wiosna_gry_i_zabawy.doc

(7 KB) Pobierz
Wiosna - gry i zabawy ruchowe

01.04.03r.



 

WIOSNA

Gry i zabawy ruchowe

Znalazłam w stosunkowo niedawno wydanej „książeczce” opracowanej przez Słąwomira Rudzińskiego (Wiosna. Gry i zabawy zuchowe cz.2, wyd. Wing, Łódź 2000) rozdział z grami i zabawami ruchowymi na wiosnę. Wybrałam z niego te propozycje, które moim zdaniem są najciekawsze. Może przydadzą się Wam do pracy w gromadzie. Tym samym zachęcam do sięgnięcia do całej książki (znajdziecie w niej również gry i zabawy przyrodnicze, rowerowe, wielkanocne, w zuchówce, z rodzicami), jak również jej pierwszej części z przykładami gier i zabaw na zimę.


 

Leśny berek

Zuchy ratują się przed goniącym je berkiem oparciem plecami o drzewo.

Przeprawa przez las

Część gromady ustawiamy jak drzewa w lesie, w szachownicę, wyznaczając jednakową odległość pomiędzy poszczególnymi zuchami. Pozostałe zuchy, po przyjrzeniu się, jak ustawione są „drzewa”, zawiązują sobie oczy i przedzierają się przez „las”, tak aby nie dotknąć „drzewa”. Zwyciężają zuchy, którym to się udało. Dla ułatwienia „drzewa” mogą „szumieć”.

Strumyczek

Jeden z zuchów zostaje początkiem strumyczka. Kogo dotknie, ten dołącza do niego (chwyta go za rękę). Tworzy się wąż. Osoba, która nie została złapana, staje się początkiem nowego strumyczka.

Szczupak i Karasie

Uczestnicy (karasie) ustawiają się na jednej linii. Jeden z zuchów jest szczupakiem. Szczupak stara się kolejno schwytać karasie. Schwytany karaś zostaje również szczupakiem i pomaga dalej chwytać inne karasie. Liczba szczupaków ciągle się zwiększa.

Sadzenie ziemniaków

Ogrodnicy na wiosnę mają mnóstwo pracy. Muszą zajmować się siewem i sadzeniem roślin. Ustawiamy ogrodników szóstkami. Każdy ogrodnik trzyma w ręku ziemniaka. Na sygnał pierwszy z każdej szóstki biegnie na linię mety i „sadzi” swojego ziemniaka. Następnie wraca, dotyka kolejnego, który musi wykonać to samo zadanie. Zwyciężają ci ogrodnicy, którzy szybciej zasadzą ziemniaki.

Wyścig raków i żabek

Przyrodnicy bardzo dobrze znają zwierzęta wodne i ich zwyczaje. Zuchy ustawiają się w rzędach. Na hasło prowadzącego zuchy jak raki (na wszystkich kończynach, plecami do podłogi, tyłem) przemieszczają się do mety, a wracają skacząc jak żabki. Kolejny zuch z rzędu startuje dopiero wtedy, gdy poprzednik po swoim biegu dotknie go ręką. Wygrywa szóstka, która pierwsza ukończy wyścig.

Żywioły i zwierzęta

Wszystkie zuchy siedzą w kole, a jeden z szóstkowych stoi w środku z chustą na ręku. Na sygnał dany gwizdkiem przez drużynowego rzuca chustę do kogoś z siedzących, wywołując równocześnie jeden z czterech żywiołów: ziemię, wodę, powietrze i ogień. Zuch, do którego rzucono chustę, wymienia nazwę zwierzęcia żyjącego w wywołanym żywiole, np. ziemia - słoń, woda - wieloryb, powietrze - orzeł. Kto da błędną odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierzę, zmienia środkowego. Drużynowy gwizdkiem narzuca tempo zabawy. Na hasło „ogień” wszyscy zamieniają się szybko miejscami, a zuch, dla którego zabrakło miejsca, pozostaje w środku i dalej prowadzi zabawę.

Żabki na łące

Część zuchów to żabki, które wyłażą ze stawu i chodzą na czworakach. „Bociany” czatują opodal na łące i zobaczywszy żabki biegną do nich machając wielkimi skrzydłami. Chwytają je, skacząc na jednej nodze. Żabki uciekają na czworakach do stawu. Należy dość często wprowadzać zmiany ról.

Kaczy chód

Wyznaczamy trasę długości 15 metrów i przygotowujemy kilkanaście pałeczek długości 15 cm, grubości około 2-3 cm. Każdy zuch otrzymuje dwie pałeczki. Staje z nimi na linii startu. Na sygnał sędziego wkłada je sobie pod kolana i w przysiadzie (bo tylko tak może je utrzymać bez pomocy rąk) rozpoczyna wyścig do mety. Posuwanie się w takich warunkach jest trudne, należy stosować tzw. kaczy chód lub skakać jak żaba. Wyścig jest zabawny, rozwesela uczestników i obserwatorów.

Uważaj!

Zuchy siedzą w kole, jedna osoba chodzi pomiędzy nimi i wydaje szybko polecenia, np.: „wróble latają” lub „krowa ma rogi”. Wykonuje przy tym odpowiednie ruchy (np. pokazuje rękami rogi) i wszystkie zuchy w szybkim tempie muszą wykonać to samo.
W pewnej chwili prowadzący mówi np.: „koty latają” lub „ryba ma rogi”, pokazując jednocześnie ruchy latania lub rogi. Jeżeli któryś z uczestników zabawy wykona ten fałszywy ruch, odpada.

Ryby w stawie

„Ryby” zajmują płytką część „stawu” (boisko). Na obu brzegach krążą dwaj „rybacy”. Kiedy jeden z rybaków zawoła do drugiego „łap” i przerzuci koniec linki (sieci) na drugi brzeg, ryby powinny jak najprędzej schronić się przed połowem do głębokiej części stawu, przebiegając na część boiska po drugiej stronie linki. Te, którym się nie uda dostać do głębiny, zostają schwytane przez sieć, która zagradza im drogę. Rybacy odliczają złowione ryby, odstawiają je na bok, poza staw, gdzie oczekują na zakończenie połowu, inne zaś wypływają z głębi na płyciznę, gdzie poruszają się swobodnie, tak długo, aż rybacy ponownie nie zarzucą sieci. Po kilku połowach następuje zmiana rybaków, którymi zwykle zostają dwie na końcu schwytane ryby.

Naprzód

Zuchy ustawiają się szóstkami w szeregu. Każdy szereg otrzymuje po dwa garnuszki, jeden pusty i jeden napełniony wodą. Na znak prowadzącego zuchy przystępują do zawodów. Pierwszy zawodnik szóstki przelewa wodę z garnuszka pełnego do pustego i obydwa garnuszki podaje stojącemu za nim partnerowi. Ten wykonuje taką samą czynność i podaje z kolei stojącemu za nim zawodnikowi i tak dalej, aż ostatni zuch każdej szóstki przeleje wodę z pełnego do pustego garnuszka. Zwycięża ta szóstka, której zawodnicy najszybciej wykonali zadanie i najmniej rozlali wody. Nad prawidłowością prowadzenia zawodów czuwa komisja sędziowska.

Pogoń

Jeden zuch jest nietoperzem (ma zawiązane oczy), który poluje na ćmy (2-3 zuchy). Reszta dzieci łapie się za ręce i tworzy koło, które wyznacza teren polowania. Zadaniem nietoperza jest upolowanie uciekających owadów za pomocą echolokacji. W tym celu nietoperz wysyła sygnał, który „odbija się” od ciem i wraca do nietoperza ( na okrzyk nietoperza „hop” zuchy-ćmy odpowiadają „ćma”). Drużynowy powinien zwrócić uwagę, aby ćmy za każdym razem odpowiadały na sygnał nietoperza - nie mają wyboru, bo przecież to echo. Lokalizując ćmy, nietoperz musi je wszystkie upolować (dotknąć).

Wędrujące kwiaty

Zuchy losują kartki z nazwami kwiatów (każdą nazwę zapisujemy na dwóch kartkach) i siadają w kole. Jedna para zuchów wchodzi do środka i wywołuje nazwę jakiegoś kwiatu. W tym momencie zrywają się zuchy, które mają kartki z tą nazwą i biegną, aby zamienić się miejscami. W tym czasie zuchy stojące w środku starają się zająć ich miejsca. Zuchy, którym nie udało się zająć miejsc, wchodzą do środka koła i zabawa toczy się dalej.

Wyścig skaczących wróbli

Przyrodnik stara się obserwować zwierzęta mieszkające w jego sąsiedztwie. Zna ich zwyczaje i zachowania. Szóstka stoi w szeregu, jeden zuch w odległości 1-2 kroków od drugiego. Wszyscy kucają i chwytają się za pięty. Na hasło prowadzącego wróble starają się, skacząc obunóż w przysiadzie, dotrzeć do mety odległej o kilka metrów. W czasie skoków nie wolno puścić pięt.


 

Wyboru dokonała: Iwona Brzózka


 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin