Srodowisko.rtf

(101 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Środowisko

Niebezpieczeństwa związane z konkretnymi warunkami naturalnymi (jak choćby lawiny, które pojawiają się w górach) opisano w części „Dzicz”. Tu zaś zaprezentowano zagrożenia typowe dla wielu rodzajów środowiska.

Ciemności

Widzenie w ciemnościach pozwala wielu bohaterom i potworom widzieć doskonale nawet bez źródła światła. Mimo to śmiałkowie obdarzeni normalnym zmysłem wzroku (lub widzeniem w słabym świetle) przestaną widzieć cokolwiek, jeśli światło zgaśnie. Płomienie pochodni i latarni może zdmuchnąć nagły podmuch podziemnego wiatru. Magiczne źródła światła zaś da się rozproszyć czy skontrować. Jakby tego było mało, magiczne pułapki tworzą czasem pola ciemności nie do przebicia.

W wielu wypadkach niektórzy bohaterowie i potwory będą widzieć, co się dzieje, pozostałym zaś się to nie uda. Na potrzeby przedstawionych dalej informacji za oślepioną istotę uznaje się taką, która nie widzi w otaczających ją ciemnościach.

Istota oślepiona przez ciemności traci zdolność do zadawania dodatkowych obrażeń wynikających z precyzji ataku (na przykład, podstępny atak).

Oślepiona istota porusza się mniej swobodnie, płacąc 2 pola ruchu za każde pole, na które wejdzie (co w efekcie podwaja normalny koszt poruszania się). Nie ma też prawa ani biegać, ani szarżować.

Wszyscy przeciwnicy korzystają z całkowitego ukrycia względem oślepionej istoty, która z tego powodu podlega w trakcie walki ryzyku chybienia 50%. Musi ona również dokładnie zlokalizować adwersarza, zanim będzie mogła zaatakować odpowiednie pole. Jeśli wyprowadzi atak, nie ustalając położenia, celuje w losowe pole znajdujące się w zasięgu. W przypadku ataków dystansowych i czarów wymierzonych w osoby, których oślepiona istota nie zlokalizowała dokładnie, należy losowo ustalić, w stronę jakiego pola jest ona zwrócona; jej atak trafia bezpośrednio w najbliższy cel znajdujący się w tym kierunku.

Oślepiona istota traci premię ze Zręczności do KP i podlega karze –2 do KP.

Oślepiona istota podlega karze –4 do testów Przeszukiwania oraz większości umiejętności opartych na Sile i Zręczności, wliczając w to wszystkie, których dotyczy kara do testów z pancerza. W przypadku osoby niewidzącej w ciemnościach każdy test umiejętności opartej na zmyśle wzroku kończy się niepowodzeniem.

Istota oślepiona przez ciemności nie może używać ataków wzrokowych i jest na nie niepodatna.

 

Oślepiona przez ciemności istota może w każdej rundzie w akcji darmowej wykonywać test Nasłuchiwania, aby ustalić położenie przeciwników (ST równe wynikom testów Cichego poruszania się adwersarzy). Udany test oznacza, iż usłyszała ona niewidoczne stworzenie i wie, że jest ono „gdzieś tam”. Niemniej w zasadzie niemożliwe jest, by zdołała dokładnie zlokalizować niewidzialnego przeciwnika. Pole, na którym znajduje się takie niewidoczne stworzenie, da się ustalić po udanym teście Nasłuchiwania, którego wynik przekroczył ST o 20 (niemniej wróg wciąż korzysta z całkowitego ukrycia względem oślepionej istoty).

Oślepiona istota może po omacku szukać niewidzialnego adwersarza. W tym celu wykonuje atak dotykowy dłońmi lub bronią, wymierzony w dwa sąsiednie pola (akcja standardowa). Jeżeli niewidzialne stworzenie znajduje się w atakowanym miejscu, wciąż istnieje ryzyko 50% na to, że atak dotykowy chybi celu. Jeśli atak dotykowy się powiedzie, oślepiona istota nie zadaje niewidzialnemu obrażeń, ale może dokładnie zlokalizować jego położenie (oczywiście gdy niewidoczny przeciwnik się poruszy, jego położenie znów będzie nieznane).

Kiedy niewidzialne stworzenie trafi oślepioną istotę, ta pozna jego położenia (oczywiści znów tylko do momentu, w którym niewidoczne stworzenie się nie poruszy). Wyjątek ma miejsce wtedy, gdy niewidzialny stwór posiada zasięg większy niż 1,5 metra. Wtedy trafiony wie mniej więcej, gdzie znajduje się przeciwnik, ale nie może dokładnie zlokalizować jego położenia. Kolejny wyjątek od wspomnianej reguły dotyczy ataku dystansowego, kiedy oślepiona istota zna ogólne położenie przeciwnika, a nie jego dokładne usytuowanie.

Istota obdarzona zdolnością węch automatycznie dokładnie lokalizuje stworzenia w promieniu 1,5 metra od miejsca, w którym się znajduje.

Duszenie się

Postać, która nie ma czym oddychać, może wstrzymywać oddech przez 2 rundy na każdy punkt wartości Budowy. Po tym okresie musi wykonać test Budowy (ST 10) – udany pozwoli jej dalej wstrzymywać oddech. Test należy powtarzać co rundę, a ST wzrasta o +1 za każdy wcześniejszy sukces.

Bohater, któremu nie powiódł się jeden ze wspomnianych testów Budowy, zaczyna się dusić. W pierwszej rundzie traci przytomność (0 pw). W drugiej rundzie ma –1 punktów wytrzymałości i jest umierający. W trzeciej rundzie ulega uduszeniu.

Powolne duszenie: Stworzenie średniego rozmiaru może z łatwością oddychać przez 6 godzin w zamkniętym sześciennym pomieszczeniu o krawędzi 3 metrów. Po tym okresie co 15 minut otrzymuje 1k6 stłuczeń. Każda dodatkowa średnia istota lub znaczące źródło ognia (choćby pochodnia) proporcjonalnie skracają czas, na jaki wystarczy powietrza. Kiedy bohater straci przytomność w wyniku otrzymania odpowiedniej liczby stłuczeń, jego punkty wytrzymałości spadną do –1, a on zacznie być umierający. W następnej rundzie zaś się udusi.

Małe postacie potrzebują dwa razy mniej powietrza niż istoty rozmiaru średniego. Większa ilość tlenu starcza oczywiście na więcej czasu.

Efekty działania dymu

Postać oddychająca gęstym dymem musi w każdej rundzie wykonywać rzut obronny na Wytrwałość (ST 15, +1 za każdy wcześniejszy rzut) – nieudany oznacza, iż w danej rundzie krztusi się i kaszle. Jeżeli przez dwie kolejne rundy będzie się tak dusić, otrzyma 1k6 stłuczeń.

Dym ogranicza widoczność, zapewniając znajdującym się w nim stworzeniom ukrycie (ryzyko chybienia 20%).

Efekty działania kwasu

Żrący kwas powoduje 1k6 obrażeń na rundę kontaktu, chyba że postać jest całkowicie zanurzona w owej substancji (na przykład w kadzi z kwasem) – wówczas liczba ran wzrasta do 10k6 na rundę. Atak kwasem, pochodzącym na przykład z ciśniętej fiolki lub plwociny potwora, należy traktować jak rundowy kontakt.

Opary większości kwasów są trujące dla wdychających je istot. Stworzenia, które zbliżą się do zbiornika ze żrącą substancją tak dużego, iż można je do niego wrzucić, muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 13). Nieudany oznacza obniżenie o 1 wartości Budowy. Minutę później istoty takie muszą wykonać raz jeszcze rzut obronny lub ich Budowa obniży się o kolejne 1k4 punkty.

Stworzenia niepodatne na żrące działanie kwasu mogą w nim utonąć, jeśli się w nim całkowicie zanurzą (patrz „Tonięcie”).

Głód i pragnienie

Może się zdarzyć, że bohaterowie zostaną pozbawieni żywności i wody, a sami nie będą w stanie ich zdobyć. W klimacie umiarkowanym istota średniego rozmiaru potrzebuje dziennie 4 litrów płynu i około 0,5 kilograma przyzwoitego pożywienia. Inaczej następuje powolne odwodnienie lub wygłodzenie organizmu. Małe istoty potrzebują połowę tego co duże. Jeśli klimat jest znacznie cieplejszy, śmiałkowie mogą potrzebować dwa, a nawet trzy razy więcej wody, by uniknąć odwodnienia.

Postać może obyć się bez wody przez dzień plus tyle godzin, ile ma wartości Budowy. Po tym czasie musi co dzień wykonywać test Budowy (ST 10, +1 za każdy wykonany wcześniej test) – nieudany oznacza, że otrzymuje 1k6 stłuczeń.

Bohater może obyć się bez jedzenia przez 3 dni, będzie się jednak czuł coraz gorzej. Po tym czasie musi co godzinę wykonywać test Budowy (ST 10, +1 za każdy wykonany wcześniej test) – nieudany oznacza, że otrzymuje 1k6 stłuczeń.

Stłuczenia wywołane odwodnieniem lub wygłodzeniem powodują zmęczenie. Owych stłuczeń nie można wyleczyć, dopóki postać nie spożyje odpowiedniej ilości wody lub pożywienia. Nie uleczy ich nawet magia przywracająca punkty wytrzymałości.

Niebezpieczna woda

Każda postać może brodzić we względnie spokojnej wodzie, która nie sięga jej ponad głowę; nie jest wówczas wymagany test. Podobnie, pływanie w spokojnej wodzie będzie zapewne wymagać testów umiejętności o ST jedynie 10. Wyszkoleni pływacy mogą po prostu wykorzystać zasadę 10 (pamiętaj jednak, że pancerz lub ciężki ekwipunek utrudnia znacznie każdą próbę pływania; patrz opis umiejętności Pływanie).

Oczywiście woda o bystrym nurcie jest naprawdę niebezpieczna. Udany test Pływania o ST 15 lub Siły o ST 15 sprawia, że śmiałek otrzymuje jedynie 1k3 stłuczenia w rundzie (lub 1k6 zabójczych obrażeń, jeśli w wodzie jest dużo kamieni lub występują kaskady). Nieudany test wymaga wykonania kolejnego – inaczej bohater pójdzie pod wodę.

Głęboko pod wodą zwykle jest ciemno choć oko wykol, co utrudnia poruszanie się. Ponadto panuje tam ciśnienie powodujące 1k6 obrażeń na minutę na każde 30 metrów głębokości. Udany rzut obronny na Wytrwałość (ST 15, +1 za każdy wykonany wcześniej test) pozwala uniknąć ran w danej minucie.

Śmiałek, który znajdzie się w bardzo zimnej wodzie, otrzymuje 1k6 stłuczeń z powodu wyziębienia (hipotermii).

Tonięcie

Każda postać może wstrzymać oddech na liczbę rund równą podwojonej wartości jej Budowy. Po tym okresie bohater musi w każdej rundzie wykonywać test Budowy (ST 10) – udany pozwala dalej wstrzymywać oddech. Test należy powtarzać co rundę, a ST wzrasta o +1 za każdy wcześniejszy sukces.

Śmiałek, któremu nie powiedzie się test Budowy, zaczyna tonąć. W pierwszej rundzie tonięcia traci przytomność (0 pw). W drugiej rundzie ma –1 punktów wytrzymałości i jest umierający. W trzeciej rundzie się topi.

Można też utonąć w substancji innej niż woda – na przykład w ruchomych piaskach, drobnym pyle czy w spichlerzu pełnym ziarna.

Niebezpieczne gorąco

Wysoka temperatura powoduje stłuczenia, których nie można wyleczyć bez wcześniejszego ochłodzenia (postać może wejść w cień, doczekać nocy, zanurzyć się w wodzie czy zostać podmiotem czaru odporność na żywioły i tak dalej). Jeśli w wyniku otrzymanych stłuczeń śmiałek straci przytomność, zacznie w tym samym tempie odnosi normalne obrażenia.

W bardzo wysokich temperaturach (powyżej 30º C) postać musi co godzinę wykonywać rzut obronny na Wytrwałość (ST 15, +1 za każdy wcześniejszy test) – nieudany oznacza, że otrzymuje1k4 stłuczeń. Śmiałkowie, którzy mają na sobie grube ubranie lub pancerz, podlegają karze –4 do wspomnianych rzutów obronnych. Bohater posiadający umiejętność Sztuka przetrwania może otrzymać premię do rzutu obronnego i pomóc innym (patrz opis umiejętności). Postacie, które stracą przytomność, zaczynają otrzymywać zabójcze obrażenia (1k4 na godzinę).

W naprawdę wysokich temperaturach (od 45º C) postać musi wykonywać rzut obronny na Wytrwałość co 10 minut (ST 15 + 1 za każdy wcześniejszy test) – nieudany oznacza, że otrzymuje 1k4 stłuczenia. Śmiałkowie, którzy mają na sobie grube ubranie lub pancerz, podlegają karze –4 do wspomnianych rzutów obronnych. Bohater posiadający umiejętność Sztuka przetrwania może otrzymać premię do rzutu obronnego i pomóc innym (patrz opis umiejętności). Postacie, które stracą przytomność, zaczynają odnosić zabójcze obrażenia (1k4 na 10 minut).

Śmiałek otrzymujący stłuczenia z powodu wysokich temperatur cierpi tak naprawdę od udaru słonecznego i należy go uznawać za zmęczonego. Wszystkie kary ulegają anulowaniu, gdy postać wyleczy stłuczenia spowodowane przez gorąco.

Naprawdę ekstremalna temperatura (powietrza o temperaturze ponad 60º C, a także ogień, wrząca woda, lawa) powoduje zabójcze obrażenia. Oddychanie tak rozgrzanym powietrzem zadaje 1k6 ran na minutę (bez rzutu obronnego). Ponadto postać musi co 5 minut wykonywać rzut obronny na Wytrwałość (ST 15, +1 za każdy wcześniejszy test) – nieudany oznacza, że otrzymuje 1k4 stłuczenia. Śmiałkowie, którzy mają na sobie grube ubranie lub pancerz, podlegają karze –4 do wspomnianych rzutów obronnych. Osoby noszące metalowe zbroje lub wchodzące w kontakt z bardzo gorącym metalem należy traktować tak, jakby wpłynął na nie czar rozgrzanie metalu.

Wrząca woda zwykle zadaje 1k6 obrażeń (poparzenia), chyba że bohater jest w niej całkowicie zanurzony – wtedy powoduje 10k6 ran w rundzie

Płonący bohaterowie

Ubranie, ekwipunek, a nawet włosy bohaterów, których swym działaniem obejmie płonący olej, ogień lub magiczne płomienie o czasie działania dłuższym niż natychmiastowy, mogą się zapalić. Czary o natychmiastowym czasie działania zwykle nie mogą spowodować podpalenia, gdyż zarówno gorąco, jak i płomienie znikają w mgnieniu oka.

Postacie, które mogą ulec podpaleniu, wykonują rzut obronny na Refleks (ST 15) – udany pozwala uniknąć tego losu. Jeśli strój lub włosy bohatera zajmą się ogniem, otrzymuje on natychmiast 1k6 obrażeń. W każdej następnej rundzie płonąca postać musi wykonać kolejny rzut obronny na Refleks. Porażka oznacza, iż w danej rundzie otrzymuje następne 1k6 obrażeń. Sukces świadczy zaś o tym, że ogień zgasł (czyli po udanym rzucie obronnym śmiałek przestaje płonąć).

Płonąca postać może automatycznie zdusić ogień, wskakując do wody, w...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin