do wspólnej pracy takiej gry, która wniesie do działań przy komputerze nie tylko rozrywkę, lecz również elementy poznawcze, kształcące oraz wychowawcze. Selekcja i decyzja o wartości gry w tak wielkiej różnorodności propozycji programowych jest trudna, aczkolwiek możliwa. Na powyższy temat powiem więcej w rozdziale opisującym wybraną przeze mnie grę.

              Można stwierdzić, iż gry komputerowe - pomijając te najprymitywniejsze pod względem wartości humanistycznych (choć niekiedy z piękną oprawą graficzną) - posiadają zwykle jakieś elementy dydaktyczne. Za przykład mogą tu posłużyć gry symulacyjne. Wśród wielu symulatorów znaleźć można symulator amerykańskiego promu kosmicznego. Wspaniały, chociaż trudny program, w czasie którego można nie tylko poczuć się kosmonautą, lecz przede wszystkim obejrzeć naszą planetę z symulowanego kosmosu, poznać aparaturę i wykonywać podstawowe czynności podczas lotu promem. Podobnie jest z niektórymi symulatorami samolotów. Takie programy, w innych wersjach wykorzystywane w rzeczywistym przygotowaniu przyszłych pilotów - profesjonalistów, mogą we wspaniały sposób wpływać na rozwój zainteresowań dzieci.

              Również niektóre z gier przygodowych wykorzystujące np. przeniesienie do innego kraju, a nawet w inny wiek lub zrobotyzowaną i zautomatyzowaną przyszłość, dostarczają wielu pozytywnych przeżyć i doświadczeń. Dobry program z bogatą i dobrze wykonaną grafiką, odpowiednią muzyką jest w stanie stać się bodźcem, skłaniającym ucznia do sięgnięcia po książkę od historii czy przyrody (np. dinozaury - modny ostatnio motyw z prehistorii). Uczeń zaciekawiony grą komputerową pogłębia w ten sposób wiedzę z danego tematu, a nawet może poważnie zainteresować się danym przedmiotem.

              Odrębną grupę w edukacji mogą stanowić gry tzw. logiczne. Pozbawione przemocy, operujące prostą grafiką, łatwe w obsłudze spełniają zadanie wyłącznie kształcące np. wyobraźnię (w tym wyobraźnię przestrzenną, niejednokrotnie w trzech wymiarach), kojarzenie, myślenie twórcze, wnioskowanie, przewidywanie itp. Przykładem takiej gry jest popularna gra Tetris - z różnymi jej odmianami.

              Gier, które nadają się do wykorzystania w celach edukacyjnych jest bardzo wiele. Od prowadzących zajęcia przy komputerze zależy wybór gry. Od nich też zależy, czy wybrana gra okaże się naprawdę wartościowa.

 

 


ROZDZIAŁ II

 

WYKORZYSTANIE GRY SIM CITY W PROCESIE NAUCZANIA I WYCHOWANIA.

 

              Wśród użytkowników komputerów ogólnie wiadomo, że gry komputerowe należą do najliczniej reprezentowanej grupy oprogramowania. Każdego roku na całym świecie powstają setki nowych gier, coraz nowsze wersje i odmiany starszych. Jednak tylko niektóre z nich są naprawdę wartościowe i zasługują na większą uwagę. Wszystkie liczące się firmy software'owe reklamują swoje najnowsze produkty na rynku chcąc przyciągnąć klienta treścią, wspaniałą grafiką, a ostatnio coraz częściej muzyką i efektami dźwiękowymi swoich produktów.

              Jedną ze starszych już dziś gier godnych uwagi jest gra ekonomiczno - gospodarcza z elementami ekologii o nazwie SIM CITY / spotkać można również nowsze wersje: SIM CITY 2000 oraz SIM FARM /.Opisem tej gry oraz ukazaniem jej wartości dydaktycznych podczas pracy z dziećmi klas młodszych poświęcony jest ten rozdział.

 

1. OGÓLNE ZAŁOŻENIA GRY.

              Gra SIM CITY nie jest typowym programem edukacyjnym. O tym, co pozwala na wykorzystanie jej w procesie dydaktyczno - wychowawczym napiszę w trzeciej części tego rozdziału.

              Program zawarty na jednej 3,5'' dyskietce jest wspaniałą grą ekonomiczno - gospodarczą przeznaczoną zarówno dla dzieci, jak i dorosłych użytkowników komputera - zmienia się tylko jej charakter. Dla dorosłych może być rozrywką odrywającą ich od większej odpowiedzialności życia codziennego, dając jednocześnie możliwość stania się kimś innym: architektem przestrzennym, budowniczym dróg, domów, stadionów, elektrowni nuklearnych, czy w końcu burmistrzem swojego miasta.

              Dla dzieci ta sama gra staje się nie tylko możliwością bycia przez chwilę dorosłym, wcielania się w różne zawody związane z budową miasta i gospodarowania nim. Dla najmłodszych jest to lekcja zarządzania, przemyślanego kierowania funduszami; to w końcu lekcja środowiska i ekologicznego korzystania z jego dóbr.

              W proponowanej grze dziecko wciela się w burmistrza oferowanego przez komputer lub " własnoręcznie " wybudowanego miasta. Zadaniem burmistrza, czyli grającego jest zarządzanie miastem - jego finansami, podatkami, dotacjami, rozbudową i naprawą uszkodzonych czy przestarzałych elementów. Zadanie wcale nie jest łatwe, gdyż praca burmistrza podlega nieustannej ocenie i krytyce publicznej. Powiększające się wyludnienie, wzrost przestępczości i stanu zagrożenia pożarowego może doprowadzić do zupełnej destrukcji naszego miasta.

              Cele gry są dwojakie:

a) W wypadku gospodarowania miastem już pobudowanym, zaczerpniętym z banku scenariuszy - utrzymanie wysokiego statusu, zadowolenia ludności zamieszkującej miasto, ciągłego rozwoju ekonomicznego i gospodarczego do roku 2020 /narzucanego przez komputer/ .

b) W sytuacji, zarządzania miastem, którego budowy podjęliśmy się sami - pobudowanie od podstaw , rozbudowa i jak w poprzednim przypadku zwiększanie i utrzymywanie atrakcyjności miasta, dbanie o jego rozwój, finanse począwszy od roku 1900 /będącego rokiem założenia małej osady/ .

              Satysfakcją za rozsądne i przemyślane kierowanie miastem może być osiągnięcie przez miasto wysokiego statusu gospodarczego, napływ ludności, rozwój i modernizacja przemysłu, rozbudowa sieci komunikacyjnej wzbogaconej o lotniska i porty żeglugi rzecznej (morskiej).

              Równie dobrym osiągnięciem dla burmistrza jest pozyskanie aprobaty mieszkańców, spadek przestępczości w mieście, zatrucia środowiska naturalnego, pomyślne prognozy dalszego rozwoju. Potwierdzeniem tego mogą być pojawiające się podczas gry informacje o zaludnieniu miasta, otrzymaniu praw miejskich itp. Ponadto gratulacje i życzenia dalszego rozwoju będące miłą i odpowiednią motywacją do dalszej rozumnej pracy.

 

2. ORGANIZACJA I OPIS PROGRAMU.

              Uruchomienie i obsługa programu SIM CITY nie powinna sprawiać wielu kłopotów. W pracy z młodszymi dziećmi może wystąpić trudna do przebycia bariera językowa, gdyż program jest anglojęzyczny. Ten fakt można jednak wykorzystać do rozbudzenia zainteresowania nauką języka angielskiego, czy też jako okazję do poszerzenia słownictwa o proste terminy z zakresu gospodarki, ekonomii i zarządzania.

              Pierwszym obrazem po uruchomieniu programu jest tablica z trzema podpisanymi przyciskami:

- START NEW CITY - zawiera tabelę z proponowanymi przez komputer, zbudowanymi już miastami. Ponadto posiada miejsce na wpisanie dowolnej nazwy, którą chcemy nadać naszemu miastu. Po określeniu na trójstopniowej skali poziomu trudności ukaże się wycinek terenu przeznaczonego dla nas pod budowę nowego miasta. Organizacja i rozbudowa miejscowości rozpoczyna się w 1900 roku, a komputer automatycznie odmierza upływające lata.

- SELECT SCENARIO - umożliwia start jednego z ośmiu gotowych scenariuszy. W ten sposób można " otrzymać " do zarządzania miasta w różnych stopniach rozwoju i z różnymi stanami kasy miejskiej.

- LOAD A CITY - pozwala na wybór dowolnych miast zawartych w programie - również tych, które wcześniej zapisaliśmy do pamięci komputera.

              Po wybraniu własnego lub któregoś ze scenariuszy ukazuje się fragment terenu przeznaczonego pod budowę miasta. W górnej części ekranu znajduje się pasek z nazwą naszego miasta, aktualny rok i stan naszych funduszy /Przy budowie nowego miasta jest to suma 20 tys.$. Po wydaniu tej sumy można otrzymać dotację wysokości 10 tys.$ naciskając klawisz SHIFT i pisząc jednocześnie słowo FUND/. W górnej części ekranu znajduje się również menu, którego opisem zajmę się za chwilę.

              Po lewej stronie umieszczony jest pasek z ikonami oferujący  "materiały" do budowy miasta: domy, centra handlowe, fabryki, elektrownie /węglową i nuklearną/, stadiony, porty  żeglugi wodnej i powietrznej, drogi, linie energetyczne oraz parki. Poszczególne materiały wybiera się kliknięciem lewego przycisku myszki i w ten sam sposób umieszcza się obiekty w wybranym miejscu w terenie. Prawy przycisk powoduje zniszczenie i likwidację tego, co umieściliśmy w terenie. Każdy materiał budowlany ma inną cenę wybijaną w ramce u dołu ekranu. Cena każdorazowo odliczana jest od naszych funduszy.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin