Umiejetnosci.rtf

(626 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Umiejętności

Informacje podstawowe

Jeśli kupujesz umiejętność klasową, twoja postać za każdy wydany punkt umiejętności otrzymuje 1 rangę (równą premii +1 do testów danej umiejętności). Jeżeli natomiast nabywasz umiejętności innej klasy (tzw. umiejętności międzyklasowe), za każdy wydany punkt umiejętności śmiałek otrzymuje 1/2 rangi. Bohater może w umiejętności klasowej posiadać maksymalnie tyle rang, ile wynosi jego poziom postaci +3; w przypadku umiejętności międzyklasowych ma prawo mieć maksymalnie o połowę mniej rang niż w klasowych (nie zaokrąglając ani w górę, ani w dół).

Wykorzystywanie umiejętności: Test umiejętności to:

rzut 1k20 + modyfikator umiejętności

(modyfikator umiejętności = ranga w umiejętności + modyfikator z atrybutu + rozmaite modyfikatory)

 

Test umiejętności nie różni się od testu ataku lub rzutu obronnego – im wyższy uzyskasz wynik, tym lepiej. Próbujesz natomiast osiągnąć rezultat równy lub przewyższający Skalę Trudności (ST), albo też otrzymać wynik lepszy niż ten, który uzyskał innych bohater w swoim teście.

Rangi umiejętności: Liczba posiadanych przez postać rang w danej umiejętności zależy od tego, ile zainwestowała ona w daną umiejętność punktów. Z wielu umiejętności bohater może skorzystać jednak nawet, jeśli nie posiada w nich rang; w tym przypadku wykonuje tak zwany test umiejętności niewyszkolonej lub, krócej, test niewyszkolony.

Modyfikator z atrybutu: W teście umiejętności wykorzystuje się modyfikator z atrybutu kluczowego dla danej umiejętności (czyli takiego, który jest związany z użyciem tej konkretnej umiejętności). Kluczowy atrybut dla każdej umiejętności podano w jej opisie.

Rozmaite modyfikatory: Pojęcie to obejmuje między innymi premie rasowe, kary do testów z pancerza oraz premie zyskiwane dzięki atutom.

Każdy punkt umiejętności, który wydasz na umiejętność klasową, oznacza, że uzyskasz w niej 1 rangę. Umiejętności klasowe to, jak łatwo się domyślić, te znajdujące się w opisie klasy twojej postaci, na liście o takim właśnie tytule. Każdy punkt umiejętności, który wydasz na umiejętność międzyklasową, oznacza, że uzyskujesz w niej 1/2 rangi (pół rangi nie wpływa na test umiejętności, ale dwie połówki dają w sumie rangę 1). Umiejętności międzyklasowe to oczywiście te, których nie znajdziesz na wspomnianej liście w opisie klasy.

Po niewykorzystane punkty umiejętności nie można bowiem sięgnąć później.

Maksymalna ranga w umiejętnościach klasowych wynosi poziom postaci + 3, a w umiejętnościach międzyklasowych połowę tej liczby (nie zaokrąglając ani w górę, ani w dół).

W przypadku postaci wieloklasowych na maksymalną liczbę rang nie wpływa decyzja, czy daną umiejętność kupujesz jako klasową, czy międzyklasową. Jeżeli jest to umiejętność klasowa dla choćby jednej z klas twojego bohatera, to może on posiadać w niej maksymalnie tyle rang, ile wynosi poziom postaci + 3.

Wykorzystywanie umiejętności

Kiedy twój bohater wykorzystuje umiejętność, ty wykonujesz jej test, aby ustalić, jak dobrze mu poszło. Im wyższy uzyskasz wynik, tym lepiej. Sukces osiągasz jednak wówczas, gdy otrzymasz rezultat przynajmniej równy jakieś liczbie (ST lub wynik spornego testu umiejętności), zależnej od sytuacji. Im trudniejsze zadanie, tym wyższego wyniku potrzebujesz.

Na test wpływają też okoliczności. Bohater, któremu nikt i nic nie przeszkadza, może spokojnie próbować, unikając błędów. Jeśli ma dużo czasu, ma prawo podejmować kolejne próby jedną po drugiej, uzyskując najlepszy z możliwych efektów. A jeżeli ktoś mu pomaga, być może osiągnie sukces w sytuacji, gdy inaczej by zawiódł.

Testy umiejętności

Na test umiejętności składają się następujące czynniki: wyszkolenie postaci (ranga), jej wrodzone predyspozycje (modyfikator z atrybutu) oraz szczęście (wynik rzutu kostką). Czasem wpływają nań również: zależny od rasy talent (premia rasowa), noszona zbroja (kara do testów z pancerza) czy posiadane atuty.

Test umiejętności wykonujesz w następujący sposób – rzucasz 1k20 i do wyniku dodajesz modyfikator z danej umiejętności postaci, w którym uwzględniono rangi bohatera w umiejętności, modyfikatory z kluczowego atrybutu oraz wszelkie inne modyfikatory, jakie należy wziąć pod uwagę (w tym premie rasowe oraz kary do testów z pancerza). Im wyższy rezultat w sumie uzyskasz, tym lepiej. W odróżnieniu od testów ataków oraz rzutów obronnych, naturalna “20” na k20 nie oznacza automatycznie sukcesu, a naturalna “1” – porażki.

Skala Trudności

W niektórych testach trzeba uzyskać wynik określony przez Skalę Trudności (ST). ST to liczba zależna od zastosowanych zasad. Aby postaci powiodła się dana czynność, musisz w teście uzyskać wynik co najmniej równy ST. W Tabeli: Przykłady Skali Trudności zaprezentowano różne sugerowane ST testów umiejętności.

Tabela: Przykłady Skali Trudności

Zadanie (ST)

Przykład (wykorzystywana umiejętność)

Bardzo łatwe (0)

Dostrzeżenie kogoś znajdującego się na widoku (Spostrzegawczość)

Łatwe (5)

Wspięcie się po linie z supłami (Wspinaczka)

Średnio trudne (10)

Usłyszenie zbliżającego się wartownika (Nasłuchiwanie)

Trudne (15)

Naruszenie koła wozu tak, by nagle odpadło (Unieszkodliwianie mechanizmów)

Złożone (20)

Pływanie we wzburzonej wodzie (Pływanie)

Skomplikowane (25)

Otwarcie przeciętnego zamka (Otwieranie zamków)

Heroiczne (30)

Przeskoczenie przez szczelinę szerokości 9 metrów (Skakanie)

Niemal niemożliwe (40)

Tropienie oddziału orków poruszających się po twardej powierzchni w 24 godziny po deszczu (Sztuka przetrwania)

Testy sporne

Test sporny to taki, którego sukces lub porażka zależy od porównania wyników testów umiejętności różnych osób. W tym przypadku wyższy rezultat oznacza zwycięstwo, a niższy – niepowodzenie. W przypadku remisu o wygranej decyduje wyższy modyfikator umiejętności. Jeśli i te wartości są równe, należy wykonać drugi rzut.

Tabela: Przykłady testów spornych

Zadanie

Umiejętność (kluczowy atrybut)

Umiejętność sporna (kluczowy atrybut)

Okantowanie kogoś

Blefowanie (Cha)

Wyczucie pobudek (Rzt)

Udawanie kogoś innego

Przebieranie (Cha)

Spostrzegawczość (Rzt)

Stworzenie fałszywej mapy

Fałszerstwo (Int)

Fałszerstwo (Int)

Ukrycie się przed kimś

Ukrywanie się (Zr)

Spostrzegawczość (Rzt)

Zmuszenie kogoś do czegoś

Zastraszanie (Cha)

Specjalna1

Podkradnięcie się do kogoś

Ciche poruszanie się (Zr)

Nasłuchiwanie (Rzt)

Wykradnięcie sakiewki z pieniędzmi

Zręczna dłoń (Zr)

Spostrzegawczość (Rzt)

Związanie kogoś dobrze

Używanie lin (Zr)

Wyzwalanie się (Zr)

1 Test Zastraszania jest sporny z testem poziomu ofiary, a nie jakiejś jej umiejętności. Więcej informacji znajdziesz w opisie Zastraszania.

Powtórne próby

Ogólnie rzecz biorąc, możesz powtórzyć nieudany test – i robić to w nieskończoność. Niemniej w przypadku niektórych umiejętności trzeba brać pod uwagę konsekwencje porażki. Kilka umiejętności staje się po prostu bezużyteczne, gdy nie powiedzie się ich wykorzystanie (czyli gdy test się nie uda). Z kolei po udanym teście kolejne sukcesy zwykle są bez znaczenia.

W przypadku gdy porażka w teście umiejętności nie pociąga za sobą poważnych konsekwencji, zawsze możesz wykorzystać zasadę 20 (wziąć 20) i założyć, że próbujesz wystarczająco długo, by w końcu osiągnąć sukces.

Testy umiejętności niewyszkolonych

Kiedy twój bohater próbuje wykorzystać umiejętność, której nie posiada, możesz w zasadzie wykonać normalny test. Po prostu w tym przypadku modyfikator umiejętności nie będzie obejmował rang, ponieważ postać ich nie posiada. Inne modyfikatory jednakże – choćby ten wynikający z kluczowego atrybutu – należy zastosować.

Istnieje jednak wiele umiejętności, które może wykorzystać tylko osoba w nich wyszkolona.

Sprzyjające i niesprzyjające okoliczności

W niektórych okolicznościach umiejętność łatwiej wykorzystać, w innych – trudniej. Kwestię tę odzwierciedlają premie i kary do modyfikatorów umiejętności, które stosuje się w ich testach, albo też zmiana wysokości ST danego testu umiejętności.

Gdy bierze się pod uwagę niezwykłe warunki, szansa sukcesu ulega zmianie na cztery różne sposoby.

1. Osoba wykorzystująca umiejętność otrzymuje premię z...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin