Sumodiatorzy 1.0.pdf

(951 KB) Pobierz
13841022 UNPDF
13841022.003.png
Sumodiatorzy
Autor: Tomasz Kucza
Wersja: 1.0
Lic encja: Licencja Creative Commons z uznaniem autorstwa, wersja 2.5. Pełny tekst licencji znajduje się pod adresem:
Gra została stworzona w całości na systemie Ubuntu z wykorzystaniem Open Office.org, Inkscape oraz GIMP. Wynikowy plik w
formacie PDF został przetestowany w przeglądarkach dokumentów Evince, KPDF, XPDF oraz Adobe Reader 7.0 w wersji dla Li-
nuksa. Na okładce wykorzystano obraz stanowiący publiczną własność.
W razie problemów technicznych proszę o kontakt pod adresem magnesus@gmail.com w celu uzyskania dostępu do doku-
mentu źródłowego w formacie odt.
13841022.004.png 13841022.005.png
WproWadzenie
WStęp
stów z Basty. Katapuhalpa jest bardzo nerwowy i pod
żadnym pozorem nie należy się do niego zwracać
Sapcio.
W centrum Mperium leży rozległe miasto Ynka Sity
zbudowane wokół gigantycznych drewnianych figur
wojowników Sumo – czarnego i białego – zastygłych
w niekończącej się walce. Ponoć stanowią pozostałość
po grze, którą toczono na Wielkiej Szachownicy za
dawnych czasów.
Towarem eksportowym Mperium jest bezkofeinowa
kawa Ynka, którą pije się tutaj w ogromnych ilo-
ściach. Plantacje kawy (niektóre podróbki są robione
ze zboża, ale dla Ynkasów nawet wspomnienie o tym
to wielka obraza) rozciągają się na wzgórzach wokół
miasta.
Najbardziej charakterystycznym elementem państwa
Ynków są sławni na cały świat Sumodiatorzy, który
jednak nie mogą opuścić kręgu wzgórz Ynkaskich,
dlatego nigdy nie widuje się ich poza Mperium.
Sumodiatorzy to gra osadzona w Zacofanych Kra-
inach TM – uniwersum gry Nieboracy RPG – tajemni-
czym świecie, który powstał zapewne w czasach, kie-
dy rachunek prawdopodobieństwa był na chorobo-
wym. Niektórzy twierdzą, że Wielka Szachownica,
podstawa świata, znajduje się w Szopie Rzeczy Zapo-
dzianych, co wydają się potwierdzać ostatnie obser-
wacje tajemniczego zjawiska nazwanego roboczo
Lampą-na-Suficie. Nie na tym jednak koncentruje się
gra, przejdźmy więc do konkretów.
Zanim zasiądziesz do rozgrywki musisz znać kilka
podstawowych terminów, najlepiej jeśli masz już ja-
kieś doświadczenie z grami fabularnymi, ponieważ
określenia jak Mistrz Gry, Gracze, kostki, mechanika –
i wiele innych pojęć – będą się przewijały na kartach
podręcznika nieustannie. Jeśli nigdy z „papierowym”
(czyli niekomputerowym) RPG się nie spotkałeś, mo-
żesz przeczytać podręcznik do gry Nieboracy (do po-
brania na stronie www.nieboracy.prv.pl) , gdzie j uż na
samym początku wyjaśniam na czym polega.
Do Sumodiatorów będziesz potrzebować dwóch róż-
nokolorowych kostek ośmiościennych, nazywanych
dalej Oktostkami. Dlaczego właśnie tak? Ósemka po-
siada w Zacofanych Krainach TM magiczne znaczenie,
zapewne w związku z faktem, że najwyższym nadbo-
giem świata jest Oktopus, nazywany przez niektórych
ryzykantów i eksperymentujących z elektrycznością
(piorunami i innymi gwałtownymi zjawiskami) na-
ukowców Tą Ośmiorczniką. Oprócz kostek musisz
rzecz jasna znaleźć graczy, którym poprowadzisz se-
sję. Zostawiam to w twojej gestii, nie będę przecież
namawiał twoich znajomych albo przekupywał ich
chipsami.
Jeśli masz już kostki, ekipę, wolny pokój i dużo czasu,
warto byłoby się zastanowić nad scenariuszem. Za-
wsze przed grą jakiś wymyśl – to także umiejętność,
którą pewnie posiadłeś, jeśli znasz się na grach fabu-
larnych, jeśli zaś stanowi to dla ciebie problem, przej-
rzyj podręcznik do Nieboraków (starszej już gry, która
jest podstawą Sumodiatorów, chociaż absolutnie nie
jest wymagana, by sobie w nich pograć), popytaj zna-
jomych albo poczekaj na nowy numer Wieży Snów,
gdzie może scenariusz do tej niewielkiej gierki znaj-
dziesz. Tyle. Czas na konkrety.
Sumo i Sumodiatorzy
Sumo to specjalna rasa skośnookich, grubych i cięż-
kich ludzi o kształcie zbliżonym do kuli. Istnieją wy-
łącznie samce Sumo, chociaż wśród Ynkasów krążą
legendy o Sumiach, których nigdy jednak nie widzia-
no. Rozmnażają się poprzez pączkowanie z Wielkiej
Masy, która gromadzona jest w kilku fabrykach w sto-
licy, a wydobywana z podziemi, gdzie ponoć kiedyś
zakopał się z rozpędu Tumanosziwa – Pierwszy Riki-
szy. Część staje się wojownikami chroniącymi kraj
przed najeźdźcami, a część zwana Sumodiatorami
bierze udział w straszliwych turniejach, niedawno
pewna liczba Sumo zyskała prawa obywateli dzięki
pomocy Pierwszego Ministra.
Oprócz Sumo w Mperium zamieszkują głównie czer-
wonoskórzy Ynkasi oraz w niewielkiej liczbie przed-
stawiciele innych ras – głównie turyści i handlarze.
podręcznik
Niniejszy podręcznik zawiera w pierwszej części opis
zasad gry – tworzenia i rozwoju postaci oraz wykony-
wania testów, druga opisuje świat i prezentuje kilka
pomysłów na przygody oraz rady jak prowadzić tak
nietypowy system.
Gra będzie miała swoją oficjalną stronę na stronie nie-
boracy.prv.pl – tam też musisz zajrzeć, żeby dowie-
dzieć się nowości związanych z Sumodiatorami oraz
Nieborakami.
Całość utrzymana jest w żartobliwym tonie i tak wła-
śnie powinna być prowadzona gra – świat Zacofanych
Krain TM nie jest poważny, dlatego powinieneś prowa-
dzić z humorem i przymrużeniem oka. Więcej rad
znajdziesz w drugiej części podręcznika.
Jeśli chciałbyś pomóc przy tworzeniu drugiej edycji
Nieboraków lub Sumodiatorów – napisz na mój adres
e-mail (podany na drugiej stronie), szukamy szczegól-
nie ilustratorów.
mperium ynkóW
Na wschodzie Wielkiej Szachownicy, trochę na prawo
od Ponadwudziestoletniego Imperium (akcja gry
dzieje się później niż oryginalnego podręcznika do
Nieboraków, ale przed powstającą drugą edycją) leży
Mperium Ynków, mały, zamknięty kraik w kwadracie
H4 sławny głównie z bezkofeinowej kawy, piramid
oraz wojowników Sumo.
Mperatorem Ynków jest Sapa Katapuhalpa, emeryto-
wany badacz, który ponoć wynalazł katapultę, cho-
ciaż równie dobrze mógł to być żart szalonych lingwi-
13841022.006.png
zaSady
role graczy
Cechy
Cechy są podstawą wszystkich testów. Mogą przybie-
rać wartości od 0 do 4. Cecha Sumo określa umiejęt-
ności walki wręcz, zapasów, wszelkich zadań siłowych
oraz pojedynkowania się na arenie jako rikisza przez
naszego bohatera. Myślenie jest przydatne zawsze
wtedy, kiedy trzeba coś wykombinować, domyślić się
czegoś lub gracz wpadł na fajny pomysł, ale MG ma
obawy, że to zbyt trudne do samodzielnego wykoncy-
powania przez wojownika Sumo. Używając Udawa-
nia można robić rzeczy, których normalnie bohater
nie potrafi, podawać się za kogoś innego. Gadanie
przydaje się kiedy trzeba odwołać się do oszustwa,
przekonać kogoś do czegoś, czy też manipulować in-
nymi, Zręczność jest na rękę zawsze kiedy trzeba coś
wykonać, otworzyć, walczyć bronią (za walkę wręcz
odpowiada Sumo), czy też nagle wyhamować, czy też
skręcić w biegu (to nie jest proste dla Sumo!). Patrze-
nie odpowiada za percepcję i zmysły, wyszukiwanie.
Gracz może rozdzielić na cechy początkowo zaledwie
8 punktów.
Każdy z graczy musi stworzyć sobie postać, którą bę-
dzie grał w „Sumodiatorów”. Bohater taki należeć bę-
dzie do rasy nazywanej – zazwyczaj szeptem i z za-
strzeżeniem, że to informacja z czwartej ręki, ponad-
to nieco pokrzywionej – Sumodiator Pałer Pak. Ponoć
powstali w efekcie genetycznych manipulacji, krzy-
żówki Sumo z… czymś innym, nieudanego ekspery-
mentu geologicznego, choreograficznego występu
Tumanosziwy Wielkiej Masy albo – jak twierdzą nie-
którzy – w wyniku przekroczenia masy krytycznej
przez zwykłego Sumo. W każdym bądź razie od zwy-
kłych odróżniają się ciekawymi mocami, do których
należy między innymi możliwość zmiany wyglądu na
zawołanie. Albo nawet bez zawołania, ale o tym dalej.
Najpierw wyjaśnimy jak gracz może stworzyć swojego
Sumodiatorka Pałer Paka w dziesięć minut – takiego
Sumodiatorka Instant.
Całość wymagać będzie zapisania sobie na kartce kil-
ku rzeczy dotyczących naszego Sumo. Kiedy każdy z
graczy wypełni swoją kartkę danymi o bohaterze, gra
będzie się mogła rozpocząć. Oczywiście następnym
razem będzie można kontynuować losy raz stworzo-
nej postaci, co więcej będzie się ona rozwijać.
Sumo nie różnią się zbytnio między sobą, dlatego nie
trzeba wielu określeń, aby ich opisać.
Atrybuty
Atrybuty uzupełniają naszą wiedzę o bohaterze. Nie
są opisane punktami, modyfikują testy każdy o jeden
punkt. Na początku gracz może wybrać jeden dowol-
ny oraz wylosować jeden atrybut z listy wszystkich
dostępnych (może także wybranie atrybutu zastąpić
wymyśleniem jakiegoś za zgodą Mistrza Gry). Oprócz
tego domyślnie każdy Sumo posiada atrybuty Jedze-
nie ryżu oraz Sumowanie.
Imię
Najważniejsze to imię. Nie ma Sumo bez imienia, mo-
żesz wymyślić dowolne, choć warto zauważyć, że
wśród Ynków królują imiona w stylu Sawahihi Paląca
Pokrzywa albo Brusli Zaciska Pięść.
Ścieżka
Każdy Sumodiator Pałer Pak ma jakieś przeznaczenie
– to powód dla którego powstał. Ścieżka przeznacze-
nia określa między innymi przyszły rozwój postaci.
Gracz może wybrać dowolną z listy w dalszej części
podręcznika, może również później dokonać zmiany
(ale wtedy zacznie od poziomu pierwszego ścieżki,
którą wybrał po zamianie dopiero kiedy zbierze wy-
maganą na ten cel liczbę Punktów Kulistości – patrz
dalej).
Poziom
Wraz z wiekiem i doświadczeniem Sumo zmieniają się
– w grze jest to obrazowane zmianami poziomu. Może
on przybierać wartości od zera (prosto z fabryki – tak
zaczyna się grę) do 16 (podwójna ósemka, czyli mistrz
mistrzów), po którym jest już tylko poziom Więcej.
Życia
Sumodiatorzy Połer Pak (nazywani dalej SPP), któ-
rych odgrywają gracze posiadają szczególną – chociaż
nie całkiem nietypową w Zacofanych Krainach TM
umiejętność odradzania się. Na początku posiadają
trzy życia, jest to maksymalna liczba.
Jeśli ilość żyć spadnie do zera, bohaterowie nie mogą
się już odrodzić. Z każdą śmiercią tracą jeden poziom.
Mogą nawet stać się bohaterami ujemnego poziomu,
także należy być ostrożnym. Nowe życia można zbie-
rać wypełniając jakąś ważną misję, w którą zaangażo-
wani są bogowie.
Życie wygląda jak kamienna głowa Sumo i można w
niektórych miejscach znaleźć przedmiot, który po
dotknięciu dodaje życie bohaterowi, a gdy wszyscy z
niego skorzystają znika. Przedmioty takie nazywa się
w kraju Ynków sumatorami.
Pałery
Każdy z Sumodiatorów Pałer Pak zyskuje z upływem
czasu jakieś pałery, zależne między innymi od Ścieżki.
Na początek każdy bohater może wybrać jeden z pa-
łerów zerowego poziomu.
Przykładowa postać zaraz po stworzeniu:
Imię: Sakepije Dużo
Poziom: 0
Życia: 3
Sumo: 2
Myślenie: 1
Udawanie: 1
Gadanie: 2
Zręczność: 1
13841022.001.png
Patrzenie: 1
Atrybuty: Jedzenie ryżu, Sumowanie, Rozwala drzwi,
Naiwność, Nie niszczy drzew
Ścieżka: Ten, który plinuje Lasu (1)
Pałery: Maskowanie (miła staruszka), Drewniany Słup
Zdrowie: 8
niu opisu tego co się wydarzyło.
Przykład
Hihikari Sumujący w Zbożu biegnie w stronę drzwi
domu, aby schować się przed rzucającym piorunami
magiem. Gracz deklaruje, że szybko dobiega do drzwi,
wyważa je ramieniem i chowa się w środku.
Mistrz Gry zarządza test na Zręczność+Sumo. Dla gra-
cza wynosi to 6, ponieważ jest pod ostrzałem dostaje
modyfikator -1, trudność ostateczna wynosi 5.
Gracz rzuca kostkami. Poniżej rozważymy co mogłoby
się stać dla różnych wyników.
mechanika
Kiedy Mistrz Gry musi wykonać test w spornej sytu-
acji – czyli wtedy, kiedy nie da się łatwo określić co sie
stanie – rzut kośćmi pozwala na stwierdzenie, czy za-
deklarowana przez gracza czynność się powiodła czy
nie.
Zacznijmy od przykładu. Sakepije Dużo w masce miłej
staruszki próbuje kupić w sklepie środek wybuchowy
używany w kopalniach. Gracz deklaruje, że pyta
sprzedawcę o ten środek miłym głosem, wyjaśniając,
że potrzebuje go do odchwaszczenia grządki z kwiat-
kami. Mistrz Gry zarządza test, aby sprawdzić, czy
sprzedawca dał się oszukać.
Ustalenie trudności: Mistrz Gry zarządza test na Uda-
wanie+Gadanie. Daje to wartość 3. Ponieważ gracza
maska to „miła staruszka” MG dodaje 1, ponieważ
taka osoba powinna mieć łatwiej. Ostateczny stopień
trudności to 4.
Zawsze wykonując test Mistrz Gry na początku ustala
na co ten test będzie – wybiera dwie cechy bohatera
gracza, może także zarządzić test na podwojoną ce-
chę (tak jakby wybrał dwie te same cechy). Trudność
wyniesie tyle ile suma wybranych cech, MG dodatko-
wo modyfikuje ją zależnie od sytuacji i atrybutów do-
dając lub odejmując punkty. Trudna sytuacja (np.
gdyby sprzedawca był wściekły na gracza) wymagała-
by odjęcia jednego punktu, zaś łatwa (np. sprzedawca
jest pijany i niezbyt kontaktuje) dodania punktu.
Atrybut, który pomaga w teście doda jeden punkt,
taki, który przeszkadza odejmie. Gdyby gracz miał np.
atrybut Nie potrafi kłamać test trudniejszy – stopień
wyniósłby 3.
Po ustaleniu trudności przez MG gracz rzuca oboma
kostkami ośmiościennymi. To ważne, aby były one
różnokolorowe. Jedną nazywamy kostką dziką, a dru-
gą zwykłą. Wynik na kostce zwykłej określa, czy wy-
stąpił sukces (wynik mniejszy od trudności), porażka
(wynik większy od trudności), czy też potknięcie (wy-
nik równy trudności, potknięcie nie oznacza dosłow-
nego potknięcia się, a tylko że udało się bohaterowi
zrobić to co zamierzał, ale z jakimś drobnym niepo-
wodzeniem). Wynik na kostce dzikiej określa stopień
sukcesu – jeśli jest mniejszy od trudności to zwiększa
sukces, jeśli większy od trudności zwiększa porażkę.
W szczególnym przypadku jeśli zarówno na kostce
dzikiej jak i na zwykłej wypadnie 8 wydarza się coś
niezwykłego i gracz wymyśla słowo lub frazę, do któ-
rej Mistrz Gry będzie musiał nawiązać opisując wynik
działania gracza. Wynik musi być korzystny dla gra-
cza (tak jakby był sukces).
Jeśli wypadnie 1 zarówno na kostce dzikiej jak i na
zwykłej, także wydarza się coś niezwykłego, ale tym
razem w sposób nieprzyjemny dla gracza. Wtedy po-
zostali gracze mogą wymyślić określenie (słowo lub
frazę) jako inspirację dla Mistrza Gry przy wymyśla-
zwykła 2, dzika 7
Sukces. Hihikari zręcznie uniknął piorunów, wbił się
przez drzwi do domu i schował w środku.
zwykła 2, dzika 1
Duży sukces. W sumie w tej sytuacji tak samo jak zwy-
kły sukces. Gracz mógłby wcześniej coś napomknąć o
tym co jeszcze chciałby uzyskać (np. otworzyć drzwi
zamiast je wyważyć), wtedy Mistrz Gry mógłby to
uznać za część dużego sukcesu.
zwykła 5, dzika 8
Potknięcie (kostka dzika nie gra wtedy roli) – czyli nie
całkiem się udało. Mistrz Gry opisuje tak: Hihikari
rozpędzony dobiegł do drzwi domu i padł w środku
na ziemię razem z wyważonymi drzwiami.
zwykła 7, dzika 2
Porażka. Nie udało się. Mistrz Gry stwierdza, że Hihi-
kari minął się z drzwiami i uderzył w mur, który pe-
chowo wytrzymał jego masę.
zwykła 8, dzika 6
Duża porażka. Hihikari minął się z drzwiami, uderzył
w mur, a dodatkowo wbił się tak, że teraz nie umie się
wydostać.
zwykła 1, dzika 1
Porażka. Hasło wymyślają inni gracze. Rzucają słowo:
„królik”. Mistrz Gry opisuje, że Hihikari biegł w stro-
nę drzwi, gdy nagle przed nim wyskoczył biały króli-
czek. Sumo nie chcąc biedaka rozdeptać gwałtownie
wyhamował i oberwał piorunem.
zwykła 8, dzika 8
Sukces. Hasło wymyśla gracz, który kieruje Hihika-
rim. Wymyśla frazę: „wejście smoka”. Mistrz Gry opi-
suje, że przy wejściu Sumo był tak rozpędzony, że ka-
wałki drewna z rozwalonych drzwi się zapaliły i stwo-
rzyły za nim zasłonę dymną.
Walka i obrażenia
Walkę rozgrywa się identycznie jak wszystko inne w
grze. Zazwyczaj wymaga jednak częstszych testów.
Gracz może zarówno deklarować pojedyncze ciosy jak
i od razu np. „Wgniatam przeciwnika w mur kolejny-
mi uderzeniami”. Najczęściej przy walce testowane
jest rzecz jasna Sumo i Zręczność.
W czasie starcia nierzadko dochodzi do sytuacji, gdy
Sumo zostaje ranny, wtedy gracz odejmuje sobie je-
13841022.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin