Artefakty.rtf

(147 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Artefakty

Artefakty to przedmioty bardzo potężne. Nie wchodzą w skład zwykłego magicznego ekwipunku. To legendarne relikty, wokół których może się toczyć fabuła całej kampanii. Każdy z nich stanowi doskonały temat, oś przygód – wyprawy mającej na celu odzyskanie takiego przedmiotu, walki z przeciwnikiem wyposażonym w coś takiego lub misji prowadzącej do zniszczenia artefaktu.

Nie znajdziesz tabeli pozwalającej losowo wybierać czy tworzyć artefakty. Powód jest prosty – winny one stać się elementem kampanii z wyboru, a nie przez przypadek.

Słabe artefakty

Słabe artefakty nie muszą być przedmiotami unikatowymi. Są raczej przedmiotami magicznymi, których nikt już nie potrafi stworzyć – przynajmniej przy użyciu środków dostępnych śmiertelnikom.

Opisy słabych artefaktów

Na najbliższych stronach opisano najczęściej spotykane słabe artefakty (co nie znaczy, że są one najliczniejsze).

Kamień filozoficzny: Rzadko spotykana magiczna substancja, która wygląda na zwykły czarny odłamek skały. Po rozłupaniu kamienia (ST złamania 20) widać, iż jest to tak naprawdę skorupa okrywająca jądro – magiczną rtęć, która pozwala czarodziejowi przemieniać najprostsze metale (żelazo i ołów) w srebro i złoto. Jeden kamień filozoficzny pozwala przekształcić do 2500 kilogramów żelaza w srebro lub do 500 kilogramów ołowiu w złoto. Trzeba jednak zdawać sobie sprawę, że magiczna rtęć jest substancją niestabilną i wyparuje w ciągu 24 godzin od momentu rozłupania kamienia – w tym czasie należy dokonać wspomnianych przemian metali.

Rtęć, która stanowi jądro kamienia, można wykorzystać też do innych celów. Po zmieszaniu jej z dowolnym eliksirem leczenia otrzymuje się niezwykłą miksturę – olej życia. Skropione nią zwłoki zostają poddane działaniu czaru prawdziwe zmartwychwstanie.

Silne przemiany; PC 20; Waga: 1,5 kg.

Księga nieskończonych czarów: To dzieło obdarza członka dowolnej klasy umiejętnością rzucania zaklęć, które zapisano na jej kartach. Niestety, osoba, która nie potrafi czarować, otrzymuje jeden poziom negatywny już podczas pierwszej lektury. Dopóki księga będzie w posiadaniu tego śmiałka lub dopóki korzysta on z jej mocy, ten negatywny poziom należy brać pod uwagę.

Księga nieskończonych czarów liczy 1k8+22 strony, których naturę określa rzut kostką: 01–50 zaklęcia wtajemniczeń, 51–100 zaklęcia objawień.

Ustal dokładnie czar, korzystając z tabel przeznaczonych dla potężnych zwojów.

Raz przewróconej strony nie można ponownie otworzyć, tak więc kartkowanie księgi nieskończonych czarów to podróż w jednym kierunku. Zamknięty tom zawsze otwiera się na tej stronie, na której skończono czytanie. Księga znika, gdy odwrócona zostanie ostatnia strona.

Posiadacz księgi może raz dziennie rzucić zaklęcie zapisane na stronie, na której księga jest otwarta. Jeżeli ów czar znajduje się na liście zaklęć klasowych postaci, może go ona rzucić cztery razy danego dnia. Żadnej ze stron nie da się wyrwać, nie niszcząc przy okazji całej księgi. Zaklęcia nie można zaś rzucić tak jak czaru ze zwoju, nie da się go zatem skopiować do księgi zaklęć. Magia czarów jest związana z tym artefaktem.

Posiadacz księgi nie musi nosić jej ze sobą, aby korzystać z mocy tego dzieła. Śmiałek może ukryć tom w bezpiecznym miejscu, a sam udać się na poszukiwanie przygód – i będzie miał pełne prawo korzystać z mocy artefaktu.

Za każdym razem, gdy czar zostanie rzucony, istnieje ryzyko, że skoncentrowana w nim energia spowoduje magiczne przewrócenie strony, niezależnie od podjętych środków ostrożności. Właściciel księgi wie o tym i może nawet na tym skorzystać, ponieważ zyska dostęp do nowego czaru. Ryzyko przewrócenia strony przedstawia się następująco:

 

Sytuacja

Szansa na odwrócenie strony

Osoba potrafiąca rzucać zaklęcia używa czaru dostępnego dla jej klasy i poziomu

10%

Osoba potrafiąca rzucać zaklęcia używa czaru niedostępnego dla jej klasy i poziomu

20%

Osoba potrafiąca rzucać zaklęcia wykorzystuje czar objawień

25%

Osoba potrafiąca rzucać zaklęcia wykorzystuje czar wtajemniczeń

30%

 

Kwestie związane z czasem rzucania, ryzykiem niepowodzenia czaru i tym podobne należy rozstrzygać według zasad dotyczących rzucania zaklęcia ze zwoju.

Silna (wszystkie szkoły); PC 18; Waga: 1,5 kg.

Kula unicestwienia: Sfera absolutnej czerni, nicość w postaci kuli o średnicy 60 centymetrów. Ten artefakt to tak naprawdę otwór w strukturze multiwersum. Każda materia, która wjedzie z nim w kontakt, zostaje natychmiast wessana w próżnię i znika raz na zawsze, ulegając całkowitemu zniszczeniu. Unicestwioną w ten sposób postać wskrzesić może tylko interwencja jakiegoś bóstwa.

Kula unicestwienia pozostaje w bezruchu, spoczywając w jakimś miejscu – można rzec, iż przypomina dziurę w przestrzeni. Do poruszenia może ją zmusić jedynie wysiłek umysłowy (traktuj to jak przyziemną postać telekinezy: siły zbyt słabej, by naprawdę poruszyć jakiś obiekt, na którą jednakże nieważka kula jest wrażliwa). Zdolność bohatera do zyskania (lub utrzymania) kontroli nad kulą unicestwiania zależy od wyniku testu kontroli o ST 30 (akcja ruchu). Wspomniany test kontroli to rzut 1k20 + poziom postaci + modyfikator z Int śmiałka. Udany oznacza, że bohater może w akcji darmowej poruszyć kulę (zapewne po to, by dotknęła przeciwnika).

Kulę można kontrolować z odległości maksymalnie 12 metrów (bohater nie musi zatem blisko do niej podejść). Raz ustanowioną kontrolę podtrzymuje się, wykonując w każdej kolejnej rundzie test kontroli (zawsze o ST 30). Dopóki bohater ją zachowuje (testy nie kończą się porażką), może wpływać na kulę z odległości 12 metrów + 3 metry na poziom postaci. Artefakt porusza się w rundzie z szybkością 3 metrów + 1,5 metra na każde uzyskane w teście kontroli 5 punktów powyżej 30.

Nieudany test kontroli oznacza, że kula porusza się o 3 metry w kierunku, w jakim znajduje się bohater starający się ją przesunąć.

W sytuacji, gdy kulę unicestwienia starają się kontrolować dwie lub więcej istot, wykonywane są testy sporne. Jeśli żadnemu z rywali nie uda się zapanować nad artefaktem, ten podąży w kierunku postaci, która uzyskała najgorszy wynik.

Jeśli na kulę unicestwienia rzucony zostanie czar wrota, istnieje ryzyko 50% (k%, 01–50) na to, że zaklęcie spowoduje jej zniszczenie, szansa 35% (51–85), że nic się nie stanie i ryzyko 15% (86–100), że struktura przestrzeni ulegnie rozerwaniu – wszystko, co znajduje się w promieniu 54 metrów, zostanie przez szczelinę przeniesione na inny plan.

Jeżeli kuli dotknie berło niszczenia magicznych przedmiotów, oba te przedmioty wybuchną, niszcząc się nawzajem. Wszystko w promieniu 18 metrów otrzyma 2k6 × 10 obrażeń.

Na ten artefakt nie mają wpływu czary rozproszenie magii oraz rozłączenie maga.

Patrz także dalej, talizman potęgi.

Silne przemiany; PC 20.

Laska magów: Tę długą drewnianą laskę okutą żelazem zdobią pieczęcie mocy oraz różne runy, wyrzeźbione na jej powierzchni. Ten artefakt o znacznych możliwościach pozwala rzucać różne zaklęcia oraz obdarza wieloma mocami (niektóre wymagają poświęcenia ładunków, a inne nie).

Oto moce, których użycie nie wymaga poświęcenia ładunków.

              Dłoń maga;

              Powiększenie osoby (Wytrwałość neguje, ST 15);

              Światło;

              Wykrycie magii;

              Zamknięcie drzwi;

              Zbroja maga.

Oto moce, których użycie kosztuje 1 ładunek.

              Błyskawica (10k6 obrażeń, Refleks zmniejsza o połowę, ST 17);

              Kołatka;

              Kula ognista (10k6 obrażeń, Refleks zmniejsza o połowę, ST 17);

              Lodowa nawałnica;

              Niewidzialność;

              Pajęczyna;

              Pirotechnika (Wola lub Wytrwałość neguje, ST 16);

              Przejście w ścianie;

              Rozproszenie magii;

              Ściana ognia.

Oto moce, których użycie kosztuje 2 ładunki.

              Przyzwanie potwora IX;

              Telekineza (maksymalnie 200 kg; Wola neguje, ST 19);

              Zamiana planów (Wola neguje, ST 21).

Ponadto laska magów obdarza osobę, która się nią posługuje, odpornością na czary 23. Jeżeli zaś posiadacz obniży ową odporność z własnej woli, będzie wchłaniać wszystkie wymierzone w niego czary wtajemniczeń niczym berło wchłaniania. W odróżnieniu jednakże od tego ostatniego przedmiotu poziomy zaklęć stają się ładunkami, nie zaś energią, którą można wykorzystać, rzucając zaklęcia. Jeżeli jednak laska wchłonie ponad 50 ładunków (taki jest limit w przypadku tego artefaktu), wybuchnie – sytuacja analogiczna do użycia mocy kaźni (patrz dalej). Warto zaznaczyć, że posiadacz artefaktu nie zdaje sobie sprawy, ile wymierzono w niego czarów i ile wchłonął on poziomów (co odróżnia niniejszy przedmiot od berła wchłaniania). Dlatego też absorbowanie czarów wiąże się z pewnym ryzykiem.

Moc kaźni: Laskę maga można złamać, wykorzystując niniejszą moc. Musi to być czyn świadomy i właściciel winien go zadeklarować W chwili złamania wszystkie pozostałe w lasce ładunki ulegają wyzwoleniu, wytwarzając energię rozchodzącą się w 9-metrowej fali. Stworzenia znajdujące się w odległości 3 metrów od pękniętego przedmiotu otrzymują obrażenia równe liczbie pozostałych w nim ładunków pomnożonej przez 8. Stworzenia znajdujące się w odległości od 3 do 6 metrów odnoszą rany równe liczbie pozostałych ładunków pomnożonej przez 6. Wreszcie istoty znajdujące się dalej, w odległości od 6 metrów do 9 metrów, otrzymują obrażenia równe liczbie pozostałych ładunków pomnożonej przez 4. Udany rzut obronny na Refleks (ST 17) oznacza, że ofiara otrzymuje tylko połowę wspomnianych ran.

Istnieje szansa 50% (k%, 01–50) na to, że istota, która złamała laskę, przeniesie się na inny plan egzystencji. Jeżeli jednak tak się nie stanie (51–100), wybuch zgromadzonej w przedmiocie energii ją zabije. Moc kaźni posiada niewiele przedmiotów – poza laską magów również ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin