SIGNUM-demo.pdf

(172 KB) Pobierz
70611608 UNPDF
Konspekt
1. O czym jest twoja gra?
SIGNUM to gra opowiadająca o życiu na Pograniczu Jawy i Snu. Miejscu gdzie łączy się racjonalna
rzeczywistość i chaos kreowany wyobraźnią. Stara się obrazować walkę jaką codziennie toczymy z
przytłaczającą nas ponurą rzeczywistością. Przedstawia także niebezpieczną alternatywę tego co
może nas w konsekwencji konfliktu z rzeczywistością czekać. SIGNUM to gra, w której zwycięstwo
jest okupione wielkim cierpieniem i odpowiedzialnością za innych: bliskich, przyjaciół i bezimienny
tłum.
2. Kim są Postacie i jaka jest ich rola?
Postacie są Pogranicznikami – mieszkańcami Pogranicza Światów, próbującymi pogodzić
egzystencję w dwóch diametralnie różnych światach. Stają się żywymi bramami pomiędzy nimi.
Strzegą Jawy przed nieobliczalnymi Istotami ze Snu, które tylko czekają na potknięcie „żywych bram”,
by wyrwać się z pułapki Wiecznego Snu.
3. Czym zajmują się uczestnicy rozgrywki?
Część osób uczestniczących w grze przyjmuje rolę Graczy. Gracze wcielają się w postacie
Pograniczników. Kierując postaciami na Jawie stają przed wyzwaniem prowadzenia normalnego życia.
Co nie jest wcale takie proste gdy widziało się świat po drugiej stronę lustra. Gracze we Śnie stają
przed dodatkowym wyzwaniem, muszą sami zdefiniować otaczający ich chaos. Przekraczając
bezpieczny kokon własnego snu, w poszukiwaniu odpowiedzi na nurtujące ich pytania, stali się
Pogranicznikami.
Zadaniem jednego z uczestników jest prowadzenie rozgrywki, czyli czuwanie nad jej
prawidłowym przebiegiem. Jednocześnie prowadzący staje się „piątą rolą”, bezpośrednim
uczestnikiem wydarzeń prowokowanych przez resztę grających. Jego zadanie jest nieco trudniejsze
lecz ma do dyspozycji cały wachlarz środków, w tym postaci tła, którymi może ubarwić rozgrywkę.
Prowadzenie we Śnie jest trochę inne gdyż zwiększa się zakres możliwości kreacji otoczenia przez
graczy, odciążając w tym względzie prowadzącego.
4. Jaki wpływ na grę ma opisany świat?
Zaprezentowany w SIGNUM dwu-świat to bez przerwy mieszające się wpływy dobrze nam znanej
Jawy i nieprzewidywalnego Snu. Oba światy łączą się w osobach Pograniczników, czyniąc z nich
źródło niesamowitych opowieści. Dzięki nim Istoty ze Snu mają dostęp do Jawy a same postacie mogą
wędrować po rubieżach ich domeny. To czyim podszeptom ulegną rzutuje na kształt obu
rzeczywistości. Same światy albo są ramami możliwości dla postaci graczy (Jawa) albo bezkresną
pustką, czekającą na wypełnienie (Sen). Jawa będąca matecznikiem ludzkości kształtuje to kim
jesteśmy. Sen, jako miejsce bez konkretnego kształtu, jest sprawdzianem siły naszej osobowości.
5. Jakie elementy tworzenia postaci gracza wspierają samą grę?
Dla Jawy postać jest definiowana za pomocą Zasobów. We Śnie do tego celu używa się
wieloznacznych Barw. Zarówno Zasoby jak i Barwy określają jaki wpływ na oba światy ma postać.
Dodatkowo Pogranicznicy dysponują wiedzą o Znakach Wiecznego Prawa. Znaki określają w jaki
sposób oba światy przeplatają się. Technicznie Znaki są zaworem dozującym Barwy, które możemy
mieszać z Zasobami.
6. Jaki jest preferowany schemat oraz klimat rozgrywki?
SIGNUM zachęca do wspólnej zabawy, więc nastawione jest zarówno na styl drużynowy (wszyscy
za jednego) jak i indywidualny (jedynki), nieraz pozwalając na grę przeciw sobie (współzawodnictwo).
Niezależnie od przyjętego rozwiązania, gra najlepiej sprawdza się w klimatach grozy, niezwykłych
opowieści z nutką autorefleksji czy teorii spiskowych. Dobrze pasuje tu styl detektywistyczny lub
odkrywcy nowych światów. Ze względu na nietypowe podejście do śmiertelności postaci rozwiązania
siłowe raczej mają najmniej sensu. Śmierć to przekroczenie bram Snu bez jakichkolwiek wspomnień
minionego życia i zasilenie szeregów Istot ze Snu. Więc każda niepotrzebna śmierć postaci gracza lub
tła, może wprowadzić niepotrzebne komplikacje. Śmierć to tylko zmiana.
7. Jak schemat oraz klimat rozgrywki jest wspierany przez mechanizm gry?
Wedle niezależnej idei: „nie rób nic, samo się zrobi”, uczestnicy rozgrywki dostają tylko
podstawowe narzędzia, pozwalające swym postaciom na manipulację oboma światami. Nie ma tu
współczynnika, który odpowiada za poziom strachu postaci w sesjach grozy, czy nawet wskaźnika ran,
próbującego sztucznie symulować stan zdrowia naszej postaci. Jedynym klimatycznym dodatkiem jest
tylko użyta nomenklatura a także specjalne kostki Pentagram. Ma to na celu by grający sami
wypracowali najlepsze dla siebie metody wspierające klimat i organizację gry. Mogą na przykład
odbierać kostki wystraszonym lub rannym, utrudniać odnawianie się Zasobów czy zdobywanie
nowych Barw. Na przykład: postać w ciągłym stresie nie może normalnie funkcjonować przez co jej
Zasoby nie są w stanie powrócić do swego pierwotnego stanu, póki sytuacja stresowa nie minie.
8. Jaki jest podział obowiązków snucia opowieści?
Na Jawie prawie całkowitą władze nad opowieścią ma prowadzący. Jednak atutem
Pograniczników są Znaki, zezwalające na przelewanie twórczej mocy Barw na świat realny. Dzięki
temu, w sposób ograniczony przez znajomość Znaków, opowieść może być zmieniana przez postacie
graczy.
We Śnie podział obowiązku snucia opowieści jest mniej więcej równy. Jedyna różnica polega
tylko na tym, że Pogranicznicy w celu pokierowania sceną używają Barw. Prowadzący kierując
poczynaniami Istot ze Snu nie musi się o nie martwic, mając do nich niemal nieograniczony dostęp.
Może jednak dla zachowania równowagi przyjąć rolę konkretnej Istoty i w ten sposób pokierować
własnym fragmentem opowieści ze snów.
9. Co powinno przykuć uwagę graczy?
Gra zwykłym śmiertelnikiem dla każdego z nas zdaje się nudna. Dlatego wcielając się w postacie
Pograniczników gracze stają przed większym wyzwaniem, biorąc na swoje barki odpowiedzialność za
oba światy. Smakując prawdziwego nie skrępowania myśli we Śnie gracze powinni docenić
wyjątkowość swoich postaci. SIGNUM oferuje razem z dwoma odmiennymi światami także dwa
odmienne style rozgrywki. Co chyba najważniejsze, oba światy i style można ze sobą łączyć w
dowolnych kombinacjach, dodając przygodom dodatkowego podtekstu. Pozwala to tworzyć
naprawdę nieziemskie opowieści.
10. Jak działają mechanizmy gry?
Podstawą mechaniki są specjalne kości sześcienne Pentagram, ale z powodzeniem mogą być
zastąpione przez zwykłe kości sześcienne. Kiedy opowieść dochodzi do punktu, w którym nie ma
zgody między grającymi lub sytuacja jest ryzykowna, prowadzący może zarządzić rzut kośćmi. Ich ilość
zależy w głównej mierze od świata w którym aktualnie dzieje się akcja. Dla Jawy będą to kości z pul
Zasobów a dla Snu z pul Barw. Prowadzący określa jeszcze tylko liczbę wymaganych sukcesów jaka
musi wypaść na kościach gracza aby to jego zdanie wzięło górę. W taki sposób rozstrzygane są
wszelkie konflikty wewnątrz gry.
Sprawę komplikują trochę Znaki. W opisanych przy nich okolicznościach pozwalają dodawać kości
z pul Barw do kości Zasobów. Taki wpływ świata Snu często wywiera swoje piętno na Jawie. Użycie
Znaków jest jak słoneczny rozbłysk we Śnie, ściągający mieszkające tam Istoty niebezpiecznie blisko
postaci. Zbyt częste ich używanie może skończyć się przejęciem kontroli nad postacią przez jedną z
Istot.
We Śnie mechanizmy gry działają podobnie z pewną modyfikacją. Sen nie jest stały i ciągle ulega
zmianie, wedle woli istot tam przebywających. Gracze także mogą uczestniczyć w kreowaniu
otoczenia swych postaci we Śnie. Jednak nawet tu, zdawałoby się prosta czynność jest obarczona
ryzykiem. We Śnie można albo korzystać z tego co sobie wyśnił ktoś inny albo postarać się samemu o
wyśnienie jakiegoś elementu sceny. Jest to dość kosztowne, gdyż każda kostka Barwy przybliża nas
do przebudzenia się, czyli faktycznego wyjścia ze świata Snu bez realizacji celów naszej wizyty.
Alternatywną metodą do używania kostek jest Oniryczna Bibliomancja. Polega ona na wyszukaniu
przez gracza cytatu z jakiejś książki, filmu, utworu muzycznego, który w swym przekazie dość
dokładnie obrazuje to co chce zrobić jego postać. Jeżeli zdaniem prowadzącego cytat pasuje do
sytuacji nie trzeba wykonywać żadnych rzutów a co za tym idzie używać cennych Barw. Zasada jest
tylko jedna: źródło cytatu misi być dostępne dla wszystkich grających w chwili cytowania.
11. Jak mechanizmy gry wspomagają rozgrywkę?
Same rzuty dają tylko odpowiedź na konkretne pytanie. Na przykład, czy postaci udało się
bezgłośnie ogłuszyć strażnika. Uczestnicy zabawy interpretują wyniki względem fabuły. Jedynymi, w
miarę jasnymi, mechanizmami gry, które mają bezpośredni związek z fabułą są Znaki i Oniryczna
Bibliomancja. Znaki określają granice możliwości przenikania się światów. Na przykład, postać chcąc
przekonać strażnika by ją przepuścił może sięgnąć po jedną Barw ze Snu i dopełnić pulę Zasobów o
nowe kości.
Oniryczna Bibliomancja ma na celu zastąpienie przynajmniej części trudnego procesu bieżącego
tworzenia otaczającego postacie świata. Pozwala na chwilę oderwać się od gry, by zaraz powrócić w
pełni chwały z ratującym sytuację cytatem. Owszem, można wszystko starać się wymyślić samemu
ale nie zapominajmy, że każdy niesprawdzony pomysł to ubytek cennych Barw. Mechanizm
zastępowania rzutów cytatami pozwala przedłużyć nasz pobyt we Śnie.
12. Jak wygląda rozwój postaci?
Postacie graczy są tworzone niemal kompletne, rozwinięte. Jednak Zasoby, Barwy i Znaki którymi
są opisane nadal mogą być rozwijane jak i zmniejszane. Rozwój zasobów odbywa się przez ich
zdobywanie. Mogą to być nowe źródła wiedzy, zastrzyk gotówki, nowe znajomości. Barwy są
rozwijane nieco inaczej. Po zużyciu wszystkich Barw postać nie może już wejść w Sen. Może jednak
zdobyć nowe Barwy dzięki wywoływaniu emocji, które symbolizują.
Najważniejsza dla istoty bycia Pogranicznikiem jest znajomość Znaków Wiecznego Prawa. To one
pozwalają na manipulację materią rzeczywistości. Ceną za potęgę jest odrywanie po kawałku od
Jawy. Reprezentuje to malejący wpływ Zasobów.
13. W Jak rozwój postaci wpływa na rozgrywkę?
Rozwój specyficznych zdolności Pograniczników jest obarczony pewnym ryzykiem. Im lepiej
panują oni nad Znakami dającymi im potęgę na Jawie, tym paradoksalnie bliżej są Snu. Krańcowym
efektem jest wstąpienie z Jawy w Sen na zawsze. Sen jest pełen takich nieszczęśników, którzy stracili
kontakt z rzeczywistością. Nazywamy ich Istotami ze Snu. Ich potęga we Śnie jest prawie
nieograniczona lecz nie mają praktycznie żadnego kontaktu z rzeczywistością. Postacie już na wstępie
mają świadomość, że nie czeka ich szczęśliwe zakończenie. Mogą tylko starać się spędzić swój czas na
Jawie w jak najlepszy sposób. Co nie różni się zbytnio od żywota innych śmiertelnych.
14. Jakich reakcji spodziewasz się po graczach?
Prócz płonnej nadziei na zachwyt, liczę na lęk, smutek, radość, współczucie i przywiązanie do
swych postaci. Grając w grupie gracze powinni też dobrze ze sobą współpracować tak aby uzupełniać
braki swoich postaci. Dobre relacje w grupie i więź ze swoją postacią pozwolą lepiej wczuć się
graczowi klimat gry. Dobrze by było, jakby gracze to co się dzieje na Jawie traktowali z należytą
powagą, uwalniając swoje emocje dopiero we Śnie. Powinno to najlepiej odzwierciedlić specyfikę gry.
15. Na czym skupia się rozgrywka?
Ponieważ gracze odgrywają postacie Pograniczników wszystko obraca się wokół nich. Gra ukazuje
jak wygląda życie ludzi egzystujących w diametralnie różnych światach. To sprawia, że ich obecność
jest tak istotna i pełna niebezpieczeństw. Głównym wątkiem gry, dla wielu z graczy, stanie się próba
odparcia ekspansji Istot ze Snu. Wcale nie mniej ważnym może się okazać wątek eksploracji nowych
światów oraz poszukiwań odpowiedzi na dręczące nas pytania. Założenia gry rzutują bardzo mocno
na naszą historię i kulturę powodując, że pewne puste dotąd plamy wypełniły Barwy.
16. Co w twojej grze najbardziej się tobie podoba?
Możliwość odrealniania naszego świata. Prowadzący może popuścić wodze fantazji i wykreować
świat taki jaki mu się podoba. Gracze w sposób nieco bardziej ograniczony także mogą wpływać na
kształt swojego otoczenia. To powinno dobrze budować klimat niezwykłości. Dodatkowym
elementem, który bardzo mi się podoba to możliwość używania cytatów z literatury do kreowania
świata. Nie bez znaczenia jest też użycie prostej mechaniki pulowej opartej na kościach mojego
projektu.
17. Czym twoja gra różni się od innych?
Pierwsza rzecz najbardziej wpadająca w oko to użycie cytatów jako elementu mechaniki. Tworzą
one niepowtarzalny klimat rozgrywki, przy okazji wspierając mechanikę. Dużym urozmaiceniem jest
także możliwość wspólnego kreowania świata we Śnie przez wszystkich uczestników.
18. W jakiej formie gra ma trawić do odbiorców?
Moim marzeniem, które ma szanse się ziścić, jest wydanie książkowe. Od początku SIGNUM
miało być stylizowanym na sennik niewielkim dziełem z przyzwoitą oprawą. Dla utrzymaniu klimatu
podręcznik powinien być w twardej oprawie. Może złocone wklęsłe litery na czerwonej, aksamitnej
okładce ze wstążkową zakładką? Wnętrze raczej czarnobiałe lub dwubarwne dla podtrzymania
klimatu. Jeżeli się to nie uda nadal pozostanie forma elektroniczna.
19. Kto jest docelowym odbiorcą?
Dojrzały i świadomy podejmowanych decyzji odbiorca, to szczyt moich marzeń. Grę kieruję do
wszystkich chętnych uczestniczyć w opowieści o niezwykłych losach zwykłych ludzi. Coś dla siebie
znajdą tu miłośnicy Howarda Philipa Lovecrafta jak Ericha von Danikena, poszukiwacze tajemnic
ludzkości i wszechświata, domorośli filozofowie i teologowie, oniryczni podróżnicy i maniacy
spiskowych teorii.
20. Co było inspiracją do stworzenia gry?
Przede wszystkim była to nieodparta chęć ukazania złożoności naszej egzystencji. Czytając dzieła
wspomnianych Lovecrafta i Danikena , a nawet Dana Browna czy Stephena Kinga , aż chciało się nieco
zmienić naszą historię tak aby była bardziej zagadkowa. Może mało związane z tematem onirycznych
podróży ale bardzo dobrze wpisujące się w teorie spiskowe są także dzieła Toma Clansy’ego . Nie
wszyscy z wymienionych tu autorów są popularni a przyznawanie się do czytania ich dzieł zakrawa
niemal na herezję. Nie mniej to właśnie oni są inspiracją dla SIGNUM i trzeba się z tym pogodzić.
Oczywiście nie tylko literatura miała swój wpływ na obecny kształt SIGNUM. Były to także gry
fabularne, konkurencyjne można by rzec. Największą chyba był Kult . Niemal bluźniercza wizja naszej
wiary zmusiła mnie do rewizji swoich poglądów na tematy wiary w grach. Inną równie ważną
inspiracją był Mag: Wstąpienie a obecnie także mały dodatek Oczyma Duszy do nowego Świata
Mroku. Świat Mroku ogólnie cechuje klimat niezwykłości i alternatywnych wizji świata. Jest tak
bogaty, że mógłbym równie dobrze dać sobie spokój z pracą nad SIGNUM i znaleźć tam
odpowiadające mi uniwersum. Jednak póki co nie znalazłem. Kolejną grą w gronie inspirujących jest
Zew Cthulhu , a w szczególności Krainy Snów , z oczywistych względów. Pomniejszymi inspiracjami były
także gry takie jak: Kiedy Rozum Śpi oraz Unknown Armies .
Na koniec zostawiłem inspiracje filmowe i serialowe. Tak wiec po kolei: Zagubiony Pokój (Lost
Room), Zagubieni (Lost), Gwiezdne Wrota (Stare Gate), Mroczne Miasto (Dark City), no i oczywiście
Matrix. W każdym z tych filmów i seriali znalazłem cegiełkę, którą starannie dołożyłem do SIGNUM.
Glosariusz
Barwy – naturalny budulec ludzkich snów. Sny są mieszaniną barwnych emocji, tworzących
chwilowe małe skrawki rzeczywistości. Nie występują naturalnie we Śnie, są przynoszone razem ze
śniącymi ludźmi.
Istoty ze Snu – wynik procesu ewolucji pograniczników. Najczęściej udręczone wiecznym
koszmarem przebywania we Śnie. Oszalałe i niebezpieczne szukają jakiegokolwiek kontaktu z
utraconą Jawą.
Jawa – świat rzeczywisty, w której żyjemy, utrzymywany w swych sztywnych ramach dzięki
Wiecznemu Prawu.
Pogranicznik – określany także mianem „żywej bramy”. To człowiek, który pod wpływem jakiegoś
bodźca przebija wychodzi poza ramy swojego snu, od tej pory wiodąc niebezpieczne życie na granicy
pograniczu światów.
Prawo, Wieczne – zbiór reguł nadających stały kształt Jawie. Pozbawiony go Sen nie posiada
żadnej formy, jest tylko chaotyczną pustką usianą cudzymi imaginacjami.
Sen, Wieczny – świat pozbawiony jakichkolwiek reguł, ciągle ulegający zmianom, kreowany przez
myśli i marzenia istot tam przebywających. Najczęściej postrzegany przez ludzi przez pryzmat
własnych, bezpiecznych snów, zawieszonych w pustce niczym jaśniejące, wielokolorowe bańki.
Śnienie – proces polegający na tworzeniu za pomocą Barw swoich małych rzeczywistości.
Wykorzystywany przez Pograniczników i Istoty ze Snu do poruszania się i egzystowania we Śnie.
Wstąpienie – ostatni szczebel ewolucji Pograniczników, po którym żywcem przechodzą na wieki
w Sen, całkowicie zrywając jakikolwiek kontakt z Jawą. Dla jednych to najwyższa nagroda, dla innych
najgorsze przekleństwo.
Zasoby – niestałe czynniki pozwalające wpływać na pewne aspekty rzeczywistości. Mimo, że nie
tworzą one istoty osobowości ludzkiej, są niemal niezbędne do egzystencji na Jawie. Nie mają
żadnego wpływu na Sen.
Znaki Wiecznego Prawa – alegoryczne symbole przedstawiające Prawo w zrozumiałej dla
człowieka formie. Pogranicznicy dzięki znajomości Znaków potrafią omijać Prawo aby przekraczać
granice światów.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin