19_graprzeciw.pdf

(214 KB) Pobierz
Bez tytu u-17
Sprzêt
OK£ADZINY
G£ADKIE
Cechy charakterystyczne:
Rotacja: Poniewa¿ czopy d³ugie przy kontakcie z pi³k¹
ulegaj¹ ugiêciu, trac¹ przy tym swoj¹ przyczepnoæ. Z
tego powodu niemo¿liwe jest nadanie pi³ce wiêkszej
rotacji.
Szybkoæ: Z regu³y d³ugie czopy s¹ szybsze od typo-
wego anti-spina. Obecnie produkowane s¹ w wersji
ofensywnej i defensywnej, z grubszym b¹d cieñszym
podk³adem.
Kontrola: Najlepsz¹ kontrolê d³ugie czopy uzyskuj¹, gdy
pi³ka wys³ana przez przeciwnika ma wysok¹ rotacjê; w
takim przypadku odbiór topspina jest rzecz¹ stosunko-
wo ³atw¹, pi³ki wolniejsze i te pozbawione wiêkszej ro-
tacji mog¹ w odbiorze sprawiaæ nieco wiêcej trudnoci.
Efekt (mo¿liwoci): przy mocno rotacyjnym uderzeniu
przeciwnika odbicie pi³ki d³ugimi czopami nadaje jej jesz-
cze wieksz¹ rotacjê; przy zmianie k¹ta nachylenia ra-
kietki mo¿na uzyskaæ efekt dodatkowej zmiany rotacji i
zak³ócenia toru lotu pi³ki.
Zastosowanie: D³ugie czopy zak³ada siê tylko po jednej
stronie rakietki, na bekhendzie, z uwagi na to, ¿e po
forhendowej stronie zazwyczaj znajduje siê ok³adzina
o lepszej przyczepnoci. Przy wymianie czêsto zamie-
nia siê strony rakietki. D³ugie czopy najczêciej u¿ywa-
ne s¹ do gry typowo defensywnej, rzadziej - w wersji
ofensywnej - do gry blokiem.
Cechy charakterystyczne:
Rotacja: G³adka i elastyczna powierzchnia, przyczep-
noæ oraz du¿a powierzchnia kontaktu ok³adziny z pi³-
k¹ daj¹ mo¿liwoæ uzyskiwania przy uderzeniu wyra-
nie du¿ych rotacji.
Szybkoæ: W porównaniu np. z krótkimi czopami prêd-
koæ jest mniejsza, jednak gra na tzw. wie¿ym kleju
sprawia, ¿e parametr szybkoci jak równie¿ mo¿liwoci
nadania du¿ej rotacji istotnie wzrastaj¹.
Kontrola: Mo¿liwa dobra kontrola, ale rotacja nadana
przez przeciwnika jest na ok³adzinach g³adkich bardzo
odczuwalna, tak wiêc konieczna jest zmiana k¹ta na-
czylenia rakietki przy odbiorze uderzenia. K¹t ów zmie-
nia siê w zale¿noci od wielkoci i rodzaju nadanej przez
rywala rotacji.
Efekty (mo¿liwoci): Ok³adziny g³adkie daj¹ mo¿liwoæ
wykreowania uderzenia zarówno silnego, rotacyjnego -
ofensywnego, jak równie¿ defensywnego.
Zastosowanie: Rodzaje ok³adzin, odpowiednie do gry
obronnej, ofensywnej czy innych typów wspó³czesnej
gry, produkowane s¹ obecnie w przeró¿nych kombina-
cjach prêdkoci, rotacji i kontroli, a tak¿e w ró¿nych gru-
bociach podk³adu. Tym samym mog¹ byæ stosowane
przy takich elementach jak blok, podciêcie, top spin czy
kontra - daj¹ wiele mo¿liwoci.
ANTI-SPIN
Cechy charakterystyczne:
Rotacja: Przyczepnoæ tej ok³adziny (z czopami skie-
rowanymi do wewn¹trz) zosta³a celowo obni¿ona do mi-
nimum. Z tego powodu niemo¿liwe jest nadanie pi³ce
du¿ej rotacji.
Szybkoæ: Szybkoæ gum antytopspinowych jest zasad-
niczo bardzo ma³a - mniejsza ni¿ czopów d³ugich o prze-
ciêtnych parametrach; mimo i¿ s¹ tak¿e szybsze, ofen-
sywne wersje, ok³adziny te s¹ z regu³y bardzo wolne.
Kontrola: Anti-spin wzglêdnie oddaje wielkoæ rotacji,
CZOPY
KRÓTKIE
Cechy charakterystyczne:
Rotacja: Czopowana powierzchnia ok³adziny sprawia,
¿e powierzchnia tarcia, a co za tym idzie - tak¿e rota-
cja, jest mniejsza ni¿ w przypadku ok³adzin g³adkich.
Tym samym niemo¿liwe jest osi¹gniêcie takiego rota-
cyjnego uderzenia, jakie daje stosowanie ok³adzin opi-
sanych w punkcie pierwszym.
Szybkoæ: Odbita pi³ka jest o wiele szybsza ni¿ ta ude-
rzona za pomoc¹ ok³adziny g³adkiej o podobnych w³a-
ciwociach.
Kontrola: Wra¿liwoæ na wszelk¹ rotacjê ze strony
przeciwnika jest wzglêdnie mniejsza z tego powodu, ¿e
czopy krótkie charakteryzuje mniejsza przyczepnoæ.
Sposób wykonywania uderzenia ró¿ni siê nieznacznie
od tego wykonywanego za pomoc¹ ok³adziny g³adkiej -
rakietka jest zasadniczo bardziej otwarta, ruch jest prost-
szy i skierowany bardziej do przodu.
Efekty (mo¿liwoci): Mo¿liwoæ szybkiego, silnego ata-
ku oraz bloku; dodatkow¹ trudnoci¹ dla przeciwnika
jest to, ¿e pi³ka uderzona czopami krótkimi ma o wiele
mniejsz¹ rotacjê ni¿ gdyby ten sam element wykonano
ok³adzin¹ g³adk¹, co mo¿e spowodowaæ mylne rozszy-
frowanie i odebranie przez rywala wracaj¹cej pi³ki.
Zastosowanie: Czopy krótkie s¹ szczególnie polecane
do szybkiego bloku, kontrataku i prostych uderzeñ bez
rotacji; jeli zawodnik gra uchwytem klasycznym z re-
gu³y ok³adzina taka znajduje siê po stronie bekhendo-
wej. Coraz czêciej stosuje siê czopy krótkie przy de-
fensywnym stylu gry, gdy¿ umo¿liwiaj¹ aktywn¹ grê
obronn¹ i zmiany rotacji.
jaka zosta³a nadana pi³ce przez przeciwnika. Kontrola
uderzeñ bez rotacji i tych wolniejszych jest jednak ³a-
twiejsza ni¿ w przypadku czopów d³ugich.
Efekt (mo¿liwoci): Nie ma mo¿liwoci zaskoczenia ry-
wala aktywnym rotacyjnym uderzeniem; ka¿da rotacja,
jak¹ przeciwnik nadaje pi³ce, wraca do niego, tyle ¿e ze
zmienionym zwrotem (np. rotacja górna wraca jako dol-
na, itp...). Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, ¿e pi³ka
po odbiciu jest wolniejsza i krótsza ni¿ przeciwnik mo¿e
siê spodziewaæ .
Zastosowanie: Podobnie jak w przypadku d³ugich czo-
pów u¿ywa siê go wy³¹cznie po bekhendowej stronie w
kombinacji z przyczepn¹ ok³adzin¹ na forhendzie - z
mo¿liwoci¹ przekrêcania rakietki. Stosowana g³ów-
nie do gry defensywnej i bloku po ca³ym stole.
CZOPY
BEZ PODK£ADU
Cechy charakterystyczne:
Rotacja: Relatywnie ma³a przyczepnoæ oraz brak pod-
k³adu wyranie ograniczaj¹ mo¿liwoci nadawania pi³-
ce rotacji.
Szybkoæ: Czopy bez podk³adu s¹ gum¹ bardzo wol-
n¹, nie daj¹c¹ mo¿liwoci wykonania szybkiego kontr-
ataku czy ofensywnego bloku.
Kontrola: Z uwagi na ma³¹ przyczepnoæ oraz ma³¹
szybkoæ kontrola pi³ki jest prosta i nie sprawia proble-
mów.
Niemo¿liwe jest zaskoczenie przeciwnika szybkim, ro-
tacyjnym uderzeniem; z pocz¹tku jednak przeszkod¹
CZOPY
D£UGIE
T S
26
81834648.008.png 81834648.009.png 81834648.010.png 81834648.011.png 81834648.001.png 81834648.002.png 81834648.003.png 81834648.004.png 81834648.005.png 81834648.006.png
Sprzêt
dla rywala mo¿e byæ ma³a prêdkoæ pi³ki - niemal po-
zbawionej rotacji.
Zastosowanie: We wspó³czesnym tenisie sto³owym
ok³adzina ta stosowana jest bardzo rzadko przez s³ab-
szych zawodników, którzy nie potrafi¹ dostosowaæ siê
do szybkiej i rotacyjnej gry.
py zwracaj¹ pi³kê z nieznaczn¹ rotacj¹ górn¹, jednak
pi³ka sprawia wra¿enie lekko podciêtej i jest krótsza ni¿
mo¿na by tego oczekiwaæ.
Skutek: Pi³ka grana z du¿¹ rotacj¹ w bloku i wymianie
pó³wolejowej ci¹ga w dó³ po odbiciu d³ugim czopem.
Co nale¿y zmieniæ: W bloku i pó³woleju pi³ka powinna
byæ odegrana tak, jakby by³a lekko podciêta przez prze-
ciwnika. Nale¿y tak¿e wzi¹æ pod uwagê to, ¿e pi³ka od-
bita d³ugimi czopami leci wolniej i spada bli¿ej siatki ni¿
gdyby to samo zagraæ ok³adzin¹ g³adk¹, dlatego nale-
¿y podejæ bli¿ej sto³u.
podciêciem lub przebiciem z ma³¹ rotacj¹.
Przyczyna: Przyczepna powierzchnia ok³adziny daje
odbieraj¹cemu mo¿liwoæ odegrania pi³ki z rotacj¹ (dol-
n¹) lub bez.
Skutek: W zale¿noci od tego jak odegrana zosta³a pi³-
ka, mo¿e ona ci¹gaæ w górê lub w dó³
Co nale¿y poprawiæ: Gracz powinien dok³adnie oceniæ
czy przciwnik zagra³ podciêt¹ pi³kê czy nie i wykonaæ
odpowiedni ruch.
c) Wymiana i blok: Pi³ka uderzona przez przeciwnika
ucieka lekko do góry.
Przyczyna: Przyczepna powierzchnia ok³adziny przy
bloku i wymianie (ruch do przodu i nieznacznie w górê)
powoduje powstanie lekkiej rotacji górnej, niewielkiej,
ale mimo to odczuwalnej.
Skutek: Pi³ka po odbiciu wychodzi za stó³.
Co nale¿y zmieniæ: Przy wymianie i bloku nale¿y lekko
zamkn¹æ rakietkê.
O GÓLNE ZASADY GRY
PRZECIWKO RÓ¯NYM
OK£ADZINOM
3. Gra ok³adzin¹ g³adk¹ prze-
ciwko ok³adzinie anti-spin.
a) Przebicie: Przy przebijaniu pi³ka czêsto ucieka do
góry. Przy rozpoczynaniu ataku po przebiciu ok³adzin¹
antispinow¹ pi³ka wychodzi za stó³.
Przyczyna: Przeciwnik nie mo¿e nadaæ rotacji pi³ce ok³a-
dzin¹ antispinow¹ (przy odbiciu zachowuje nadan¹ jej
wczeniej rotacjê), dlatego wraca z inn¹ rotacj¹ ni¿
mo¿na by siê tego spodziewaæ (przeciwn¹) i spada bli-
¿ej siatki.
Skutek: Czêste b³êdy pojawiaj¹ siê, gdy rotacja jest le
oszacowana i pi³ka odbijana jest zbyt wysoka lub wy-
chodzi za stó³. Zdarza siê równie¿, ¿e uderzamy pi³kê
za póno (po odbiciu ok³adzin¹ antispinow¹ jest pi³ka
krótsza ni¿ oczekiwana).
Co nale¿y zmieniæ: Przebijaj¹c pi³kê powinno siê za-
graæ tak jakby by³a to pi³ka bez rotacji (pusta) lub z bar-
dzo ma³¹ rotacj¹ górn¹. Gracz powinien tak¿e podejæ
bli¿ej, poniewa¿ po odbiciu ok³adzin¹ antispinow¹ pi³ka
jest krótsza ni¿ oczekiwana.
b) Topspin: Efekt jest praktycznie taki sam jak przy
grze przeciwko d³ugim czopom, z t¹ tylko ró¿nic¹, ¿e
przy silnych rotacjach pi³ka nie leci zygzakiem jak to
ma miejsce przy odbiciu d³ugimi czopami.
c) Blok i pó³wolej: Pi³ki przy zwyk³ej wymianie lub po blo-
ku s¹ czesto le odczytywane i koñcz¹ w siatce.
Przyczyna: Pi³ka nie posiada oczekiwanej lekkiej rota-
cji górnej, jest krótsza i wolniejsza.
Skutek: Ruch jest wykonywany zbyt póno, pi³ka ude-
rzana jest za bardzo w kierunku siatki.
Co nale¿y poprawiæ: Pi³kê nale¿y uderzaæ wczeniej.
Przy wykonyaniu ruchu rakietka w pozycji pocz¹tkowej
nie powinna byæ tak zamkniêta jak przy grze przeciwko
ok³adznie g³adkiej.
1.Gra ok³adzin¹ g³adk¹ prze-
ciwko czopom krótkim.
5. Gra czopami krótkimi prze-
ciwko czopom d³ugim.
Zawodnik graj¹cy czopami krótkimi ma przewagê nad
zawodnikiem graj¹cym czopami d³ugimi. Czopy krótkie
nie nadaj¹ pi³ce zbyt du¿ej rotacji, dlatego zawodnik
graj¹cy czopami d³ugimi nie ma mo¿liwoci ani nada-
nia pi³ce rotacji, ani u¿ycia rotacji nadanej przez prze-
ciwnika, by utrudniæ mu grê. W rezultacie graj¹cy czo-
pami d³ugimi mo¿e jedynie oddawaæ pi³kê bez rotacji,
co daje przewagê graj¹cemu czopami krótkimi. D³ugie
czopy utrudniaj¹ kontrolowanie pi³ek pozbawionych ro-
tacji, wychodz¹cych spod czopów krótkich, w rezulta-
cie pi³ka zatrzymuje siê na czopach. Czopy d³ugie w
konfrontacji z krótk¹ odmian¹ czopów nie maj¹ szans
na ujawnienie swoich mo¿liwoci i zalet, gdy¿ ich s³a-
boæ ukazuje siê w ca³ej okaza³oci.
Jest to tak¿e powód, dla którego zawodnicy graj¹cy d³u-
gimi czopami prawie wy³¹cznie na drugiej stronie deski
maj¹ ok³adzinê g³adk¹. Przekrêcanie rakietki daje
mo¿liwoæ nadawania rotacji przy u¿yciu ok³adziny o
du¿ej przyczepnoci, a co za tym idzie osi¹gniêcie prze-
wagi.
a) Pó³wolej i blok: Pi³ka po uderzeniu czopami krótki-
mi ucieka do siatki.
Przyczyna: Czopy nie s¹ tak przyczepne jak ok³adziny
g³adkie, dletego pi³ce w wymianie pó³wolejowej i po bloku
nadawana jest o wiele mniejsza rotacja, ni¿ gdyby te
same uderzenia wykonaæ ok³adzin¹ g³adk¹.
Skutek: Rakietka jest za bardzo zamkniêta, pi³ka wpa-
da do siatki.
Co nale¿y zmieniæ: W grze pó³wolejowej i bloku prze-
ciwko czopom krótkim nale¿y zwróciæ uwagê na to, by
rakietka by³a bardziej otwarta, a ruch wykonywany nie-
co bardziej ku górze.
b) Rozpoczêcie ataku po przebiciu: Atak ok³adzin¹
g³adk¹ z pi³ki przebitej (popchniêtej) czopami krótkimi
czêsto koñczy siê wyrzuceniem pi³ki za stó³.
Przyczyna: Pi³ka przebita czopami krótkimi otrzymuje
znaczniej mniejsz¹ rotacjê doln¹, ni¿ gdyby ten sam
ruch wykonaæ ok³adzina g³adk¹.
Skutek: Zawodnik graj¹cy ok³adzin¹ g³adk¹ wykonuje
taki ruch, jak gdyby pi³ka przebita czopami mia³a du¿¹
rotacjê doln¹, tym samym atak koñczy siê najczêciej
poza sto³em.
Co nale¿y zmieniæ: Bez wzglêdu na ruch podciêcia prze-
ciwnika graj¹cego czopami krótkimi, pi³kê nale¿y za-
graæ tak, jakby nie mia³a prawie ¿adnej rotacji.
6. Gra czopami d³ugimi prze-
ciwko ok³adzinie anti-spin.
4. Gra ok³adzin¹ g³adk¹ prze-
ciwko ok³adzinie g³adkiej.
2. Gra ok³adzin¹ g³adk¹ prze-
ciwko czopom d³ugim.
Obydwie ok³adziny, czopy d³ugie i anti-spin, skierowa-
ne s¹ na wykorzystywanie rotacji nadanej pi³ce przez
przeciwnika i jednoczenie nie s¹ w stanie wytwarzaæ
w³asnej silnej rotacji. Tym samym ¿aden z graczy nie
mo¿e osi¹gn¹æ efektu rotacyjnego uderzenia, chyba ¿e
posiada mieszan¹ rakietkê i za pomoc¹ g³adkiej ok³a-
dziny nadaje pi³ce rotacjê. W zasadzie, jeli gumy przy-
czepne - g³adkie nie s¹ u¿ywane, zawodnik graj¹cy anti-
spinem podczas wzajemnego przerzucania pi³ki na
drug¹ stronê ma przewagê. Puste pi³ki pozbawione ro-
tacji i du¿ej si³y s¹ o wiele ³atwiejsze do kontrolowania
anti-spinem ni¿ czopami, które przy takim uderzeniu
uginaj¹ siê i wymiana koñczy siê fiaskiem.
R. Hudetz
a) Topspin: Pi³ka zablokowana d³ugimi czopami wpa-
da do siatki.
Przyczyna: Im wiêksza rotacja zostanie nadana pi³ce,
tym bardziej podciêta bêdzie pi³ka wracaj¹ca z czopów
d³ugich.
Co nale¿y zmieniæ: rodek zapobiegawczy - nie zwiêk-
szaæ rotacji uderzeñ w serii, aby nie utrudniaæ gry sobie
samemu.
b) Przebicie: Pi³ka ucieka do góry i po odbiorze na-
szego przebicia d³ugimi czopami czêsto przy nastêpu-
j¹cym potem ataku wyrzucona zostaje za stó³.
Przyczyna: Nadana pi³ce dolna rotacja po zetkniêciu z
czopami d³ugimi wraca jako górna.
Skutek: Im bardziej podciêt¹ zagramy pi³kê, tym wiêk-
sz¹ górn¹ rotacjê otrzyma ona wracaj¹c po uderzeniu
czopami d³ugimi. Jeli zagranie czopami d³ugimi uzna-
jemy za podciêcie, a nie pamiêtamy o tym, ¿e pi³ka wra-
caj¹ca ma rotacjê górn¹, wtedy przebicie, a tak¿e atak
uciekaj¹ za stó³.
Co nale¿y zmieniæ: Im bardziej podciêt¹ wysy³amy pi³-
kê, tym bardziej nale¿y wracaj¹c¹ z d³ugich czopów
uderzyæ tak, jakby mia³a rotacjê górn¹. Ruch nale¿y
wykonaæ bardziej do przodu, nakrywaj¹c pi³kê.
c) Blok i pó³wolej: Pi³ka po odbiciu d³ugimi czopami
ci¹ga w dó³ tym bardziej im wiêcej górnej rotacji (top-
spin) nadano pi³ce ok³adzin¹ g³adk¹.
Przyczyna: W bloku i wymianie pó³wolejowej d³ugie czo-
a) Przebicie: Pi³ka podciêta przez przeciwnika ci¹gnie
do siatki.
Przyczyna: Przyczepna powierzchnia ok³adziny g³ad-
kiej powoduje zmianê wczeniej nadanej rotacji.
Skutek: Pi³ka w grze przebiciem przeciwko ok³adzinie
g³adkiej opada wprost do siatki.
Co nale¿y poprawiæ: Rakietkê nale¿y bardziej otworzyæ,
a ruch wykonywaæ bardziej do przodu.
b) Topspin: Przeciwnik mo¿e odpowiedzieæ na topspin
T S
27
81834648.007.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin