Poradnik do Alpha Centauri.txt

(12 KB) Pobierz
Alpha Centauri

Opuszczasz statek małš rakietš ratunkowš. Lšdujesz na nieznanej planecie, kontakt z ziemiš zostaje zerwany. Nie wiesz czy jeste tu sam, czy może co czai się w ciemnoci. Nie martw się. Nie rzucimy cię samego na pastwę losu i MINDWORMÓW. Poprowadzimy cię przez mroczne terytoria ALPHA CENTAURI. Na poczštek każdej gry należy zadać sobie pytanie: W jaki sposób wygrać ?
Wbrew pozorom odpowied nie jest taka prosta. Autorzy umożliwiajš ukończenie gry na cztery różne sposoby.
CONQUEST- czyli podbój militarny całej planety. Najprostsze rozwišzanie, najgorzej punktowane (1000 minus 2 punkty za każdš spędzonš turę).
DIPLOMATIC- zwyciężymy gdy zostaniemy wybrani super przywódcš. Aby to osišgnšć musimy otrzymać 3/4 wszystkich głosów. Oznacza to, że nastawiamy się na szybki rozwój, podpisujemy jak najwięcej paktów (nasi sprzymierzeńcy zawsze będš popierać naszš kandydaturę), a w razie koniecznoci resztę frakcji przekupujemy oferujšc pienišdze i technologię. Kończšc grę w ten sposób otrzymujemy 1200 punktów, minus 2 za każdš turę
ECONOMIC- Musimy przeznaczyć znaczne iloci energii na utworzeni GLOBAL ENERGY MARKET. Umożliwi on nam przejęcie kontroli nad wszystkimi frakcjami. Ten sposób szczególnie nie przypadł mi do gustu, ze względu na to, że trzeba dysponować naprawdę ogromnš ilociš energii. Poza tym o wiele szybciej jest zostać Super Przywódcš (Jeli jestemy bogaci to możemy kupić sobie głosy opozycji :-) ). Wszystko to jest warte 1200 punktów minus 2 za każdš turę.
TRANSCENDENCE- Najdoskonalszy sposób ukończenia gry. Wymaga wybudowania sekretnego projektu o nazwie ASCEND TO TRANSCENDENCE (koszt 2000 minerałów!!). Optymalny sposób na wygranš gdy nastawiamy się na długš rozgrywkę, która ma nam zagwarantować olbrzymi wynik punktowy. Otrzymamy za niego 2000 punktów minus 2 za każdš turę.
Gdy już zdecydujemy jaki sposób wygranej będzie nam najbardziej odpowiadał, musimy postawić sobie kolejne pytanie: 1 z 7 czyli jak tu zaczšć ?
Tym razem Sid Meier i koledzy przygotowali nam ciekawe rozwišzanie-możemy wybierać z poród 7 różnych frakcji. Każ
da ma swoje wady i zalety. Spróbuję je pokrótce opisać na podstawie dogłębnej analizy
SPARTAN FEDERATION - Słabi, żadnych znaczšcych zalet 2/6
THE LORD'S BELIEVERS- Jeszcze gorsi od Spartan, można ich wybrać gdy nastawiamy się na błyskawiczny podbój (mapa musi być bardzo mała) 1/6
GAIA'S STEPDAUGHTERS- Bardzo ciekawa frakcja. Na poczštku gry dysponuje dużš przewagš, jakš niewštpliwie jest możliwoć schwytania MINDWORMÓW. Gdy kieruje niš komputer to zazwyczaj staje się ona naszym najniebezpieczniejszym przeciwnikiem. 5/6
HUMAN HIVE- Według mnie sš najlepszym wyborem jeli poważnie mylimy o dominacji militarnej. Szybki przyrost naturalny korzystnie wpływa na dynamiczny rozwój 4/6
MORGAN INDUSTRIES- To chyba jaka pomyłka. Z pewnociš wybranie ich jest ogromnym błędem. Majš wielkš podstawowš wadę- koniecznoć wybudowania HAB. COMPLEX w miastach o wielkoci 4. Na poczštku gry jest to wręcz niemożliwe. Strasznie spowalnia to rozwój wszystkich dziedzin (małe miasto = małe dochody +mało energii +mało minerałów). 1/6
UNIVERSITY OF PLANET- Znakomici! Szybki rozwój technologiczny umożliwia szybkš rozbudowę miast.
Dzięki nowym wynalazkom szybko zyskujemy dostęp do nowoczesnego sprzętu militarnego. Już po 40 latach widać naszš ogromnš przewagę nad resztš ugrupowań. Niestety majš jednš wadę- co czwarty mieszkaniec jest DRONEM. Nie polecam gry nimi od poziomu trudnoci TALENT wzwyż. Na niższych poziomach trudnoci po prostu bezkonkurencyjni. Gdy prowadzi ich komputer warto zabiegać o ich względy i jak najszybciej zawrzeć pakt.
PEACEKEEPING FORCES- Moi osobici faworyci. Posiadajš trzy olbrzymie zalety: zbierajš dwukrotnie więcej głosów w wyborach na gubernatora i super przywódcę (można bardzo szybko wygrać), co czwarty obywatel jest TALENTEM i najważniejsza- HAB. COMPLEX należy dopiero budować w miastach o wielkoci 9. Znakomici na wszystkich poziomach trudnoci, lecz od TALENT wzwyż zyskujš jeszcze na wartoci (mniej strajków w miastach niż u innych frakcji). Miasto osišga wielkoć 16 bez koniecznoci budowy HABITATION DOME. 

Jak łatwo zauważyć poszczególne frakcje można podzielić na dwa bloki:

Militarny: SPARTANS, BELIEVERS, HIVE

Naukowy: UNIVERSITY, PEACEKEEPERS, MORGAN
Porodku nich znajduje się GAIA'S która dšży do rozwoju naukowego, lecz próbuje zniszczyć za wszelkš cenę swoich przeciwników.

Drugim podziałem jest dobranie frakcji na zasadzie przeciwstawień.

GAIA'S-MORGAN
UNIVERSITY-BELIEVERS
PEACEKEEPERS-HIVE
Bez pary pozostajš SPARTANS których nadrzędnym celem jest przetrwać.
Te podziały doprowadzajš do tego, że zawsze trwa jaki konflikt, i nie jest praktycznie możliwe podpisanie paktów z czterema frakcjami. Oznacza to również, że gdy wybierzemy np. UNIVERSITY, to musimy być przygotowani na walkę z blokiem militarnym. Należy o tym pamiętać dokonujšc wyboru.
Twoja baza kluczem do sukcesu. Od tego jak dobrze nauczysz się rozbudowywać pojedyncze bazy będzie zależało czy uda ci się rozstrzygnšć walkę na swojš korzyć. O sile twojej federacji decyduje siła poszczególnych baz. Postaram się przestawić tutaj kilka strategii rozbudowy, które gwarantujš dużš skutecznoć. Formerzy. Sš głównymi twórcami twojego sukcesu. Każda baza powinna posiadać przynajmniej jednš jednostkę (póniej 2). Jednym z najlepszych schematów przekształcania terenu jest:

Jeli wybudujemy kilka baz obok siebie, to da nam to jeszcze lepszy rezultat

N- CONDENSER
E- ECHELON MIRROR
B- BOREHOLE

Kolor zielony symbolizuję strefę działania CONDENSERÓW
Kolor pomarańczowy symbolizuję strefę działania ECHELON MIRRORS
Kolor różowy symbolizuję strefę działania ECHELON MIRRORS i CONDENSERÓW

Jak łatwo zauważyć tylko dwa pola nie sš w pełni wykorzystane. Dodatkowo na obrzeżach można wybudować sensory. Budynki
Bardzo ważne jest w jakiej kolejnoci będziemy budować poszczególne ulepszenia naszej bazy. Ja zwykle buduje według schematu: FORMERS, COLONY POD, FORMERS, CHILDREN'S CRACHE, GENEJACK FACTOR
Y, HAB COMPLEX, PRESSURE DOME, FUSION LAB, BIOLOGY LAB, ENERGY BANK, NETWORK NODE, TREE FARM, RESEARCH HOSPITAL, HABITATION DOME, CENTAURI PRESERVE, AEROSPACE COMPLAX, QUANTUM LAB, NANOHOSPITAL, HYBRID FOREST, TEMPLE OF PLANET, PARADISE GARDEN.
Ta lista ma służyć jako ogólny plan, który z pewnociš trzeba będzie często zmieniać (zwykle na potrzeby militarne). Umylnie pominšłem budynki zmniejszajšce iloć DRONÓW. To kiedy należy je wybudować zależy od poziomu trudnoci (im wyższy tym szybciej). Oczywicie na poczštku gry nie będziemy dysponowali technologiš umożliwiajšcš nam wybudowanie wszystkich budynków z naszej listy. Nieznane w danej chwili ulepszenia należy pomijać, i konsekwentnie budować wraz z pojawieniem się odpowiedniego wynalazku.

Na koniec dodam, że nie polecam używania Gubernatorów. Po pierwsze, że nie działajš oni zbyt dobrze, po drugie- bo to znacznie obniża przyjemnoć z gry. O wiele lepszym rozwišzaniem jest tworzenie w pojedynczych miastach list, według których będš budowane ulepszenia.
Tajne projekty Wybudowanie ich trwa zwykle doć długo, lecz ofiarujš nam one olbrzymie korzyci. Po pierwsze nic nas nie kosztuje ich utrzymanie. Po drugie nigdy nie stajš się przestarzałe (jak to było w CIVILIZATION). I w końcu po trzecie- dzięki nim osišgamy wielkš przewagę nad konkurencjš. Zachęcam wszystkich do jak najszybszego budowania wszystkich projektów. Zwykle jest to nie możliwe, więc przedstawię listę 10 najważniejszych (kolejnoć przypadkowa) :

1 ASCETIC VIRTUES
2 CITIZENS' DEFENSE FORCE
3 THE CLONING VATS
4 THE SINGULARITY INDUCTOR
5 THE TELEPATHIC MATRIX
6 THE VIRTUAL WORLD
7 WEATHER PARADIGM
8 THE NETWORK BACKBONE
9 THE SUPERCOLLIDER
10 THE THEORY OF EVERYTHING

Ta dziesištka pełni kluczowš rolę. Opłaca wybudować się je za wszelkš cenę (korzystajšc z rezerw energii). Trzy ostatnie będš działały najlepiej, gdy zostanš wybudowane w jednej bazie. 

Workshop Znakomity pomysł! Prosty w obsłudze, umożliwia własnoręczne tworzenie jednostek, na zasadzie układania klocków. Obsługa nie powinna nikomu sprawić trudnoci, więc ograniczę się do kilku rad:
1. Nie twórz jednostek doskonałych typu 24-24-4. Jest to bardzo nie opłacalne
2. Projektuj jednostki potrzebne ci w danej chwili. Jeli chcesz atakować to buduj oddziały o wysokim współczynniku ataku, i jak najmniejszym obrony itd.
3. Szczególnš uwagę zwróć na specjalne umiejętnoci. To dzięki nim twoje wojsko może zdobyć przewagę nad przeciwnikiem. Typy rzšdów czyli jak zapanować nad hołotš
W tym miejscu spotykamy kolejnš rewolucję jeli chodzi o CIVILIZATION. Możemy w doć dowolny sposób konfigurować typy zarzšdzania, co więcej majš one kolosalny wpływ na przebieg rozgrywki. Zostały podzielone one na cztery rodzaje, w każdym mamy do wyboru 4 możliwoci, co daje nam w sumie 256 różnych rozwišzań (dokładnie to 192, bo każda z frakcji posiada jeden typ zarzšdzania którego nie może używać). Chyba najlepszym z możliwych wyborów jest:
POLITICS: DEMOCRATIC
ECONOMICS: PLANED
VALUES: KNOWLEDGE
FUTURE SOCIETY: EUDAIMONIC

To zestawienie dobrze spisuje się gdy nasza frakcja nie jest jeszcze zbyt silna ekonomicznie, i planujemy spokojny rozwój technologiczny. W razie dłuższych konfliktów militarnych polecam:
POLITICS: POLICE STATE
ECONOMICS: PLANED
VALUES: POWER
FUTURE SOCIETY: THOUGHT CONTROL

Gdy posiadamy doć dobrze rozwinięte zaplecze naukowe możemy przejć na następujšcy typ rzšdów:
POLITICS: DEMOCRATIC
ECONOMICS: GREEN
VALUES: WEALTH
FUTURE SOCIETY: EUDAIMONIC

Dodam jeszcze, że energia powinna być przeznaczana w 50% na ekonomię i 50% na laboratoria. Nadwyżki pieniężne starajmy się przeznaczać na pomoc bazom z małš produkcjš minerałów (szybsze budowanie), lub kończšc tajne projekty przed czasem.

Dobre rady wujka Artura

- Pos...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin