Silent Hill (PSX).txt

(21 KB) Pobierz
 Silent Hill (PSX)
 



Po ataku dw�ch potwor�w, po przebudzeniu si� w knajpie, rozmowie z Cybil bierzemy wszystko z lad: ampu�ki, n�, latark� i map� miasta i radio ze sto�u. Po zabiciu ptaka, kt�ry wlecia� do �rodka wychodzimy na miasto. Idziemy w stron�, gdzie pokazuje nam szcza�ka do w�skiego przej�cia na "Finney St." 
Na samym ko�cu przej�cia jest furtka w kt�r� wchodzimy stamt�d bierzemy informacj� " To School" i rur� kt�r� mo�emy �oi� przeciwnik�w. 
Teraz ruszamy na ulic� "Matheson St" tam na skarpie le�y kartka "Dog House" kt�r� bierzemy do naszego ekwipunku. 
Na "Levin St" s� drzwi zamkni�te i ko�o drzwi jest psia buda. Z budy wyci�gamy klucz i otwieramy drzwi ko�o budy. 
w �rodku pomieszczenia s� kolejne zamkni�te drzwi, aby je otworzy� i przej�� dalej trzeba znale�� trzy klucze, kt�re s� rozmieszczone gdzie� w mie�cie. Obok drzwi mamy map� pokazuj�c� dok�adne po�o�enie kluczy. Dla u�atwienia opisze jeszcze, gdzie klucze si� znajduj�: 
Pierwszy klucz znajduje si� w w�skim przej�ciu na p�n.-wsch. (ostatnia kratka mapy ), mi�dzy budynkami "Quen Burger" a "Food and LiQuor". Id�c przej�ciem zauwa�amy po lewej stronie wielkie kraty z otwart� furtk�. Po wej�ciu tam przed koszem do koszyk�wki w krwi znajdziemy klucz "Key of Woodman" 
Kolejny drugi klucz znajdziemy na ulicy "Ellroys St." przy samej skarpie po prawej stronie ulicy, ko�o dom�w s� dwie drewniane belki po kt�rych musimy przej��. Tam w skrzynce na listy znajdziemy drugi klucz "Key of Scarecrow" 
Trzeci i ostatni klucz "Key of Lion" znajdziemy w baga�niku opuszczonego wozu policyjnego na p�n-wsch na ko�cu miasta (tam, gdzie mamy narysowany kompas na mapie ). 
Je�li zebrali�my wszystkie trzy klucze to wracamy na ulic� "Levin St." i w �rodku domu ko�o budy u�ywamy trzech znalezionych kluczy do otworzenia przedtem zamkni�tych. Dzi�ki nowo otwartym drzwiom id�c ulicami dostaniemy si� do szko�y. Po doj�ciu do szko�y (w autobusie szkolnym przed szko�� mo�emy zakodowa� stan gry ) czeka nas du�o chodzenia po klasach i rozwi�zywaniu zagadek. Na samym pocz�tku wi�kszo�� drzwi jest zamkni�tych, ale z czasem si� to zmieni. 
Po wej�ciu do szko�y z komody bierzemy mapk� szko�y. Teraz musimy dosta� si� na pi�tro 2F, aby tam si� znale�� musimy przej�� prze "Courtyard" i wej�� drugimi drzwiami, kt�re s� naprzeciwko tych kt�rymi weszli�my i schodami wchodzimy na wy�sze pi�tro. Tam w pokoju "Lab EQuipment Room" znajdujemy na jednej z p�ek buteleczk� z kwasem. Znaleziony kwas wykorzystujemy w pokoju na przeciwko w "Chemistry Lab" wylewamy go na metalow� r�k�, kt�ra przykrywa nam z�oty medalion. Bierzemy medalion i zanosimy go do zegara, kt�ry znajduje si� na pi�trze 1F na podw�rzu "Countryard" w dolnym prawym rogu "Clock Tower" i wk�adamy medalion do zegara w miejsce przeznaczone dla niego w " Golden Sun" 
Drugi srebrny medalion zdobywamy dzi�ki pianinie, kt�ry znajduje si� na pi�trze 2F w "Music Room". Trzeba zagra� na klawiszach, kt�re NIE wydaj� d�wi�ku,a takie jest rozwi�zanie: 
Najpierw drugi klawisz bia�y, potem sz�sty bia�y, nast�pnie pi�ty(ostatni) czarny, potem pi�ty bia�y i pierwszy czarny. Nowy medalion, kt�ry spad� na ziemi� zanosimy do zegara i wk�adamy w "Silver Sun" 
Po umieszczeniu dw�ch medali w zegarze, trzeba jeszcze uruchomi� bojler, aby drzwi zegara si� otworzy�y. Bojler znajduje si� na najni�szym pi�trze szko�y "B" w pokoju "Boiler Room" Aby dosta� si� na najni�sze pi�tro trzeba wej�� na pi�tro 2F i schodami na p�-wsch skrzydle budynku zej�� na najni�sze pi�tro. 
Po przej�ciu przez drzwi zegara znajdujemy si� w tej samej szkole tylko z mroczniejszymi pomieszczeniami i z t� r�nic�, �e wi�kszo�� drzwi zamkni�tych w poprzedniej �agodniejszej szkole teraz b�d� otwarte. 
I tak na pi�trze 1F w pierwszej po prawej stronie skrzyd�a budynku w "Class Room" znajdziemy z�t� kart� "Picture Card". Znalezion� kart� wykorzystujemy w pomieszczeniu "Reception" w drzwiach przypominaj�cych bardzo znalezion� �w kart�. 
te drzwi s� nie zwyk�e jak wejdziemy w pierwsze drzwi do toalety to tamte drzwi kt�rymi weszli�my znikn� a jak wyjdziemy z toalety to si� pojawi. I tal jak drzwi "karta" b�d� to w drugich drzwiach znajdziemy Shotguna a jak ich nie b�dzie to w pierwszych drzwiach w toalecie znajdziemy naboje. 
I jak drzwi "karta' s� to wchodzimy w trzecie drzwi po lewej stronie tam w drugim pokoju w "Teacher's Room" przy pr�bie wyj�cia kolejnym drzwiami zadzwoni telefon. Po rozmowie wychodzimy z "Teacher's Room" i kierujemy si� w stron� schod�w i wchodzimy na wy�sze pi�tro 2F 
Na pi�trze 2F w pomieszczeniu "Locker Room" podchodzimy do ma�ej szafki, kt�ra wydaje dziwne d�wi�ki jakby co� w �rodku niej siedzia�o. Po otworzeniu jej okazuje si� �e ni tam nie ma. Przy pr�bie wyj�cia z tego pomieszczenia wypada z innej szafy trup ko�o kt�rego le�y klucz "Library Reserve Key" Dzi�ki temu kluczowi otworzymy w�a�nie pomieszczenie "Library Reserve" i kolejnymi drzwiami w �rodku dostaniemy si� do kolejnych pomieszcze� dzi�ki kt�rym znajdziemy si� w prawym skrzydle budynku>Narazie "Class Room" s� zamkni�te bo nie posiadamy klucza, a by je otworzy� ale to za chwil� jak go zdoby�. 
Teraz schodzimy schodami na pi�tro 1F i w "Storage" bierzemy r�ow� pi�k� "Rubber Ball" 
Nast�pnie musimy dosta� si� na najwy�sze pi�tro do pomieszczenia "ROOF" aby tam si� dosta� trzeba przej�� pokojami "Teacher Room" na pietrze 1F i schodami wej�� na najwy�sze pietro.Wchodzimy do pomieszczenia "ROOF" podchodzimy do wy��obienia tam gdzie jest du�o krwi i widzimy dziur� w kt�rej jest zaklinowany klucz (naciskamy "x" na padzie aby zobaczy� ten klucz ).Idziemy wzd�u� wy��obienia i napotykamy drug� dziur� kt�r� zatykamy pi�eczk� "Rubber Ball" troch� dalej hydrand z wod�, kt�ry odkr�camy. Po zakr�ceniu wody przez Harr'ego schodzimy na pi�tro 1F i wychodzimy na "Courtyard" w prawym g�rnym rogu (p�n-wsch) znajdujemy klucz "ClassRoom" ko�o rynny z wod�. 
Nowy klucz pos�u�y nam do otworzenia klas po prawej stronie budynku na pi�trze 2F 
Dzi�ki tym nowo otwartym klasom przedostaniemy si� do schod�w kt�rymi zejdziemy na ni�sze pi�tro "B" 
Na pi�trze "B" wchodzimy do pokoju "Boiler Room" w �rodku musimy ustawi� tak drzwi kr�c�c hydrantami aby stan�y nam otworem. Po uporaniu si� z tym czeka nas walka z bossem. 
Bossa pokonujemy strzelaj�c mu w �eb na pocz�tku a p�niej w paszcz� gdy b�dzie j� otwiera�. 
po walce bierzemy klucz "K.Gordon Key" kt�ry le�y ko�o bojlera. Wychodzimy ca�kowicie ze szko�y. 
naszym kolejnym zadaniem jest dotarcie do ko�cio�a aby do�� do niego trzeba i�� w�skim przej�ciem kt�re znajduje si� na p�-zach (ostatnia kratka po lewej stronie na samym dole ). Id�c tym przej�ciem pod��aj�c po prawej stronie Harr'emu rzuci si� w oczy furtka w kt�r� wchodzimy. Dom otwieramy klucze "Gordon" 
Wychodzimy z domu i id�c teraz ulicami miasta dojdziemy do ko�cio�a. 
Po ca�ej sytuacji w ko�ciele z m�wnicy bierzemy klucz "Drawbridge key" i piramidk� "Flauros" i wychodzimy z ko�cio�a i kierujemy si� w stron� zwodzonego mostu na wsch�d od ko�cio�a. 
Po wej�ciu do pomieszczenia kontrolnego mostu na samej g�rze u�ywamy klucza "Drawbridge" w panelu steruj�cym mostem. Po opuszczeniu mostu z krzes�a bierzemy map� nowego miasta. schodzimy z wie�y i przechodzimy na drug� stron� mostu. 
Teraz w nowym mie�cie kierujemy si� w stron� szpitala "Alchemilla Hospital" .Wchodzimy przez uchylon� furtk� szpitala do �rodka. 
Na samym pocz�tku naszym g��wnym celem w szpitalu jest zdobycie mapki ca�ego budynku. Wi�c wchodzimy w pierwsze drzwi po lewej stronie korytarza. Po ca�ej sytuacji z tym go�ciem wchodzimy w drzwi obok. Po przej�ciu kolejnych drzwi znajdujemy si� za lad� i bierzemy ze �ciany map�. 
Czas zacz�� przygod� w szpitalu: 
na pi�trze 1F w "Doctor' s office" znajdziemy na biurku mapk� pi�tra "B" i przechodz�c przez drzwi obok biurka znajdziemy na okr�g�ym stole klucz "Basement Key" 
Klucza "Basement Key" u�ywamy na pi�trze 1F do otworzenia sz�stych drzwi po prawej stronie korytarza, dzi�ki kt�rym zejdziemy schodami na najni�sze pi�tro "B" 
Po zej�ciu na pi�tro "B" zapalamy nasz� podr�czn� lampk� i wchodzimy do pomieszczenia "Generator Room" w kt�rym uruchamiamy wind�. 
Teraz wchodzimy do windy kt�ra r�wnie� znajduje si� na pi�trze "B" i wje�d�amy na drugie pi�tro. Po wyj�ciu podchodzimy do jednych po lewej stronie i po okazaniu �e s� zamkni�te i nie mo�na ich otworzy� wje�d�amy wind� na trzecie pi�tro i tak samo post�pujemy co na pi�trze drugim i po okazaniu si� �e te r�wnie� s� zamkni�te wchodzimy do windy. Teraz na panelu windy pojawi�o si� nam czwarte pi�tro na kt�re wje�d�amy. 
Jak sami zauwa�yli�cie szpital si� zmieni�a w mroczniejsz� i chodz� po niej zombie w postaci piel�gniarek i doktor�w. Moim zdaniem najlepsz� broni� na nie jest "Hammer" kt�ry znajdziemy na najni�szym pi�trze "B" w "Generator Room" 
Troche wyszed�em za fabu��. Dobra, jak wjechali�my na te czwarte pi�tro to idziemy na sam koniec korytarza i przechodzimy przez drzwi i schodami schodzimy na ni�sze pi�tro trzecie. 
Teraz naszym zadaniem jest znalezienie czterech kwadrat�w rozsianych po ca�ym szpitalu: 
Pierwszy kwadrat "Plate of Turtle" znajduje si� na pi�trze 3F w m�skiej toalecie. 
Drugi kwadrat "Plate of Cat" znajdujemy na �cianie w pokoju 306 
Kolejny trzeci kwadrat "Plate of Quen" znajdujemy na pi�trze 1F w "Director'' s Office" 
Aby zdoby� czwarty i ostatni kwadrat "Plate of Hatter", najpierw musimy uda� si� na pi�tro 3F do pokoju "Storage Room", stamt�d w jednej z p�ek le�y woreczek z krwi� "Blood Pack", kt�ry bierzemy. Nast�pnie teraz mo�emy uda� si� po czwarty kwadrat kt�ry znajduje si� na pi�trze 2F w pokoju 204. Znaleziony woreczek z krwi� u�ywamy ko�o macek o�miornicy. Gdy o�miornica b�dzie zaj�ta bierzemy ze �ciany czwarty kwadrat. 
Wszystkie znalezione cztery kwadraty umieszczamy w drzwiach kt�re znajduj� si� na pi�trze 2F w "Nurse Center" w kolejno�ci od g�ry zaczynaj�c: 
r�owy, niebieski, ��ty i zielony 
Dzi�ki tym drzwiom dostaniemy si� na prawe skrzyd�o budynku. 
Z po...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin