Instrukcja.pdf

(5620 KB) Pobierz
183643745 UNPDF
183643745.001.png
kraczając do mrocznych korytarzy Jaskini pełnych różnego
rodzaju niebezpieczeństw i istot których pochodzenie na zawsze
pozostanie zagadką wszechświata, pragnąłeś zwiększyć swoje
szanse na zdobycie Korony Władzy, umożliwiającej panowanie nad
światem. Twoim postępowaniem nie kierowała jednak zwykła
brawura, przejawiana w ignorowaniu trwogi, ani też zbytnie
zamiłowanie do przygód, których sporo oczekiwało Cię w tej
krainie, tylko,,, chłodna kalkulacja -ponieważ doskonale zdawałeś
sobie sprawę, jak bardzo odnalezienie Magicznego Kryształu
przybliży osiągniecie najważniejszego celu Twej wyprawy...
* * * * * * * WSTĘP * * * * * * *
Gra Jaskinia" jest kolejnym uzupełnieniem „Magii i Miecza",
które w przeciwieństwie do poprzednich stanowi również
grę samoistną, co oznacza, iż można w nią grać nie mając
głównej planszy. Co więcej, w grze tej można wykorzystać
Karty Przygód, Czarów i Poszukiwaczy zawarte w pozosta­
łych rozszerzeniach podstawowej wersji i tym samym
uatrakcyjnić przebieg rozgrywki.
W zależności jednak od tego, czy gra się z wykorzystaniem
głównej planszy czy też jedynie używając elementów wypo­
sażenia samej ,Jaskini", różny jest cel gry i sposoby jego
osiągnięcia. Dlatego też reguły gry są zaprojektowane w ten
sposób, iż dotyczą samej gry Jaskinia", natomiast w przy­
padku rozgrywki z wykorzystaniem pierwszej części „Magii i
Miecza" podstawą stanowią przepisy w niej zawarte, a poniż­
sze stają się wówczas jedynie ich uzupełnieniem, odnoszą­
cym się w szczególności do rozszerzenia w postaci gry Jaski­
nia".
60 KART JASKINI
Karty te, zaprojektowane identycznie jak Karty Przygód, za­
stępują je lub uzupełniają na terenie Jaskini.
12 KART PODZIEMI
Są one wykorzystywane na tych samych zasadach, jak Karty
Przygód, tyle że w Podziemiach.
8 KART POSZUKIWACZY
Karty Poszukiwaczy są podwójne: karta większa oprócz ilu­
stracji zawiera informacje na temat Poszukiwacza, zaś karta
mniejsza, po osadzeniu w plastikowej podstawce będzie sta­
nowić graficzną reprezentacje Poszukiwacza na planszy (pio­
nek). W dalszej części instrukcji zwrot „Karta Poszukiwacza"
będzie oznaczał tylko kartę większą (opisaną), zaś zwrot „Po­
szukiwacz" - samą postać (pionek).
180 ŻETONÓW POMOCNICZYCH
Żetony należy podzielić według kolorów. Używane są one do
oznaczania indywidualnych cech Poszukiwacza: Siły (Czer­
wone), Mocy (Niebieskie), Wytrzymałości (Zielone), oraz licz­
by posiadanych przez niego mieszków złota (Żółte).
* * * * * WYPOSAŻENIE * * * * *
PLANSZA
Jest to graficzny obraz Krainy, po której odbywa się wędrów­
ka Poszukiwaczy. Są tu dwa rodzaje Obszarów: fragmenty
korytarza Jaskini oraz Komnaty.
KOSTKA
Kostki używa się przy wykonywaniu Ruchów, przy rozstrzy­
ganiu obu rodzajów Walki (opisane są one dokładniej dalej),
jak również przy określaniu skutków wykonywania niektó­
rych instrukcji. Jeżeli wymaga się użycia więcej niż jednej
kostki, należy rzucić kostką kilkakrotnie i dodać wyniki.
30 KART PRZYGÓD
Na Kartach Przygód opisane są niezwykłe Miejsca, które Po­
szukiwacze odwiedzą w trakcie rozgrywki, Zdarzenia, któ­
rych będą świadkami łub uczestnikami, zwykłe i magiczne
Przedmioty, które znajdą; są też scharakteryzowani Wrogo­
wie, Przyjaciele i Nieznajomi, których spotkają.
* * PRZYGOTOWANIE DO GRY * *
Karty Poszukiwaczy należy potasować, a następnie jedną,
wybraną losowo, położyć przed każdym z grających. Jeżeli
wszyscy gracze się zgodzą, dopuszczalne jest zrezygnowanie
z losowego wyboru i wówczas każdy z graczy może wybrać
10 KART CZARÓW
Opisano na nich Czary, których można używać w trakcie
gry-
W
183643745.002.png
POSZUKIWACZ
Charakter
Poszukiwacza
Miejsce
rozpoczęcia gry
Opis specjalnych
zdolności
W tym miejscu
należy umieszczać
w trakcie gry żółte
żetony, tak, żeby
ich suma
odzwierciedlała
ilość posiadanych
przez Poszukiwacza mieszków
ze złotem, jeden żeton
reprezentuje jeden mieszek.
POCZĄTKOWA SIŁA
POSZUKIWACZA
W tym miejscu
należy umieszczać
w trakcie gry
czerwone żetony,
tak, żeby ich suma
odzwierciedlała
bieżącą Siłą
Poszukiwacza.
POCZĄTKOWA MOC
POSZUKIWACZA
W tym miejscu
należy umieszczać
w trakcie gry niebieskie
żetony, tak, żeby ich
suma odzwierciedlała
bieżącą Moc
Poszukiwacza.
W tym miejscu, należy
umieszczać w trakcie
gry zielone żetony,
tak, żeby ich
suma
odzwierciedlała
bieżącą
Wytrzymałość
Poszukiwacza.
tego Poszukiwacza, który mu najbardziej odpowiada (oczy­
wiście każdy innego).
Na rysunku obok wyjaśniono znaczenie poszczególnych in­
formacji, jakie można znaleźć na Karcie Poszukiwacza, a tak­
że pokazano, jak podczas gry należy rejestrować zmiany cech
i stan posiadania Poszukiwacza, Miejsce startu podane na
Kartach Poszukiwaczy w przypadku gry w samą Jaskinie"
należy zignorować, ustawiając wszystkich Poszukiwaczy na
Obszarze Wejścia do jaskini, umieszczonego na planszy gry,
natomiast przy wykorzystaniu wersji podstawowej gry „Ma­
gia i Miecz" miejsca startu są zgodne z informacjami umiesz­
czonymi na Kartach Poszukiwaczy.
Każdy z graczy odnajduje swego Poszukiwacza, tzn. jego
wizerunek (karta mniejsza) i umocowuje go w plastikowej
podstawce. Następnie umieszcza Poszukiwacza na planszy.
Wokół leżącej przed nim Karty Poszukiwacza (karta większa)
każdy z grających rozmieszcza odpowiednie żetony (patrz
rysunek). Większość Poszukiwaczy (poza tymi, na których
Kartach znajdują się inne informacje) rozpoczyna grę z 1
mieszkiem złota i 4 punktami Wytrzymałości.
Z zestawu Kart Przygód należy odłożyć Karty: Minerał, Po­
kuta, Deszcz Meteorytów, Mapa Podziemi, Pikt, Werbunek,
Porwanie. Natomiast pozostałe Karty powinny być potasowa­
ne i ułożone obrazkiem z opisem do dołu (tzn. powinny być
zakryte). Utworzony zostanie w ten sposób stos Kart Przygód.
Podobnie postępujemy z Kartami Czarów, odkładając Czary:
Opatrzność i Hulaszczy Żywot. Z kolei z Kart jaskini wyciąga­
my Kartę symbolizującą Magiczny Kryształ i kładziemy ją z
boku, gdyż będzie jeszcze potrzebna w trakcie gry. Wszystkie
Karty Podziemi są niepotrzebne w przypadku gry jedynie w
,Jaskinie".
Każdy Poszukiwacz dysponujący już na początku gry Cza­
rami ciągnie ze stosu odpowiednią liczbę Kart Czarów. Nie
powinien ich jednak pokazywać pozostałym graczom.
Gdy już wszystkie Karty zostały odpowiednio rozmieszczo­
ne, gracze rzucają kostką łub w dowolny inny sposób ustala­
ją, który z nich rozpocznie grę jako pierwszy. Jako następny,
Ruch wykona gracz siedzący po jego lewej stronie, itd. zgod­
nie z ruchem wskazówek zegara.
W przypadku gry z użyciem wersji podstawowej „Magii i
Miecza" wraz z rozszerzeniami, grający odkładają jedynie te
Kartę, która symbolizuje Magiczny Kryształ, natomiast reszta
Kart jest normalnie wykorzystywana w grze.
* * * * * CEL GRY * * * * *
Celem gry jest dotarcie do Komnaty z Magicznym Kryształem
i zdobycie go po pomyślnym zakończeniu prób: siły, mocy i
zasobności. W przypadku gry z użyciem planszy oraz rekwi­
zytów z „Magii i Miecza" celem jest zdobycie Korony Władzy,
a posiadanie Magicznego Kryształu jedynie zbliża Poszukiwa­
cza do jego osiągnięcia.
1. SIŁA
Ta cecha obrazuje zarówno siłę fizyczną Poszukiwacza, jak i
jego kondycje oraz umiejętności bojowe. Jest używana pod­
czas Walki, może też zostać wykorzystana do pokonywania
różnych przeszkód, pojawiających się w trakcie wędrówki.
Siłę oznacza się przez umieszczenie czerwonych żetonów
obok Karty Poszukiwacza.
1.1. Tylko początkowa Siła Poszukiwacza i ewentualny jej
wzrost w trakcie gry są oznaczane za pomocą żetonów.
Siły zyskanej dzięki Przedmiotom, Magicznym Przedmio­
tom i Przyjaciołom w ten sposób się nie oznacza, jednak
dodaje się ją, gdy jest to wymagane łub dozwolone.
1.2 Każda utrata Siły musi spowodować usuniecie żetonów o
odpowiednim nominale.
1.3. Siła Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu z ja­
kim rozpoczynał on grę.
1.4. Powiększenie Siły może nastąpić w wyniku zwycięskich
walk ze Zwierzętami lub Potworami. Karty zabitych Wro­
gów są zatrzymywane i mogą w dowolnym momencie
być wymienione na dodatkowe punkty Siły. Poszukiwacz
zyskuje 1 punkt Siły za każde 7 punktów Siły pokonanych
Wrogów, które są oznaczone na ich Kartach. Punkty po­
nad wielokrotność 7 są stracone. Po takiej wymianie, Kar­
ty pokonanych Wrogów należy odłożyć.
1.5. Siła może zostać powiększona także w wyniku spotkań
lub Badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się zna­
lazł.
1.6. Całkowita Siła Poszukiwacza w każdym momencie gry
składa się z jego własnej Siły, czyli tej, która jest oznaczo-
* * * ZASADY DOTYCZĄCE * * *
POSZUKIWACZY
183643745.003.png
na żetonami, oraz Siły dodatkowej, zyskanej dzięki posia­
daniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów zwykłych i
Magicznych.
wśród tych, które zostały już użyte. Gracz, który prowa­
dził takiego niefortunnego Poszukiwacza może losowo
wybrać sobie nowego i rozpocząć z nim grę z Obszaru
Wejścia do jaskini, ale tylko wtedy kiedy nie została jesz­
cze odnaleziona Komnata z Magicznym Kryształem. Jeże­
li to już nastąpiło, gracz, którego Poszukiwacz zginął zo­
staje wyeliminowany z gry. W przypadku gry z użyciem
głównej planszy „Magii i Miecza" przepisy te ulegają
zmianie i wówczas faktem decydującym o pozostawieniu
w dalszej grze danego gracza jest przebywanie jakiego­
kolwiek Poszukiwacza na terenie Obszaru Korony Wła­
dzy.
4.4. Zwiększenie Wytrzymałości może nastąpić w wyniku
Spotkania, badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się
znalazł lub przez Uzdrowienie. Żetony służące oznacze­
niu tej zmiany są pobierane spośród żetonów zapaso­
wych.
4.5. Każdy Poszukiwacz może mieć dowolnie dużą Wytrzy­
małość.
4.8. Uzdrowienie może przywrócić Poszukiwaczowi tylko te
punkty Wytrzymałości, które miał on na początku gry
(czyli do poziomu 4 punktów). Specyficznym sposobem
Uzdrowienia istniejącym tylko w przypadku gry w samą
,,Jaskinią" jest możliwość opuszczenia tej Krainy i udania
się na Obszar symbolizujący Wejście do jaskini w celu
wyleczenia wszystkich swoich ran (tzn. odzyskania Wy­
trzymałości z początku gry). Za każdą wyleczoną ranę
(odzyskany punkt Wytrzymałości) Poszukiwacz musi
wtedy zapłacić jeden mieszek złota, a ponadto pozostać
na tym Obszarze przez jedną turę (czas trwania lecze­
nia). Przykładowo, Poszukiwacz, który chce wyleczyć
dwie rany musi pozostać na Obszarze Wejścia do Jaskini
dwie tury i zapłacić 2 mieszki złota. Tego rodzaju leczenie
można stosować dowolną liczbę razy w czasie jednej
gry.
2. MOC
Moc Poszukiwacza to zbiorcze określenie takich cech, jak inte­
ligencja, wiedza i zdolności magiczne. Moc ma podstawowe
znaczenie w czasie Walki Psychicznej, warunkuje również
liczbę Czarów, które dany Poszukiwacz może posiadać. Moc,
oznacza się przez umieszczenie niebieskich żetonów obok
Karty Poszukiwacza, w przeznaczonym do tego miejscu.
2.1. Tylko początkowa Moc Poszukiwacza i ewentualny jej
wzrost w trakcie gry są oznaczane za pomocą żetonów.
Mocy zyskanej dzięki Przedmiotom, Magicznym Przed­
miotom i Przyjaciołom w ten sposób się nie oznacza, jed­
nak dodaje się ją, gdy jest to wymagane lub dozwolone.
2.2. Każda utrata Mocy musi spowodować usuniecie żetonów
o odpowiednim nominale.
2.3. Moc Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu z ja­
kim rozpoczynał on grę.
2.4. Zwiększenie Mocy może nastąpić w wyniku Spotkań lub
badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł.
Może także ulec zwiększeniu (ale tylko w przypadku gry
w samą ,,Jaskinie") przez ciągnięcie kolejnych Kart Jaski­
ni. Za każde wyciągnięte wtedy przez gracza (podczas
badania Obszaru) 7 Kart Jaskini otrzymuje on dodatkowo
1 punkt Mocy, zyskany dzięki doświadczeniu nabytemu
w czasie trwania niebezpiecznej wędrówki.
2.5. Całkowita Moc Poszukiwacza w każdym momencie gry
składa się z jego własnej Mocy, czyli tej, która jest ozna­
czona żetonami, oraz Mocy dodatkowej, zyskanej dzięki
posiadaniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów zwy­
kłych lub Magicznych.
2.8. Liczba Czarów, które Poszukiwacz może mieć w danym
momencie jest ograniczona przez jego Moc w następują­
cy sposób:
Całkowita Moc Poszukiwacza: 1 2 3 4 5 8 i więcej
Maksymalna liczba Czarów: 0 0 1 2 2 3
2.7. Czarami może się posługiwać każdy Poszukiwacz, który
ma wystarczająco dużą Moc (z wyjątkiem Kanibala)
2.8. Jeżeli w jakimkolwiek momencie gry Poszukiwacz ma
więcej Czarów niż wynosi podany limit, nadwyżką musi
natychmiast odłożyć.
5. PRZEDMIOTY
W niniejszej części instrukcji, a także tam gdzie nie jest to
zaznaczone inaczej, zarówno „zwykłe", jak i Magiczne Przed­
mioty określane są po prostu jako Przedmioty. Poszukiwacze
wchodzą w posiadanie Przedmiotów w wyniku Spotkań lub
badań Obszaru, na którym się. znaleźli. Karty posiadanych
Przedmiotów układa się u dołu Karty Poszukiwacza.
5.1. Karty wszystkich należących do Poszukiwacza Przedmio­
tów należy ułożyć obrazkiem z opisem do góry, tak żeby
były one widoczne dla każdego, kto bierze udział w
grze.
5.2. Żaden Poszukiwacz nie może mieć Przedmiotu, którego z
mocy zasad gry nie wolno mu używać. Kartę takiego
Przedmiotu należy położyć odkrytą na Obszarze, na któ­
rym ten Przedmiot został znaleziony.
5.3. Liczba posiadanych Przedmiotów jest ograniczona. Ża­
den Poszukiwacz nie może mieć więcej niż 4 Przedmioty
naraz. Do tej liczby nie wlicza się mieszków złota.
5.4. Poszukiwacz może w każdej chwili wyrzucić posiadany
Przedmiot, zostawiając jego odkrytą Kartę na Obszarze,
na którym właśnie się znajduje.
5.5. Poszukiwacz, który zdobywa więcej niż 4 Przedmioty,
musi natychmiast zdecydować się, które z nich zatrzy­
mać, a które wyrzucić.
3. ZŁOTO
Złoto pozwala Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i wnosić
różnego typu opłaty. Zamożność Poszukiwacza oznacza się
przez umieszczenie żółtych żetonów, symbolizujących mie­
szki złota w odpowiednim miejscu obok jego Karty. Każdy
żeton odpowiada 1 mieszkowi złota. Poszukiwacze zwykle
zdobywają złoto podczas Spotkań łub badania Obszaru, na
którym się znaleźli.
3.1. Każdy Poszukiwacz na początku gry ma 1 mieszek złota,
chyba że na jego Karcie jest napisane inaczej,
3.2. Wszystkie ceny w grze są podane w mieszkach złota. Tak
wiec 3 mz oznacza trzy żetony.
3.3. Płatności za wszelkie zakupy czy też usługi są odkładane
do zapasu nie użytych żetonów.
3.4. Zdobyte złoto (poza tym, które otrzymało się od innego
Poszukiwacza) należy pobierać z zapasu nie użytych że­
tonów.
3.5. Mieszki złota nie są wliczane do limitu liczby Przedmio­
tów, które może posiadać jeden Poszukiwacz,
6. PRZYJACIELE
Poszukiwacze będą zdobywali Przyjaciół w wyniku Spotkań
lub badania Obszaru, na którym się znaleźli. Karty posiada­
nych Przyjaciół układa się u dołu Karty Poszukiwacza.
6.1. Karty Przyjaciół, towarzyszących Poszukiwaczowi mu­
szą być ułożone obrazkiem z opisem do góry, tak żeby
każdy mógł zobaczyć kogo przedstawiają.
8.2. Poszukiwacz może mieć dowolną liczbą Przyjaciół.
8.3. Karty wszystkich utraconych Przyjaciół, którzy zostali za­
bici lub którzy muszą być odrzuceni z jakiejś innej przy­
czyny, muszą być odłożone na stos użytych Kart Przygód
lub Kart Jaskini.
6.4. Poszukiwacz w każdej chwili może pozbyć się posiadane­
go Przyjaciela zostawiając jego odkrytą Kartę na Obsza­
rze, na którym właśnie się znajduje.
4. WYTRZYMAŁOŚĆ
Wytrzymałość Poszukiwacza może być tracona w Walce (obu
jej rodzajach), a także przy okazji napotykania na rozliczne
niebezpieczeństwa, które czyhają na niego w trakcie węd­
rówki. Wytrzymałość oznacza się przez umieszczenie zielo­
nych żetonów przy Karcie Poszukiwacza.
4.1. Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę mając 4 punkty Wy­
trzymałości.
4.2. Każde zmniejszenie Wytrzymałości musi spowodować u-
suniecie żetonów o odpowiednim nominale.
4.3. Poszukiwacz, który stracił wszystkie punkty Wytrzyma­
łości jest uważany za zmarłego. Reprezentujący go obra­
zek usuwa się. z planszy, zaś jego Karta wraca do Kart
tych Poszukiwaczy, którzy nie biorą udziału w grze.
Wszystko co posiadał, tzn . Przedmioty obu rodzajów, zło­
to, Przyjaciół, umieszcza się na Obszarze, na którym zgi­
nął. Żetony określające jego Siłę i Moc są zwracane do
żetonów zapasowych, zaś Karty Czarów są umieszczane
7. CHARAKTER
Każdy Poszukiwacz ma określony Charakter: Dobry, Zły lub
Neutralny. Z określonym Charakterem wiążą się różne ko­
rzyści i różne zagrożenia.
8. SPECJALNE ZDOLNOŚCI
Każdy z Poszukiwaczy ma Specjalne Zdolności opisane na
jego Karcie wraz z ewentualnymi ograniczeniami, którym ten
Poszukiwacz podlega. Specjalne zdolności niemożliwe do za­
stosowania przy grze jedynie w ,,JASKINIĘ" uważa się za
nieistniejące.
4, 5, 8 oczek - skręt w prawo,
- przy trzech rozwidleniach:
1, 2 oczka - skręt w lewo,
3, 4 oczka - prosto,
5, 8 oczek - skręt w prawo,
b) poruszać się o jeden Obszar w każdej turze bez
rzucania kostką.
11.3. jeżeli w trakcie ruchu Poszukiwacz natknie się na Potęż­
ne Wrota musi natychmiast się zatrzymać, a w kolejnej
turze (o ile będzie chciał kontynuować wędrówkę w tym
samym kierunku) podjąć próbę otwarcia Wrót dowol­
nym sposobem.
11.4. Jeżeli na trasie wykonywanego ruchu znajdzie się Ko­
mnata, Poszukiwacz musi rzucić dodatkowo kostką. Re­
zultat od 1 do 4 oczek oznacza, że jego ruch nie uległ
zakłóceniu i Poszukiwacz zatrzymuje się na tym Obsza­
rze, na którym miał się zatrzymać. Natomiast po wyrzu­
ceniu S lub 8 oczek ruch Poszukiwacza zostaje zakończo­
ny na Obszarze Komnaty , a gracz powinien jeszcze w tej
samej turze sprawdzić rodzaj Komnaty i zastosować się
do instrukcji opisującej jej wnętrze.
9. CZARY
Efekt użycia danego Czaru jest opisany na jego Karcie. Karta
zawiera również informacje kiedv ten Czar może zostać uży­
ty.
9.1. Każdy z Poszukiwaczy może posiadać Czary, oczywiście
pod warunkiem, że pozwala mu na to jego Moc.
9.2. Karty Czarów posiadanych przez Poszukiwacza powin­
ny być zakryte, tak żeby inni gracze nie mogli ich zoba­
czyć.
9.3. Poszukiwacz nie może pozbywać się Czarów, chyba że
ma ich więcej niż pozwala mu na to jego Moc.
9.4. Zdobycie Czarów może nastąpić w wyniku Spotkań lub
badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znajduje.
Niektórzy Poszukiwacze mają Czary już w chwili rozpo­
częcia gry.
9.5. Karty Czarów należy brać z wierzchu stosu, jeżeli stos się
skończy, należy potasować Karty Czarów już rzuconych i
utworzyć nowy stos.
9.6. Czar może zostać użyty (rzucony) tylko w sposób zgodny
ze wskazówkami umieszczonymi na jego Karcie. Po rzu­
ceniu Czaru i po wygaśnięciu jego efektu, reprezentującą
go Kartę trzeba odłożyć na stos Kart już użytych.
9.7. Czary działające na Poszukiwaczy czy skierowane prze­
ciwko nim, dosięgają swe ofiary bez względu na to, w
którym miejscu planszy się one znajdują. Uwaga: W
przypadku gry z użyciem wersji podstawowej „Magii i
Miecza" wraz z pozostałymi rozszerzeniami, w Jaskini
nie wolno używać Czarów: Teleportacja, Przyzwanie Bu­
rzy, Podmuch Wiatru i Błyskawica. Poszukiwacze znaj­
dujący się w Jaskini nie podlegają również działaniu tych
Czarów.
12. SPOTKANIA I BADANIE
OBSZARU W JASKIMI
12.1. Poszukiwacze mogą mieć Spotkania tylko na Obszarze,
na którym zakończyli swój ruch lub na Obszarze, na
który zostali przeniesieni w wyniku Spotkania. Mogą
badać również tylko te Obszary. W żadnym wypadku
nie mogą nikogo Spotkać ani w ogóle nic robić na Obsza­
rze, z którego rozpoczynają ruch.
Poszukiwacz musi wybrać miedzy Spotkaniem z in­
nym Poszukiwaczem, znajdującym się na tym samym
Obszarze a badaniem samego Obszaru.
12.2. Spotkanie z innym Poszukiwaczem może przebiegać
dwojako, gdyż Poszukiwacz, który właśnie wszedł na
dany Obszar może:
a) zaatakować znajdującego się już tam kolegę,
b) użyć w stosunku do niego jednej ze swoich Specja­
lnych Zdolności.
12.3. Wśród badanych Obszarów wyróżnić można te, które
posiadają odsyłacze do Instrukcji Obszarów oraz takie,
których badanie polega na wyciągnięciu odpowiedniej
ilości Kart Przygód lub Jaskini, w pierwszym przypadku
gracz stojący na danym Obszarze stosuje się do Instruk­
cji danego Obszaru, natomiast w drugim ciągnie wska­
zaną ilość Kart Przygód lub jaskini (z odpowiednich sto­
sów). Przy wyciąganiu większej niż jedna karty możli­
wa jest również sytuacja, w której Poszukiwacz wyciąg­
nie przykładowo jedną kartę ze stosu Kart Przygód i jed­
ną ze stosu Kart Jaskini (pamiętać należy przy tym, że za
wyciągniecie podczas badania kolejnych Obszarów Kart
Jaskini przysługuje graczowi dodatkowa nagroda w po­
staci 1 punktu Mocy za każde wyciągnięte i zrealizowa­
ne 7 Kart Jaskini. Dlatego też gracze powinni pamiętać
ilość Kart jaskini, z których korzystali i w odpowiednim
momencie zaznaczyć wzrost Mocy swojego Poszukiwa­
cza).
jednakże w czasie gry z użyciem głównej planszy
„Magii i Miecza" na Obszarach jaskini ciągnąć można
wyłącznie Karty Jaskini. Ciągnie się je z wierzchu odpo­
wiedniego stosu. Jeżeli na danym Obszarze leżą już ja­
kieś Karty, ciągnie się ich tylko tyle, żeby ich suma rów­
nała się liczbie Kart, które według instrukcji powinny
być na tym Obszarze wyciągnięte. Ciągnięcie Kart i za­
poznawanie się z nimi to właśnie badanie danego Ob­
szaru.
12.4. Komnaty. Po zatrzymaniu się Poszukiwacza na Obsza­
rze symbolizującym Komnatę musi on za pomocą rzutu
kostką określić jej rodzaj, a następnie zastosować się do
instrukcji opisującej odnalezioną Komnatę. Czynności te
wykonuje każdy Poszukiwacz docierający na Obszar
danej Komnaty, nawet wówczas, gdy poprzednio była
ona penetrowana przez innego Poszukiwacza, ponie­
waż rodzaj Komnaty może przy każdej wizycie być
inny. Poszukiwacze mogą bowiem mieć różne wyniki
rzutu kostką. Zasada ta nie dotyczy jednak Komnaty za­
wierającej Magiczny Kryształ, która po odnalezieniu (w
jakikolwiek sposób) do końca gry pozostaje w tym sa­
mym miejscu.
12.5. Komnata z Magicznym Kryształem. Identyfikacja tej Ko­
mnaty może odbywać się dwoma sposobami;
a) można określić to miejsce na podstawie znalezio-
* * * * * PRZEBIEG GRY * * * * *
10. TURY
Czas gry jest dzielony na tury. Podczas każdej tury Poszuki­
wacze wykonują:
a) Ruch,
b! Spotkania i badanie Obszaru, na którym się znaleźli.
Czynności te Poszukiwacze wykonują w kolejności zgodnej z
ruchem wskazówek zegara.
11. RUCH
11.1. Wejście do Jaskini. W przypadku gry z wykorzystaniem
samej planszy ,Jaskini" wszyscy Poszukiwacze rozpo­
czynający grą z Obszaru Wejścia do jaskini docierają
bezpośrednio do jej wnętrza już na początku gry. Nato­
miast z głównej planszy „Magii i Miecza" do jaskini mo­
żna trafić stając na Obszarze Skał i nie wypełniając ich
instrukcji, tzn. nie rzucając kostką (wówczas w następ­
nej turze Poszukiwacz jest przenoszony na Obszar
Wejścia do Jaskini), bądź dzięki Karcie Przygody jaski­
nia, zatrzymując się na Obszarze, na którym się ona
znajduje i również nie rzucając kostką (podobnie jak w
poprzednim przypadku pozwala to w kolejnej turze
przesunąć sylwetkę Poszukiwacza na Obszar Wejścia do
Jaskim).
11.2. Ruch Poszukiwaczy w Jaskini odbywa się w dowolnym
kierunku, z tym jednak, że w jednej turze nie wolno
dwukrotnie przekraczać tego samego Obszaru. Ruch
jest uzależniony bezpośrednio od całkowitej Mocy posia­
danej przez Poszukiwacza. Poszukiwacze o Mocy całko­
witej równej 8 i większej przesuwają się o tyle Obsza­
rów, ile oczek uzyskali w wyniku rzutu kostką, skręca­
jąc dowolnie na rozwidleniach korytarza (chyba że ko­
rzystają ze Specjalnych Zdolności, Czarów bądź Kart
Przygód lub jaskini, modyfikujących ten rezultat). Po­
szukiwacze o Mocy mniejszej od 8 mają do wyboru dwie
możliwości ruchu:
a) rzucić kostkę i poruszać się do przodu skręcając na
rozwidleniach w sposób następujący:
- przy dwóch odnogach:
1, 2, 3 oczka - skręt w lewo,
Zgłoś jeśli naruszono regulamin