Miasta.rtf

(84 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Przygody w miastach

Na pierwszy rzut oka miasto przypomina loch – składa się ze ścian, drzwi, komnat i korytarzy. Przygody toczące się w mieście różnią się jednak z dwóch istotnych powodów od scenariuszy, których akcja rozgrywa się w podziemiach. Po pierwsze, bohaterowie mają dostęp do zasobów. Po drugie, muszą zważać na obecność aparatu sprawiedliwości.

Dostęp do zasobów: W odróżnieniu od lochów i dziczy, w zurbanizowanej okolicy bohaterowie mogą szybko sprzedać i kupić sprzęt. W dużych miastach i metropoliach mieszkają BN wysokiego poziomu oraz fachowcy w różnych dziedzinach – mogą oni pomóc śmiałkom wprost albo też rozszyfrowując jakieś wskazówki. Rannym bohaterom zaś niemal zawsze uda się znaleźć schronienie i wycofać do bezpiecznego pokoju w gospodzie.

Możliwość podjęcia decyzji o wycofaniu się w dowolnym momencie oraz dostęp do wszelkich dóbr sprawia, że kontrolowanie tempa przygód w mieście wymaga większej uwagi.

Egzekwowanie prawa: Kolejna kluczowa różnica pomiędzy przygodami w mieście a w lochach wiąże się z faktem, iż drugie z wymienionych są – wręcz z definicji – pozbawione wszelkich praw, poza prawem dżungli, brzmiącym „Zabij lub zgiń”. W mieście z kolei funkcjonuje kodeks zasad, które mają za zadanie zapobiec typowym zachowaniom poszukiwaczy przygód, czyli morderstwom i rozbojom.

Prawa większości miast uznają potwory za zagrożenie dla bezpieczeństwa i stabilności. Z tego też powodu zakaz mordowania rzadko dotyczy istot takich jak wynaturzenia czy źli przybysze. Złe humanoidy chronią te same prawa, które dotyczą reszty mieszkańców miasta. Ostatecznie posiadanie złego charakteru nie jest przestępstwem (z wyjątkiem, być może, niektórych teokratycznych miast, gdzie magia wspiera prawo). Występkiem przeciwko kodeksowi są natomiast złe czyny. Ponadto, nawet jeżeli śmiałkowie napotkają osobnika, który dopuszcza się złych uczynków z krzywdą dla mieszkańców miasta, stróże prawa i tak nie będą zachwyceni, jeśli śmiałkowie dokonają samosądu i zabiją sprawcę lub uniemożliwią mu udział w procesie.

Ograniczenie użycia broni i czarów

W różnych miastach obowiązują różne prawa dotyczące noszenia broni w miejscach publicznym oraz ograniczające rzucanie czarów.

Prawa miejskie nie muszą wpływać na możliwości wszystkich bohaterów w jednakowym stopniu. Mnicha, na przykład, zupełnie nie dotyczy zasada nakazująca wiązanie broni w pochwie. Kapłan natomiast straci znaczą część potęgi, jeśli straż u bram skonfiskuje mu wszystkie święte symbole.

Miasta

Ściany, drzwi, kiepskie oświetlenie i nierówne podłoże – w wielu aspektach miasto przypomina loch. Dalej przedstawiono pewne cechy odróżniające miasto od innych regionów.

Mury i bramy

Wiele miast otaczają mury. Typowy pierścień okalający małe miasto wykonano z kamiennych bloków. Mury mają przeciętnie 1,5 metra grubości i 6 metrów wysokości. Są dość gładkie i wdrapanie się na górę wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 30. Zwykle jedną stronę murów wyposaża się w krenelaże, dzięki którym stojący na szczycie strażnicy korzystają z ochrony analogicznej do tej, jaką zapewnia niska ściana. W efekcie jednakże na murze jest tylko tyle miejsca, by gwardziści mogli po nim chodzić.

Każda 3-metrowa część typowych murów małego miasta ma KP 3, trwałość 8 i posiada 450 pw.

Modelowe mury dużego miasta mają 3 metry grubości i 9 metrów wysokości. Krenelaże znajdują się po obu ich stronach. Takie mury również są dość gładkie, zatem wdrapanie się na górę wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 30.

Każda 3-metrowa część takich murów ma KP 3, trwałość 8 i posiada 720 pw.

Typowe mury metropolii mają grubość 4,5 metra, a wysokość 12 metrów. Po obu ich stronach ciągną się krenelaże, a w środku znajdują się małe pomieszczenia oraz korytarze.

Każda 3-metrowa część murów metropolii ma KP 3, trwałość 8 i posiada 1170 pw.

W odróżnieniu od mniejszych miast, w metropoliach pojawiają się mury wewnętrzne, a także dodatkowe zewnętrzne – mogą to być pozostałości świadczące o dawnym wyglądzie rozrastającej się miejscowości lub umocnienia oddzielające poszczególne dzielnice. Czasem owe mury są równie wysokie i grube jak mury miejskie, ale zwykle mają takie same charakterystyki jak mury małych czy dużych miast.

Wieże strażnicze: Mury miejskie uzupełniają czasem wieże strażnicze, umieszczone w nieregularnej odstępach. Tylko nieliczne miasta mogą sobie jednak pozwolić na garnizony tak liczne, by obsadzić każdą z baszt – chyba że mieszkańcy spodziewają się ataku. Wieże strażnicze są nie tylko doskonałym punktem obserwacyjnym, ale spełniają też funkcję obronną podczas oblężeń.

Wieże strażnicze są zwykle o 3 metry wyższe niż mury, w których się znajdują. Mają średnicę 5 razy większą niż grubość murów miejskich. Na wyższych piętrach baszt znajdują się otwory strzelnicze pozwalające szyć do żołnierzy oblegających miasto. W małych wieżach (przylegających do murów grubości 1,5 metra i mających średnicę 7,5 metra) do poruszania się pomiędzy piętrami służą zwykłe drewniane drabiny, prowadzące na sam szczyt. W przypadku większych baszt do tego celu używa się schodów.

Wejść do baszt strzegą masywne drewniane drzwi wzmocnione żelazem i wyposażone w dobre zamki (ST Otwierania zamków 30), chyba że straż regularnie korzysta z danej wieży. Klucz ma zwykle przy sobie kapitan, a kopia znajduje się w wewnętrznej fortecy miasta lub w koszarach.

Brama: Brama miejska ma zwykle postać budynku wyposażonego w dwie spuszczane kraty. W dachu dzielącej je przestrzeni znajdują się machikuły.

W miasteczkach i niektórych małych miastach główna brama miejska to zwykłe dwuskrzydłowe żelazne wrota.

Za dnia brama zwykle stoi otworem, ale nocą bywa zamykana i ryglowana. Po zachodzie słońca do miasta można wejść tylko przez jedne wrota. Czuwają przy nich strażnicy gotowi otworzyć bramę, ale tylko osobom, które wyglądają na uczciwe, dysponują stosownymi dokumentami lub zaoferują wystarczającą łapówkę (zależnie od miasta i gwardzistów).

Strażnicy, gwardziści i żołnierze

W typowym mieście stacjonują „pełnoetatowi” żołnierze w liczbie 1% populacji dorosłych. Do tego dochodzi milicja oraz poborowi – 5% populacji. Wspomniani „pełnoetatowi” żołnierze stanowią straż miejską, która pilnuje porządku (pełni podobną rolę jak współczesna policji), a w mniejszym stopniu również broni murów. W przypadku najazdu przeprowadzany jest pobór.

Zwykle straż pracuje na trzy ośmiogodzinne zmiany. 30% sił pełni służbę za dnia (od 8.00 do 16.00), 35% wieczorem (od 16.00 do 24.00) i 35% nocą (od 24.00 do 8.00). Cały czas 80% gwardzistów pełniących służbę patroluje ulice, a pozostałe 20% stacjonuje na posterunkach rozrzuconych po mieście i reaguje na alarm w okolicy. Przynajmniej jeden ze wspomnianych posterunków znajduje się w każdym z kwartałów miasta (na kwartał składa się kilka dzielnic).

Większość straży miejskiej to zbrojni przynajmniej 1. poziomu. Oficerami są zbrojni wyższych poziomów, wojownicy oraz pewna liczba kapłanów, czarodziejów i zaklinaczy oraz wieloklasowców (wojowników rzucających czary).

Machiny oblężnicze

Machiny oblężnicze to broń o znacznej wielkości. Są to tak naprawdę budowane na potrzeby oblężenia konstrukcje, które ułatwiają pokonanie murów zamków lub warowni.

Katapulta, ciężka: Ciężka katapulta to duża machina zdolna ciskać z wielką siłą kamieniami lub ciężkimi przedmiotami. Jej pociski lecą po dużym łuku, zatem trafia ona w pola znajdujące się poza polem widzenia. Oddanie strzału z katapulty wymaga od dowódcy załogi wykonania specjalnego testu o ST 15, w którym wykorzystuje on tylko posiadaną premię do ataku, modyfikator z Intelektu, karę wynikającą z przyrostu zasięgu oraz stosowne modyfikatory z dolnej części Tabeli: Machiny oblężnicze. Udany test oznacza, że pocisk trafił w pole, w które był wymierzony. Zadaje on obrażenia przebywającej na danym polu istocie lub uszkadza znajdujące się tam obiekty. Osoba, której powiedzie się rzut obronny na Refleks o ST 15, otrzymuje połowę ran. Pociski wystrzeliwane z katapulty zawsze trafiają w to samo pole, chyba że zmieni się wiatr lub kapitan obierze nowy cel.

W przypadku pudła należy wykonać rzut 1k8 i określić, gdzie trafił pocisk. Ustal odchylenie, za 1 uznając kierunek na katapultę, a liczby od 2 do 8 za kolejne pola otaczające cel zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na każdy przyrost zasięgu, na jaki wykonywany był atak, przypadają 3 pola, które musisz odliczyć od zamierzonego celu w wylosowanym kierunku. W efekcie uzyskasz informację, gdzie wylądował pocisk.

Załadowanie katapulty polega na całej serii akcji całorundowych. Odciągnięcie w dół łyżki wymaga udanego testu Siły o ST 15; większość katapult wyposażono w specjalne korby, dzięki którym dwóch członków załogi może za pomocą akcji pomaganie sprzymierzeńcowi wesprzeć w tym zadaniu bohatera używającego kołowrotu. Zablokowanie łyżki wymaga udanego testu Zawodu (inżynier wojskowy) o ST 15, a kolejny test tej samej umiejętności o ST 15 oznacza załadowanie katapulty. Zmiana celu ciężkiej katapulty wymaga czterech akcji całorundowych (w tej samej rundzie może je wykonywać kilku członków załogi, dzięki czemu czterem osobom cała operacja zajmie tylko rundę).

Ciężka katapulta zajmuje przestrzeń długości i szerokości 4,5 metra.

Katapulta, lekka: Mniejsza i lżejsza wersja katapulty ciężkiej. Funkcjonuje analogicznie, z tą jednak różnicą, że umieszczenie za pomocą kołowrotu łyżki w odpowiednim miejscu wymaga testu Siły o ST 10, a zmiana celu to tylko dwie akcje całorundowe.

Lekka katapulta zajmuje przestrzeń długości i szerokości 3 metrów.

Balista: Tak naprawdę jest to wielka ciężka kusza ustawiona na stałe w jakimś miejscu. Z racji rozmiaru większości istot trudno się z niej celuje. Średnie stworzenie podlega karze –4 do testów ataków wykonywanych przy użyciu balisty, a małe – karze –6. Naładowanie tej broni po oddaniu strzału wymaga ze strony istoty rozmiaru mniejszego niż duży poświęcenia dwóch akcji całorundowych.

Balista zajmuje przestrzeń długości i szerokości 1,5 metra.

Taran: Ten ciężki kawał drewna zawieszono na ruchomym rusztowaniu, które pozwala załodze huśtać nim w tę i z powrotem i uderzać w jakąś konstrukcję. W akcji całorundowej osoba znajdująca się najbliżej przodu tarana wykonuje test ataku względem KP budowli, biorąc pod uwagę karę –4 wynikającą z braku biegłości (biegłe posługiwanie się tym urządzeniem nie jest możliwe). Do podanych w Tabeli: Machiny oblężnicze uszkodzeń należy dodać modyfikatory z Siły maksymalnie dziewięciu postaci używających tarana, jeśli poświęcą one na to akcję ataku. Rozbujanie masywnego drewnianego pala to zadanie dla przynajmniej jednej wielkiej lub większej istoty, dwóch dużych stworzeń, czterech średnich i ośmiu małych (postacie rozmiaru malutkiego i mniejszego nie są w stanie używać tarana).

Taran ma zwykle 9 metrów długości. W trakcie walki używające go istoty stoją wzdłuż niego po dwóch stronach, w dwóch sąsiadujących kolumnach równej długości (pomiędzy nimi znajduje się taran).

Wieża oblężnicza: Masywna drewniana wieża na kołach lub wałkach, którą należy dotoczyć do muru. Szturmujący mogą się po niej wspiąć i dostać na górę, korzystając z osłony. Drewniane ściany wieży mają zwykle 30 centymetrów grubości.

Ty...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin