Wyposazenie.rtf

(752 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Wyposażenie

Załóż, że twój bohater posiada przynajmniej jedno kompletne zwykłe ubranie. Dlatego też możesz wybrać za darmo któryś z następujących strojów: cyrkowca, mnicha, odkrywcy, podróżnika, rzemieślnika, uczonego lub wieśniaka.

Bogactwa i pieniądze

Monety

Najpowszechniejsze monety to sztuki złota (sz).

Jedna sztuka złota jest warta 10 sztuk srebra.

Każda sztuka srebra jest warta 10 sztuk miedzi (sm).

Poza miedzianymi, srebrnymi i złotymi monetami istnieją jeszcze sztuki platyny (sp). Jedna sztuka platyny jest warta 10 sz.

Standardowa moneta waży około 10 gramów, czyli sto ma ciężar kilograma.

Tabela: Monety

 

Wartość

 

sm

ss

sz

sp

Sztuka miedzi (sm) =

1

1/10

1/100

1/1000

Sztuka srebra (ss) =

10

1

1/10

1/100

Sztuka złota (sz) =

100

10

1

1/10

Sztuka platyny (sp) =

1000

100

10

1

Bogactwa inne niż monety

Kupcy wymieniający się towarami zwykle nie posługują się walutą. Niektóre z tych przedmiotów zaprezentowano w poniższej Tabeli: Towary, dającej dobre porównanie wartości różnych dóbr.

Tabela: Towary

Wartość

Towar

1 sm

0,5 kilograma pszenicy

2 sm

0,5 kilograma mąki lub jedna kura

1 ss

0,5 kilograma żelaza

5 ss

0,5 kilograma tytoniu lub miedzi

1 sz

0,5 kilograma cynamonu lub jedna koza

2 sz

0,5 kilograma imbiru lub pieprzu, bądź jedna owca

3 sz

Jedna świnia

4 sz

Metr kwadratowy płótna

5 sz

0,5 kilograma soli lub srebra

10 sz

Metr kwadratowy jedwabiu lub jedna krowa

15 sz

0,5 kilograma szafranu lub goździków, bądź jeden wół

50 sz

0,5 kilograma złota

500 sz

0,5 kilograma platyny

Sprzedawanie łupów

Bohaterowie mogą sprzedać wszystko, co zdobędą, za połowę podanej ceny.

Towary stanowią wyjątek od podanej wcześniej zasady “sprzedaży za pół ceny”. Te dobra – w sensie handlowym – są wartościowe i łatwo je szybko wymienić na gotówkę, tak jakby faktycznie były pieniędzmi.

Broń

Kategorie broni

Broń podzielono na kilka zazębiających się kategorii. Informują one o tym, jakiego rodzaju szkolenie należy przejść, by skutecznie posługiwać się orężem określonego typu (prostym, żołnierskim czy egzotycznym). Wskazują, czy broń bardziej przydaje się w starciu twarzą w twarz (wręcz) czy na odległość (dystansowa – kategoria obejmująca broń miotającą oraz rzucaną). Podaje wreszcie względny ciężar oręża (broń lekka, jednoręczna lub dwuręczna) oraz jego rozmiar (broń mała, średnia i duża).

Broń prosta, żołnierska i egzotyczna: Wszelką bronią prostą posługują się przedstawiciele każdej klasy poza czarodziejem, druidem i mnichem. Barbarzyńcy, paladyni, tropiciele i wojownicy potrafią biegle używać każdego oręża prostego i żołnierskiego. Członkowie innych klas posługują się pewną gamą broni prostej, a czasem też kilkoma rodzajami oręża żołnierskiego, a nawet egzotycznego. Bohater władający bronią, w której nie jest biegły, podlega karze –4 do testów ataków.

Broń do walki wręcz i dystansowa: Broń do walki wręcz służy do wykonywania ataków wręcz, choć niektórym orężem tego typu można również rzucić. Z kolei broń dystansowa nie jest efektywna w walce wręcz, gdyż służy do miotania pociskami lub rzucania.

Broń zasięgowa: Bicze, długie włócznie, gizarmy, glewie, kolczaste łańcuchy, kopie i runki to broń zasięgowa. Jest to oręż do walki wręcz, dzięki któremu władająca nim postać może atakować cele nieznajdujące się w jej bezpośrednim sąsiedztwie. Większość tego rodzaju broni podwaja naturalny zasięg dzierżącego ją bohatera, co oznacza, że typowa mała lub średnia istota ma prawo atakować wrogów odległych o 3 metry, ale nie tych, którzy znajdują się tuż przy niej. Typowy duży bohater posługujący się bronią zasięgową odpowiedniego rozmiaru może atakować przeciwników znajdujących się w odległości 4,5 lub 6 metrów od niego, ale nie tych stojących tuż obok i do 3 metrów dalej.

Broń podwójna: Drągi, dwuostrzowe miecze, gnomie młoty z hakiem, krasnoludzkie urgroshe, orkowe topory podwójne i straszne korbacze to broń podwójna. Bohater może walczyć oboma ich końcami tak, jakby walczył dwoma orężami. Podlega jednakże wówczas wszelkim zwyczajowym karom związanym z walką dwoma rodzajami broni, tak samo jak postać posługująca się jednocześnie orężem jednoręcznym i lekkim. Bohater może również zdecydować, że walczy bronią podwójną dwoma rękami, a wówczas atakuje tylko jednym jej końcem. Istota trzymająca oręż podwójny w jednym ręku nie może władać nim tak, jakby to była broń podwójna – w danej rundzie ma prawo wykorzystać tylko jeden jej koniec.

Broń rzucana: Krótkie włócznie, lekkie młoty, maczugi, oszczepy, shurikeny, sieci, strzałki, sztylety, topory rzucane, trójzęby i włócznie to broń rzucana. Osoba posługująca się takim orężem do zadanych nim obrażeń stosuje modyfikator z Siły (wyjątek stanowi broń spryskująca).

Bronią, która nie jest przeznaczona do rzucania (w Tabeli: Broń nie podano żadnej liczby w dotyczącym jej wierszu kolumny Przyrost zasięgu), można miotać, ale czyniący to bohater podlega karze –4 do testu ataku. Rzucenie orężem lekkim i jednoręcznym to akcja standardowa, natomiast rzucenie bronią dwuręczną wymaga poświęcenia akcji całorundowej. Bez względu na rodzaj oręża, w takim ataku zagrożenie krytykiem następuje tylko w przypadku naturalnej 20, a trafienie krytyczne powoduje podwójne obrażenia. Tak użyty oręż ma przyrost zasięgu 3 metry.

Broń miotająca: Ciężkie kusze, łuki długie, łuki krótkie, lekkie kusze, proce, ręczne kusze, refleksyjne długie łuki, refleksyjne krótkie łuki oraz samopowtarzalne kusze to broń miotająca. W większości wypadków posługiwanie się tego rodzaju orężem wymaga użycia obu rąk (patrz opis konkretnej broni). Bohater posługujący się bronią miotającą nie stosuje premii z Siły do zadawanych nią obrażeń, chyba że używa specjalnie skonstruowanego refleksyjnego krótkiego łuku, specjalnie skonstruowanego refleksyjnego długiego łuku lub procy. Śmiałek, który posiada karę z Siły niskiej wartości, musi ją stosować do obrażeń, gdy używa łuku lub procy.

Pociski: Broń miotająca wykorzystuje pociski – z łuków strzela się strzałami, z kusz bełtami, a z proc kulkami. Bohater używający łuku może sięgnąć po broń w akcji darmowej. Jednakże załadowanie kuszy czy procy wymaga akcji. Uogólniając, pocisk, który trafi w cel, ulega zniszczeniu i przestaje być użyteczny; w przypadku pudła istnieje ryzyko 50%, iż zostanie zniszczony lub zgubiony.

Shurikeny – choć są bronią rzucaną – traktuje się jak pociski, ale tylko na potrzeby dobywania tej broni, wykonywania jej mistrzowskich lub specjalnych wersji (patrz dalej, “Broń mistrzowska”) oraz losu oręża po tym, jak zostanie rzucony.

Lekka, jednoręczna i dwuręczna broń do walki wręcz: Informacja, ile wysiłku trzeba włożyć, aby skutecznie władać bronią w trakcie walki. Bohater, który walczy orężem do walki wręcz mającym tę samą kategorię rozmiaru co on, traktuje swą broń odpowiednio jak lekką, jednoręczną lub dwuręczną.

Lekka: Bohaterowi łatwiej posługiwać się bronią lekką niż jednoręczną, gdy dzierży ją w drugorzędnej dłoni. Może również walczyć nią w zwarciu. Podczas walki lekki oręż należy trzymać w jednej ręce. Do zadawanych nim obrażeń w walce wręcz stosuje się premię z Siły (jeśli jest jakaś), gdy postać trzyma broń w dłoni podstawowej, lub 1/2 premii z Siły, jeżeli dzierży ją w ręce drugorzędnej. Chwycenie lekkiego oręża dwoma rękami nie zwiększa zadawanych nim ran – stosuje się bowiem wówczas taką samą premię z Siły, jak w przypadku trzymania broni w podstawowej ręce.

Uderzenie bez broni należy zawsze traktować jak oręż lekki.

Jednoręczna: Bohater może władać bronią jednoręczną, trzymając ją w...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin