Potwory.rtf

(7838 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Aboleth

 

Aboleth

Aboleth mag, czarodziej 10. poziomu

 

Wielkie wynaturzenie (wodne)

Wielkie wynaturzenie (wodne)

Kostka Wytrzymałości:

8k8+40 (76 pw)

8k8+56 plus 10k4+70 (177 pw)

Inicjatywa:

+1

+7

Szybkość:

3 m (2 pola), pływanie 18 m

3 m (2 pola), pływanie 18 m

Klasa Pancerza:

16 (–2 rozmiar, +1 Zr, +7 naturalny), dotyk 9, nieprzygotowany 15

18 (–2 rozmiar, +3 Zr, +7 naturalny), dotyk 11, nieprzygotowany 15

Bazowy atak/zwarcie:

+6/+22

+11/+28

Atak:

Macka +12 wręcz (1k6+8 plus śluz)

Macka +18 wręcz (1k6+9 plus śluz)

Całkowity atak:

4 macka +12 wręcz (1k6+8 plus śluz)

4 macka +18 wręcz (1k6+9 plus śluz)

Przestrzeń/zasięg:

4,5 m/3 m

4,5 m/3 m

Specjalne ataki:

Psionika, śluz, zniewolenie

Czary, psionika, śluz, zniewolenie

Specjalne cechy:

Podtyp stworzenie wodne, śluzowe miazmaty, widzenie w ciemnościach 18 m

Podtyp stworzenie wodne, przywołanie chowańca, śluzowe miazmaty, widzenie w ciemnościach 18 m

Rzuty obronne:

Wytr +7, Ref +3, Wola +11

Wytr +15, Ref +10, Wola +15

Atrybuty:

S 26, Zr 12, Bd 20, Int 15, Rzt 17, Cha 17

S 28, Zr 16, Bd 24, Int 20, Rzt 16, Cha 14

Umiejętności:

Koncentracja +16, Nasłuchiwanie +16, Pływanie +8, Spostrzegawczość +16, Wiedza (dowolna jedna) +13

Blefowanie +13, Czarostwo +20, Dyplomacja +6, Koncentracja +25, Nasłuchiwanie +15, Odcyfrowywanie zapisków +15, Pływanie +8, Przebieranie +2 (+4 udawanie), Przeszukiwanie +10, Spostrzegawczość +17, Sztuka przetrwania +3 (+5 podążenie tropem na innych planach i pod ziemią), Wiedza (historia) +15, Wiedza (lochoznawstwo) +25, Wiedza (plany) +15, Wiedza (tajemna) +15, Wyczucie pobudek +15, Zastraszanie +4

Atuty:

Czarowanie w walce, Czujność, Żelazna wola

Błyskawiczny refleks, Czarowanie w walce, Doskonalsza inicjatywa, Przenikanie czarem, Skupienie na czarze (iluzje), Skupienie na czarze (oczarowania), Wyzbycie się składników, Wzmocnienie czaru, Zapisanie zwoju, Zwiększona wytrwałość

Środowisko

Podziemia

Podziemia

Występowanie:

Pojedynczo, zgraja (2–4) lub zgraja z niewolnikami (1k3+1 plus 7–12 skumów)

Pojedynczo

Skala Wyzwania:

7

17

Skarb:

Podwójny standardowy

Podwójny standardowy

Charakter:

Zwykle praworządny zły

Zwykle praworządny zły

Rozwój:

9–16 KW (wielki); 17–24 KW (olbrzymi)

Zależnie od klasy postaci

Dostosowanie poziomu:

 

Aboleth to odrażające, przypominające rybę stworzenie ziemnowodne, występujące przede wszystkim w podziemnych jeziorach i rzekach.

W różowym brzuchu aboletha znajdują się cztery pulsujące organy, przez które sączy się szary śluz cuchnący niczym zjełczałe masło. W wodzie stwór porusza się za pomocą ruchów ogona, a na lądzie używa do tego celu macek. Waży ponad 3200 kilogramów.

Abolethy mówią własnym językiem, a także podwspólnym oraz wodnym.

Walka

Zmuszony do walki w starciu aboleth używa długich, oślizgłych macek. Preferuje jednak walkę na dystans, w której używa iluzji.

Psionika (zc): Na życzenie – długotrwały obraz (ST 18), hipnotyczny wzór (ST 15), iluzoryczna ściana (ST 17), miraż (ST 18), projekcja duplikatu (ST 20), zaprogramowany obraz (ST 19), zasłona (ST 19). Efektywny poziom czarującego = 16. ST rzutów obronnych oparto na Charyzmie.

Śluz (zw): Uderzenie macką aboletha może spowodować straszliwą przypadłość. Trafiona istota wykonuje rzut obronny na Wytrwałość (ST 19) – nieudany oznacza, że ulega przemianie, która następuje w ciągu 1k4+1 minut. Przeobrażeniu poddawana jest przede wszystkim skóra ofiary, która staje się gładką, śliską membraną. Zmieniona istota musi przebywać w chłodnej, słodkiej wodzie – w przeciwnym razie co 10 minut otrzymuje 1k12 obrażeń. Śluz obniża premię z naturalnego pancerza o 1 (lecz nigdy poniżej 0). ST rzutu obronnego oparto na Budowie.

Ofiara, która zostanie uleczona zaklęciem przełamanie choroby – musi to nastąpić przed zakończeniem przemiany – powróci do normalnego wyglądu. Później jednak przeobrażenie są w stanie odwrócić tylko zaklęcia uzdrowienie lub zbiorowe uzdrowienie.

Zniewolenie (zn): Trzy razy dziennie aboleth może spróbować zniewolić jedno żywe stworzenie, które znajduje się w promieniu 9 metrów od niego. Taka istota wykonuje rzut obronny na Wolę (ST 17) – nieudany oznacza, że pada ofiarą mocy analogicznej do czaru zdominowanie osoby (16. poziom czarującego). Zniewolone stworzenie wykonuje telepatyczne rozkazy aboletha. Do wyzwolenia ofiary spod wpływu tej mocy potrzeba czaru przełamanie klątwy. Zniewolony może też próbować wyrwać się spod władzy, wykonując co 24 godziny nowy rzut obronny na Wolę. Moc przestaje działać również w momencie śmierci aboletha lub gdy oddali się on od niewolnika na odległość przekraczającą 1,5 kilometra. ST rzutu obronnego oparto na Charyzmie.

Śluzowe miazmaty (zw): Znajdującego się w wodzie aboletha otacza kleisty śluz (warstwa grubości 30 centymetrów). Każde stworzenie, które dotknie owych miazmatów lub je wchłonie oddychając, musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 19) – nieudany oznacza, iż przez następne 3 godziny nie będzie w stanie oddychać powietrzem. Wyciągnięta z wody ofiara zaczyna się dusić po 2k6 minutach. Ponowny kontakt ze śluzem oraz niepowodzenie w kolejnym rzucie obronnym na Wytrwałość przedłużają efekt na dalsze 3 godziny. ST rzutu obronnego oparto na Budowie.

Umiejętności: Aboleth posiada premię rasową +8 do wszystkich testów Pływania dotyczących wykonywania specjalnych akcji w wodzie oraz unikania w niej niebezpieczeństw. Zawsze może też w teście Pływania wziąć 10, nawet jeśli coś go rozprasza lub mu zagraża. Pływając, aboleth może wykonać akcję biegu, pod warunkiem, że porusza się w prostej linii.

Aboleth mag

Walka

ST rzutów obronnych na powodujący przemianę atak macką (ST 21) i na śluzowe miazmaty (ST 21) ulega zwiększeniu z racji wyższej wartości Budowy. Z kolei ST rzutu obronnego na zniewolenie (ST 16) maleje z powodu niższej wartości Charyzmy, co dotyczy również zdolności psionicznych: długotrwały obraz (ST 17), hipnotyczny wzór (ST 14), iluzoryczna ściana (ST 16), miraż (ST 17), projekcja duplikatu (ST 19), zaprogramowany obraz (ST 18), zasłona (ST 18). Efektywny poziom czarującego = 16.

Aboleth mag chroni się za pomocą dużej liczby zaklęć w rodzaju przemieszczania, potężniejszej niewidzialności czy ściany mocy, jednocześnie narzucając wrogom kontrolę przy użyciu czarów lub wrodzonych zdolności.

Typowe przygotowane zaklęcia czarodzieja (4/6/5/4/4/3; ST rzutu obronnego 15 + poziom czaru): 0 – odporność, otumanienie, wykrycie magii (2); 1 – alarm, deszcz kolorów, magiczny pocisk (2), zauroczenie osoby, zbroja maga; 2 – ciemność, rozmycie, siła byka, spryt lisa, zobaczenie niewidzialnego; 3 – błyskawica, latanie, przemieszczanie, rozproszenie magii; 4 – kamienna skóra, potężniejsza niewidzialność, szpiegowanie, widmowy zabójca; 5 – ściana mocy, unieruchomienie potwora, wzmocniona błyskawica.

Achajerus

 

Duży przybysz (pozaplanarny, praworządny, zły)

Kostka Wytrzymałości:

6k8+12 (39 pw)

Inicjatywa:

+1

Szybkość:

15 m (10 pól)

Klasa Pancerza:

20 (–1 rozmiar, +1 Zr, +10 naturalny), dotyk 10, nieprzygotowany 19

Bazowy atak/zwarcie:

+6/+14

Atak:

Pazury +9 wręcz (2k6+4)

Całkowity atak:

2 pazury +9 wręcz (2k6+4) oraz ugryzienie +4 wręcz (4k6+2)

Przestrzeń/zasięg:

3 m/3 m

Specjalne ataki:

Czarna chmura

Specjalne cechy:

Odporność na czary 19, widzenie w ciemnościach 18 m

Rzuty obronne:

Wytr +7, Ref +6, Wola +7

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin