D&D3.5.pdf
(
5271 KB
)
Pobierz
SRD 3.5 wersja polska
System Reference Document (SRD)
wersja polska
Zawiera zasady z Podr
ħ
cznika Gracza i Przewodnika Mistrza
Podziemi do systemu
Dungeons & Dragons
3.5
Poni
Ň
szy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dost
ħ
pu (Open Game Content) i jest licencjonowany do
publicznego u
Ň
ytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Poni
Ň
szy tekst jest własno
Ļ
ci
Ģ
Wizards of the Coast, Inc
Posiadaczem praw do polskiego tłumaczenia jest wydawnictwo ISA
SRD w postaci pierwotnej do pobrania ze strony www.isa.pl/srd.html
„d20 system” i logo „d20 system” s
Ģ
znakami handlowymi nale
ŇĢ
cymi do Wizards of the Coast. Ich
u
Ň
ycie zgodne jest z warunkami d20 Licence. Dungeons & Dragons i Wizards Coast. Ich u
Ň
ycie zgodne
jest z warunkami d20 Licence. Dungeons & Dragons i Wizards of the Coast s
Ģ
znakami handlowymi
Wizards of the Coast i u
Ň
yto ich za zezwoleniem.
WPROWADZENIE.......................................................................................3
Atrybuty ........................................................................................................3
Rasy...............................................................................................................3
Barbarzy
ı
ca...................................................................................................4
Bard ...............................................................................................................5
Czarodziej......................................................................................................6
Druid .............................................................................................................7
Kapłan ...........................................................................................................8
Łotrzyk ..........................................................................................................9
Mnich ............................................................................................................9
Paladyn ........................................................................................................10
Tropiciel ......................................................................................................12
Wojownik ....................................................................................................12
Zaklinacz .....................................................................................................13
Postacie wieloklasowe .................................................................................14
Wła
Ļ
ciwo
Ļ
ci klasowe i poziom ..............................................................14
Bro
ı
...................................................................................................... 57
Eliksiry i olejki...................................................................................... 61
Pier
Ļ
cienie ............................................................................................. 62
Berła...................................................................................................... 63
Zwoje .................................................................................................... 65
Laski...................................................................................................... 69
Ró
Ň
d
Ň
ki ................................................................................................. 71
Cudowne przedmioty ............................................................................ 71
Przedmioty inteligentne............................................................................... 81
Przedmioty przekl
ħ
te................................................................................... 83
Artefakty ..................................................................................................... 85
Tworzenie przedmiotów magicznych.......................................................... 87
Dodawanie nowych zdolno
Ļ
ci ............................................................... 89
Zwi
Ģ
zki mocy z cz
ħĻ
ciami ciała ............................................................ 89
WALKA...................................................................................................... 91
Współczynniki bojowe................................................................................ 91
Test ataku .............................................................................................. 91
Premia do ataku..................................................................................... 91
Obra
Ň
enia .............................................................................................. 91
Klasa Pancerza ...................................................................................... 91
Punkty wytrzymało
Ļ
ci ........................................................................... 91
Szybko
Ļę
............................................................................................... 91
Rzuty obronne ....................................................................................... 91
Inicjatywa.................................................................................................... 91
Zaskoczenie........................................................................................... 91
ĺ
wiadomo
Ļę
obecno
Ļ
ci wroga ......................................................... 91
Ataki okazyjne ............................................................................................ 91
Akcje w walce............................................................................................. 92
Runda walki .......................................................................................... 92
Rodzaje akcji......................................................................................... 92
Ró
Ň
norodne akcje.................................................................................. 94
Powa
Ň
ne rany i
Ļ
mier
ę
................................................................................. 94
Utrata punktów wytrzymało
Ļ
ci.............................................................. 94
Okaleczony (0 punktów wytrzymało
Ļ
ci) ............................................... 94
Umieraj
Ģ
cy (od –1 do –9 punktów wytrzymało
Ļ
ci) ............................... 94
Martwy (–10 lub mniej punktów wytrzymało
Ļ
ci).................................. 94
Stabilni bohaterowie i powrót do zdrowia ............................................. 94
Leczenie ................................................................................................ 94
Tymczasowe punkty wytrzymało
Ļ
ci...................................................... 94
Stłuczenia.............................................................................................. 94
Ruch, poło
Ň
enie i dystans............................................................................ 95
Ruch taktyczny...................................................................................... 95
Na jak
Ģ
odległo
Ļę
mo
Ň
e si
ħ
poruszy
ę
bohater?................................ 95
Mierzenie odległo
Ļ
ci ....................................................................... 95
Poruszanie si
ħ
po polach ................................................................. 95
Teren i przeszkody .......................................................................... 95
Specjalne zasady dotycz
Ģ
ce ruchu................................................... 95
Ogromne i niewielkie istoty w walce .................................................... 95
Modyfikatory w walce ................................................................................ 95
Sytuacje korzystne i niekorzystne ......................................................... 95
Osłona ................................................................................................... 96
Ukrycie.................................................................................................. 96
Flankowanie .......................................................................................... 96
Bezradni wrogowie ............................................................................... 96
Ataki specjalne..................................................................................... 96
Finta ...................................................................................................... 96
Obalanie ................................................................................................ 96
Odp
ħ
dzanie i karcenie nieumarłych....................................................... 96
Testy odp
ħ
dzania............................................................................. 96
ń
li kapłani i nieumarli ..................................................................... 97
Neutralni kapłani i nieumarli ........................................................... 97
Paladyni a nieumarli ........................................................................ 97
Odp
ħ
dzanie innych istot .................................................................. 97
Pomaganie sprzymierze
ı
cowi ............................................................... 97
Przewracanie ......................................................................................... 97
Rozbrajanie ........................................................................................... 97
Chwytanie przedmiotów.................................................................. 97
Roztrzaskiwanie .................................................................................... 97
Rzucanie broni
Ģ
spryskuj
Ģ
c
Ģ
................................................................. 97
Szar
Ň
a.................................................................................................... 97
Szar
Ň
a byka ........................................................................................... 98
Walka dwoma or
ħŇ
ami .......................................................................... 98
Walka z wierzchowca............................................................................ 98
Zwarcie ................................................................................................. 98
Testy zwarcia .................................................................................. 98
Rozpocz
ħ
cie zwarcia ....................................................................... 98
Konsekwencje zwarcia .................................................................... 98
Podczas zwarcia .............................................................................. 98
Je
Ļ
li przyszpiliłe
Ļ
przeciwnika ........................................................ 98
Je
Ļ
li przeciwnik przyszpilił ciebie ................................................... 98
Wł
Ģ
czanie si
ħ
w zwarcie ................................................................. 98
Kilka osób w zwarciu ...................................................................... 99
KLASY PRESTI
ņ
OWE ..............................................................................15
Arcymag ................................................................................................15
Hierofant................................................................................................15
Krasnoludzki obro
ı
ca ............................................................................16
Magiczny rycerz ....................................................................................16
Mistrz wiedzy ........................................................................................16
Mistyczny łucznik..................................................................................17
Mistyczny sztukmistrz ...........................................................................17
Obie
Ň
y
Ļ
wiat ...........................................................................................17
Rycerz ciemno
Ļ
ci...................................................................................18
Skrytobójca............................................................................................19
Smoczy potomek ...................................................................................19
Szermierz ...............................................................................................20
Tancerz cieni..........................................................................................20
Taumaturg..............................................................................................21
Teurg .....................................................................................................21
KLASY BN .................................................................................................22
Adept .....................................................................................................22
Arystokrata ............................................................................................22
Fachowiec..............................................................................................22
Plebejusz................................................................................................22
Zbrojny ..................................................................................................23
Bohaterowie epiccy .....................................................................................24
Atuty epickie..........................................................................................26
UMIEJ
Ħ
TNO
ĺ
CI.........................................................................................27
ATUTY .......................................................................................................37
Atuty potworów...........................................................................................43
Charakter .....................................................................................................44
Wa
Ň
ne statystyki..........................................................................................44
Wiek ......................................................................................................44
Wzrost i waga ........................................................................................45
EKWIPUNEK
Bogactwa i pieni
Ģ
dze...................................................................................46
Bro
ı
.............................................................................................................46
Bro
ı
mistrzowska ..................................................................................49
Zbroja ..........................................................................................................49
Mistrzowska zbroja................................................................................50
Towary i usługi............................................................................................50
Ekwipunek poszukiwaczy przygód ........................................................51
Specjalne substancje i przedmioty .........................................................52
Narz
ħ
dzia klasowe oraz zestawy do umiej
ħ
tno
Ļ
ci..................................52
Ubrania ..................................................................................................52
Jadło, napitki i zakwaterowanie .............................................................52
Wierzchowce i ich wyposa
Ň
enie ............................................................52
Transport................................................................................................53
Czary i usługi.........................................................................................53
MAGICZNE PRZEDMIOTY......................................................................54
U
Ň
ywanie przedmiotów .........................................................................54
Rozmiar a przedmioty magiczne............................................................54
Ograniczenie posiadania przedmiotów magicznych...............................54
Rzuty obronne przeciwko mocom przedmiotów magicznych ................54
Uszkadzanie przedmiotów magicznych .................................................54
Naprawa przedmiotów magicznych .......................................................54
Przedmioty inteligentne .........................................................................54
Przedmioty przekl
ħ
te .............................................................................54
Dawki, ładunki, wielokrotne ładunki i u
Ň
ywanie ...................................54
Opisy przedmiotów magicznych..................................................................54
Pancerze.................................................................................................55
Specjalne moce pancerzy i tarcz ......................................................55
Konkretne pancerze .........................................................................57
Konkretne tarcze ..............................................................................57
1
Specjalne akcje wpływaj
Ģ
ce na inicjatyw
ħ
..................................................99
Opó
Ņ
nienie.............................................................................................99
Przygotowywanie ..................................................................................99
Lasy..................................................................................................... 121
Po
Ň
ary lasów (SW 6) ..................................................................... 121
Bagna .................................................................................................. 121
Wzgórza .............................................................................................. 122
Góry .................................................................................................... 122
Lawiny (SW 7) .............................................................................. 122
W
ħ
drówki po górach ..................................................................... 122
Pustynie............................................................................................... 122
Burze piaskowe ............................................................................. 123
Równiny.............................................................................................. 123
Wody................................................................................................... 123
Walka pod wod
Ģ
............................................................................ 123
Powodzie ....................................................................................... 123
Pogoda ................................................................................................ 123
Deszcz,
Ļ
nieg, deszcz ze
Ļ
niegiem i grad....................................... 124
Burze ............................................................................................. 124
Mgła .............................................................................................. 124
Wiatr ............................................................................................. 124
STANY......................................................................................................100
Specjalne zdolno
Ļ
ci ...................................................................................101
Antymagia ...........................................................................................101
Ataki wzrokowe...................................................................................101
Bezcielesno
Ļę
.......................................................................................101
Bro
ı
oddechowa (zioni
ħ
cie) ................................................................101
Choroby ...............................................................................................101
Opisy chorób..................................................................................101
Leczenie chorób.............................................................................101
Eteryczno
Ļę
..........................................................................................101
Niepodatno
Ļę
na ogie
ı
.........................................................................102
Niepodatno
Ļę
na zimno........................................................................102
Niewidzialno
Ļę
....................................................................................102
Odporno
Ļę
na czary .............................................................................102
Kiedy stosuje si
ħ
odporno
Ļę
na czary.............................................102
Udana odporno
Ļę
na czary .............................................................102
Odporno
Ļę
na energi
ħ
..........................................................................102
Odporno
Ļę
na odp
ħ
dzanie ....................................................................103
Parali
Ň
..................................................................................................103
Polimorfia ............................................................................................103
Posta
ę
gazowa......................................................................................103
Promienie.............................................................................................103
Psionika ...............................................................................................103
Redukcja obra
Ň
e
ı
.................................................................................103
Regeneracja .........................................................................................103
Strach...................................................................................................103
Szybkie leczenie ..................................................................................103
ĺ
lepowidzenie i
Ļ
lepozmysł .................................................................103
Trucizny...............................................................................................103
Zagro
Ň
enia podczas u
Ň
ywania trucizn............................................104
Niepodatno
Ļ
ci na trucizny..............................................................104
Uchylanie oraz doskonalsze uchylanie.................................................104
Utrata poziomu ....................................................................................104
Utrata warto
Ļ
ci atrybutów....................................................................104
W
ħ
ch....................................................................................................104
Widzenie w ciemno
Ļ
ciach....................................................................104
Widzenie w słabym
Ļ
wietle..................................................................104
Wyczuwanie drga
ı
..............................................................................104
Wys
Ģ
czenie energii i poziomy negatywne ...........................................104
Zabójcze ataki......................................................................................105
Zauroczenie i przymus.........................................................................105
PRZYGODY W MIASTACH................................................................... 125
Ograniczenie u
Ň
ycia broni i czarów .................................................... 125
Miasta.................................................................................................. 125
Mury i bramy................................................................................. 125
Stra
Ň
nicy, gwardzi
Ļ
ci i
Ň
ołnierze ................................................... 125
Machiny obl
ħŇ
nicze....................................................................... 125
Ulice miasta................................................................................... 125
Nad i pod ulicami .......................................................................... 125
Miejskie budynki........................................................................... 125
Zakup budynków........................................................................... 126
ĺ
wiatła........................................................................................... 126
PLANY ..................................................................................................... 127
Czym s
Ģ
plany? ................................................................................... 127
Cechy planów...................................................................................... 127
Cechy fizyczne .............................................................................. 127
Cechy
Ň
ywiołów i energii .............................................................. 127
Cechy charakteru........................................................................... 127
Cechy magii .................................................................................. 128
Plany warstwowe........................................................................... 128
Opis planów .............................................................................................. 128
CZARY
Rzucanie czarów ....................................................................................... 130
Opis czarów .............................................................................................. 130
Rzut obronny....................................................................................... 132
Odporno
Ļę
na czary............................................................................. 133
Opis działania...................................................................................... 133
Zakl
ħ
cia wtajemnicze
ı
.............................................................................. 133
JAK CZARODZIEJ PRZYGOTOWUJE ZAKL
Ħ
CIA ....................... 133
Magiczne zapiski wtajemnicze
ı
.......................................................... 133
Zakl
ħ
cia czarodziejów a po
Ň
yczone ksi
ħ
gi .................................... 133
Dodawanie czarów do ksi
ħ
gi zakl
ħę
czarodzieja ........................... 133
Wpisywanie nowego czaru do ksi
ħ
gi zakl
ħę
.................................. 133
Zast
ħ
powanie i kopiowanie ksi
ħ
gi zakl
ħę
...................................... 133
Sprzedawanie ksi
ħ
gi zakl
ħę
........................................................... 133
Zaklinacze i bardowie ......................................................................... 133
Zakl
ħ
cia objawie
ı
..................................................................................... 133
Jak przygotowuje si
ħ
zakl
ħ
cia objawie
ı
.............................................. 133
Magiczne zapiski objawie
ı
................................................................. 134
Nowe czary objawie
ı
.......................................................................... 134
Zdolno
Ļ
ci specjalne................................................................................... 134
Zakl
ħ
cia barda ........................................................................................... 134
Zakl
ħ
cia czarodzieja/zaklinacza ................................................................ 135
Zakl
ħ
cia druida.......................................................................................... 138
Zakl
ħ
cia kapłana ....................................................................................... 139
Domeny kapła
ı
skie................................................................................... 140
Zakl
ħ
cia paladyna ..................................................................................... 142
Zakl
ħ
cia tropiciela..................................................................................... 142
UD
ń
WIG, RUCH, EKSPLORACJA.........................................................106
Pancerz i obładowanie a inna szybko
Ļę
bazowa.............................106
Ruch ..........................................................................................................106
Eksploracja ................................................................................................107
Wzrok i
Ļ
wiatło....................................................................................107
Niszczenie i rozwalanie przedmiotów..................................................107
Rozwalanie przedmiotów...............................................................107
Niszczenie przedmiotów ................................................................107
ĺ
rodowisko ................................................................................................109
Ciemno
Ļ
ci ............................................................................................109
Duszenie si
ħ
.........................................................................................109
Efekty działania dymu .........................................................................109
Efekty działania kwasu ........................................................................109
Głód i pragnienie .................................................................................109
Niebezpieczna woda ............................................................................109
Toni
ħ
cie .........................................................................................109
Niebezpieczne gor
Ģ
co ..........................................................................109
Płon
Ģ
cy bohaterowie ......................................................................109
Efekty działania lawy.....................................................................109
Niebezpieczne zimno...........................................................................109
Lód.................................................................................................109
Spadaj
Ģ
ce przedmioty ..........................................................................109
Upadek.................................................................................................110
CZARY
…………………………………………………………………
143
SKARBY...................................................................................................111
Potwory i ich skarby ............................................................................111
Wykorzystanie tabeli skarbów .......................................................111
Kolejno
Ļę
czytania p
rzy szerokich tabelach (
3
) na stronie:
1
LOCHY .....................................................................................................113
Rodzaje lochów ...................................................................................113
Wygl
Ģ
d lochu.............................................................................................113
Zawalaj
Ģ
ce si
ħ
jaskinie (SW 8) ............................................................115
Pułapki.......................................................................................................116
Skonstruowanie pułapki.......................................................................118
2
(3)
4
5
DZICZ .......................................................................................................121
Zgubienie si
ħ
w dziczy.........................................................................121
2
Wprowadzenie
Podstawa mechaniki:
Kiedy twoja posta
ę
próbuje wykona
ę
działanie obarczone ryzykiem
niepowodzenia, rzucasz dwudziesto
Ļ
cienn
Ģ
kostk
Ģ
(k20). Chc
Ģ
c okre
Ļ
li
ę
, czy bohaterowi udało si
ħ
dane zadanie zrealizowa
ę
, musisz zrobi
ę
, co nast
ħ
puje:
• Wykona
ę
rzut k20.
• Wzi
Ģę
pod uwag
ħ
wszystkie modyfikatory dotycz
Ģ
ce sytuacji.
• Porówna
ę
wynik z liczb
Ģ
docelow
Ģ
.
Je
Ļ
li wynik jest równy liczbie docelowej lub j
Ģ
przekracza twojemu, bohaterowie udało si
ħ
wykona
ę
zadanie. Je
Ň
eli rezultat jest ni
Ň
szy, spotyka go pora
Ň
ka.
K
OSTKI
k%:
Kostka procentowa to ju
Ň
inny przypadek. Dzi
ħ
ki niej uzyskuje si
ħ
wyniki z przedziału od 1 do
100. W tym celu nale
Ň
y wykona
ę
rzut dwoma kostkami dziesi
ħ
cio
Ļ
ciennymi o ró
Ň
nych kolorach.
Kostka jednej barwy (wybrana przed rzutem) generuje liczb
ħ
“dziesi
Ģ
tek”, a drugiej – liczb
ħ
“jednostek”. Dwa 0 to rezultat 100.
• Rzut obronny na Wytrwało
Ļę
, dzi
ħ
ki któremu posta
ę
opiera si
ħ
działaniu trucizn i podobnym
niebezpiecze
ı
stwom.
• Testy Koncentracji. W przypadku tej umiej
ħ
tno
Ļ
ci Budowa jest atrybutem kluczowym.
Koncentracja to umiej
ħ
tno
Ļę
wa
Ň
na dla postaci rzucaj
Ģ
cych zakl
ħ
cia.
Je
Ļ
li warto
Ļę
Budowy postaci zmieni si
ħ
tak,
Ň
e zyska ona modyfikator z tego atrybutu, jej punkty
wytrzymało
Ļ
ci ulegn
Ģ
odpowiednio zwi
ħ
kszeniu lub zmniejszeniu.
I
NTELEKT
(I
NT
)
Intelekt decyduje o szybko
Ļ
ci, z jak
Ģ
twój bohater uczy si
ħ
i rozumuje. Atrybut ten ma du
Ň
e znaczenie
dla czarodziejów, poniewa
Ň
wpływa na liczb
ħ
zakl
ħę
, jakie mog
Ģ
rzuci
ę
, oraz na to, jak trudno si
ħ
owym czarom oprze
ę
i jak s
Ģ
one pot
ħŇ
ne. Intelekt odgrywa te
Ň
istotn
Ģ
rol
ħ
u bohaterów, którzy chc
Ģ
mie
ę
szeroki wybór umiej
ħ
tno
Ļ
ci.
Modyfikator z Intelektu stosuje si
ħ
w nast
ħ
puj
Ģ
cych wypadkach:
• Liczba j
ħ
zyków, które twoja posta
ę
zna na pocz
Ģ
tku gry.
• Liczba punktów umiej
ħ
tno
Ļ
ci zyskiwanych na ka
Ň
dym poziomie (bohater zawsze otrzymuje
przynajmniej 1 punkt umiej
ħ
tno
Ļ
ci na poziom).
• Testy Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowywania zapisków, Przeszukiwania, Rzemiosła,
Szacowania, Unieszkodliwiania mechanizmów oraz Wiedzy. W przypadku tych umiej
ħ
tno
Ļ
ci
Intelekt jest atrybutem kluczowym.
W zale
Ň
no
Ļ
ci od warto
Ļ
ci Intelektu czarodziej zyskuje zakl
ħ
cia premiowe. Minimalna warto
Ļę
tego
atrybutu potrzebna do rzucania zakl
ħę
czarodzieja wynosi 10 + poziom czaru.
Zwierz
ħ
ta maj
Ģ
Intelekt warto
Ļ
ci 1 lub 2, istoty człekopodobne za
Ļ
– co najmniej 3.
R
OZTROPNO
ĺĘ
(R
ZT
)
Roztropno
Ļę
okre
Ļ
la sił
ħ
woli postaci, jej zdrowy rozs
Ģ
dek, postrzeganie oraz intuicj
ħ
. Intelekt
symbolizuje zdolno
Ļę
do analizowania informacji, natomiast Roztropno
Ļę
reprezentuje zdolno
Ļę
Ļ
wiadomego postrzegania otoczenia oraz dostosowywania si
ħ
do jego wymogów. Atrybut ten jest
szczególnie wa
Ň
ny przede wszystkim dla kapłanów i druidów, ale tak
Ň
e dla paladynów oraz tropicieli.
Je
Ļ
li chcesz, by twoja posta
ę
miała wyostrzone zmysły, postaraj si
ħ
o wysok
Ģ
warto
Ļę
Roztropno
Ļ
ci.
Ka
Ň
da istota posiada jak
ĢĻ
warto
Ļę
tego atrybutu.
Modyfikator z Roztropno
Ļ
ci stosuje si
ħ
w nast
ħ
puj
Ģ
cych wypadkach:
• Rzut obronny na Wol
ħ
, pozwalaj
Ģ
cy negowa
ę
efekty
zauroczenia osoby i
innych zakl
ħę
.
• Testy Leczenia, Nasłuchiwania, Spostrzegawczo
Ļ
ci, Sztuki przetrwania, Wyczucia pobudek oraz
Zawodu. W przypadku tych umiej
ħ
tno
Ļ
ci Roztropno
Ļę
jest atrybutem kluczowym.
Odpowiednio do warto
Ļ
ci Roztropno
Ļ
ci druidzi, kapłani, paladyni oraz tropiciele zyskuj
Ģ
zakl
ħ
cia
premiowe. Minimalna warto
Ļę
tego atrybutu potrzebna do rzucania zakl
ħę
druida, kapłana, paladyna
czy tropiciela wynosi 10 + poziom czaru.
C
HARYZMA
(C
HA
)
Charyzma jest miar
Ģ
osobowo
Ļ
ci bohatera, jego daru przekonywania, magnetyzmu, zdolno
Ļ
ci
przewodzenia innym oraz fizycznej atrakcyjno
Ļ
ci. Symbolizuje prawdziw
Ģ
sił
ħ
osobowo
Ļ
ci, a nie
tylko sposób postrzegania postaci przez jej otoczenie. Charyzma odgrywa szczególnie istotn
Ģ
rol
ħ
dla
paladynów, zaklinaczy oraz bardów. Ma te
Ň
znaczenie w przypadku kapłanów, poniewa
Ň
wpływa na
zdolno
Ļę
odp
ħ
dzania niemuarłych. Ka
Ň
da istota posiada jak
ĢĻ
warto
Ļę
Charyzmy.
Modyfikator z Charyzmy stosuje si
ħ
w nast
ħ
puj
Ģ
cych wypadkach:
• Testy Blefowania, Dyplomacji, Post
ħ
powania ze zwierz
ħ
tami, Przebierania, Stosowania
magicznych urz
Ģ
dze
ı
, Wyst
ħ
pów, Zastraszania oraz Zbierania informacji. W przypadku tych
umiej
ħ
tno
Ļ
ci Charyzma jest atrybutem kluczowym.
• Testy, które dotycz
Ģ
zdolno
Ļ
ci wpływania na innych.
• Testy odp
ħ
dzania wykonywane przez kapłanów i paladynów próbuj
Ģ
cych wpłyn
Ģę
w ten sposób na
zombi, wampiry czy innych nieumarłych.
Bardowie i zaklinacze zyskuj
Ģ
zakl
ħ
cia premiowe w zale
Ň
no
Ļ
ci od warto
Ļ
ci Charyzmy. Minimalna
warto
Ļę
tego atrybutu potrzebna do rzucania zakl
ħę
barda czy zaklinacza wynosi 10 + poziom czaru.
Kiedy warto
Ļę
atrybutu ulega zwi
ħ
kszeniu, wszystkie statystyki z nim zwi
Ģ
zane równie
Ň
odpowiednio
si
ħ
zmieniaj
Ģ
. Niestety, zasada ta nie działa wstecz, a zatem gdy posta
ę
podniesie warto
Ļę
Intelektu,
nie otrzyma dodatkowych punktów umiej
ħ
tno
Ļ
ci na poprzednich poziomach.
Atrybuty
M
ODYFIKATORY WYNIKAJ
ġ
CE
Z
ATRYBUTÓW
Po zmianach wynikaj
Ģ
cych z rasy modyfikator z ka
Ň
dego atrybutu b
ħ
dzie si
ħ
mie
Ļ
cił w przedziale od –
5 do +5. W Tabeli: Modyfikatory wynikaj
Ģ
ce z atrybutów oraz czary premiowe znajdziesz
modyfikatory dla ka
Ň
dej warto
Ļ
ci. Podano tam równie
Ň
liczb
ħ
premiowych czarów na ka
Ň
dym
poziomie – jest to informacja istotna dla postaci, które potrafi
Ģ
rzuca
ę
zakl
ħ
cia.
Modyfikator to liczba, któr
Ģ
stosujesz, gdy bohater próbuje wykona
ę
jak
ĢĻ
czynno
Ļę
zwi
Ģ
zan
Ģ
z danym atrybutem. Czasem stosujesz modyfikator do liczb, a nie do rzutów kostkami. Dodatni
modyfikator nazywamy premi
Ģ
, a ujemny – kar
Ģ
.
T
ABELA
:
M
ODYFIKATORY WYNIKAJ
ġ
CE Z
ATRYBUTÓW ORAZ CZARY PREMIOWE
Warto
Ļę
Modyfikator
Czary premiowe (zale
Ň
nie od poziomu zakl
ħę
)
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
–5
Nie mo
Ň
na rzuca
ę
czarów zwi
Ģ
zanych z tym atrybutem
2-3
–4
Nie mo
Ň
na rzuca
ę
czarów zwi
Ģ
zanych z tym atrybutem
4-5
–3
Nie mo
Ň
na rzuca
ę
czarów zwi
Ģ
zanych z tym atrybutem
6-7
–2
Nie mo
Ň
na rzuca
ę
czarów zwi
Ģ
zanych z tym atrybutem
8-9
–1
Nie mo
Ň
na rzuca
ę
czarów zwi
Ģ
zanych z tym atrybutem
10-11
0
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
12-13
+1
—
1
—
—
—
—
—
—
—
—
14-15
+2
—
1
1
—
—
—
—
—
—
—
16-17
+3
—
1
1
1
—
—
—
—
—
—
18-19
+4
—
1
1
1
1
—
—
—
—
—
20-21
+5
—
2
1
1
1
1
—
—
—
—
22-23
+6
—
2
2
1
1
1
1
—
—
—
24-25
+7
—
2
2
2
1
1
1
1
—
—
26-27
+8
—
2
2
2
2
1
1
1
1
—
28-29
+9
—
3
2
2
2
2
1
1
1
1
30-31
+10
—
3
3
2
2
2
2
1
1
1
32-33
+11
—
3
3
3
2
2
2
2
1
1
34-35
+12
—
3
3
3
3
2
2
2
2
1
36-37
+13
—
4
3
3
3
3
2
2
2
2
38-39
+14
—
4
4
3
3
3
3
2
2
2
40-41
+15
—
4
4
4
3
3
3
3
2
2
42-43
+16
—
4
4
4
4
3
3
3
3
2
44-45
+17
—
5
4
4
4
4
3
3
3
3
itd.
Rasy
U
LUBIONA KLASA
Ulubionej klasy nie bierze si
ħ
pod uwag
ħ
, kiedy okre
Ļ
la si
ħ
kary do punktów do
Ļ
wiadczenia
wynikaj
Ģ
ce z wieloklasowo
Ļ
ci.
R
ASY I
ICH J
Ħ
ZYKI
Wszyscy bohaterowie posługuj
Ģ
si
ħ
wspólnym. Krasnoludy, elfy, gnomy, półelfy, półorkowie oraz
niziołki mówi
Ģ
równie
Ň
w odpowiednim j
ħ
zyku rasowym. Bystry bohater (taki, który na 1. poziomie
posiada premi
ħ
z Intelektu) posługuje si
ħ
tak
Ň
e kilkoma dodatkowymi j
ħ
zykami, jednym na punkt
premii z Intelektu posiadanej na pocz
Ģ
tku.
Pi
Ļ
mienno
Ļę
:
Wszyscy bohaterowie z wyj
Ģ
tkiem barbarzy
ı
cy potrafi
Ģ
czyta
ę
i pisa
ę
w ka
Ň
dym
j
ħ
zyku, którym mówi
Ģ
.
J
ħ
zyki zwi
Ģ
zane z klas
Ģ
:
Czarodzieje, druidzi i kapłani mog
Ģ
wybra
ę
pewne j
ħ
zyki jako premiowe
nawet wtedy, gdy nie znajduj
Ģ
si
ħ
one na li
Ļ
cie podanej w opisie rasy. Oto j
ħ
zyki zwi
Ģ
zane z klas
Ģ
.
Czarodziej:
smoczy.
Druid:
le
Ļ
ny.
Kapłan:
niebia
ı
ski, otchłanny, piekielny.
Ludzie
•
ĺ
redni rozmiar: Jako istoty rozmiaru
Ļ
redniego, ludzie nie zyskuj
Ģ
specjalnych premii i nie
podlegaj
Ģ
karom wynikaj
Ģ
cym z rozmiaru.
• Bazowa szybko
Ļę
naziemna ludzi wynosi 9 metrów.
• Dodatkowy atut na 1. poziomie.
• Cztery dodatkowe punkty umiej
ħ
tno
Ļ
ci na 1. poziomie oraz dodatkowy punkt umiej
ħ
tno
Ļ
ci na
ka
Ň
dym nast
ħ
pnym poziomie.
• Ulubiona klasa: dowolna. Ustalaj
Ģ
c, czy wieloklasowa posta
ę
tej rasy podlega karze do punktów
do
Ļ
wiadczenia, pod uwag
ħ
nie nale
Ň
y bra
ę
jej klasy o najwy
Ň
szym poziomie.
Elfy
• +2 Zr
ħ
czno
Ļę
, –2 Budowa.
•
ĺ
redni rozmiar: Jako istoty
Ļ
redniego rozmiaru, elfy nie zyskuj
Ģ
specjalnych premii i nie podlegaj
Ģ
karom wynikaj
Ģ
cym z rozmiaru.
• Bazowa szybko
Ļę
naziemna elfów wynosi 9 metrów.
• Niepodatno
Ļę
na magiczne efekty
u
Ļ
pienia
oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zakl
ħ
cia
oraz efekty szkoły oczarowa
ı
.
• Widzenie w słabym
Ļ
wietle: Elfy widz
Ģ
na dwa razy wi
ħ
kszy dystans ni
Ň
ludzie w
Ļ
wietle gwiazd,
ksi
ħŇ
yca, pochodni i w podobnych warunkach słabego o
Ļ
wietlenia, normalnie rozró
Ň
niaj
Ģ
c kolory
i szczegóły.
• Biegło
Ļę
w broni: Elfy zyskuj
Ģ
atut premiowy Biegło
Ļę
w broni
Ň
ołnierskiej dotycz
Ģ
cy
nast
ħ
puj
Ģ
cego or
ħŇ
a: miecz długi, rapier, łuk długi (wliczaj
Ģ
c refleksyjny łuk długi) oraz łuk krótki
(wł
Ģ
czaj
Ģ
c refleksyjny łuk krótki).
• Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Spostrzegawczo
Ļ
ci. Elf, który
minie w odległo
Ļ
ci 1,5 metra sekretne lub ukryte drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, jakby
ich aktywnie szukał.
• Automatycznie zyskiwane j
ħ
zyki: wspólny i elfi. Premiowe j
ħ
zyki: gnolli, gnomi, goblini, le
Ļ
ny,
orkowy, smoczy.
• Ulubiona klasa: Czarodziej. Ustalaj
Ģ
c, czy wieloklasowa posta
ę
tej rasy podlega karze do punktów
do
Ļ
wiadczenia, pod uwag
ħ
nie nale
Ň
y bra
ę
jej klasy czarodzieja.
A
TRYBUTY A
POSTACIE RZUCAJ
ġ
CE CZARY
Atrybut, który decyduje o czarach premiowych, ró
Ň
ni si
ħ
w zale
Ň
no
Ļ
ci od klasy postaci rzucaj
Ģ
cej
zakl
ħ
cia: w przypadku czarodziejów jest to Intelekt; w przypadku kapłanów, druidów, paladynów oraz
tropicieli – Roztropno
Ļę
; w przypadku zaklinaczy oraz bardów – Charyzma. Wysoka warto
Ļę
odpowiedniego atrybutu nie wystarczy do rzucania zakl
ħę
odpowiedniego poziomu – do tego posta
ę
musi jeszcze osi
Ģ
gn
Ģę
odpowiedni poziom (szczegóły znajdziesz w opisie klas).
W przypadku gdy warto
Ļę
atrybutu odpowiadaj
Ģ
cego za rzucanie zakl
ħę
wynosi 9 lub mniej, posta
ę
nie ma prawa czarowa
ę
.
Atrybuty
Ka
Ň
dy atrybut opisuje twojego bohatera oraz wpływa na niektóre z jego działa
ı
.
S
IŁA
(S)
Siła charakteryzuje mi
ħĻ
nie postaci oraz jej sił
ħ
fizyczn
Ģ
. Atrybut ten jest szczególnie wa
Ň
ny dla
wojowników, barbarzy
ı
ców, paladynów, tropicieli oraz mnichów, poniewa
Ň
od niego zale
Ň
y
zwyci
ħ
stwo w walce. Siła ogranicza równie
Ň
ilo
Ļę
wyposa
Ň
enia, które bohater mo
Ň
e nosi
ę
.
Modyfikator z Siły stosuje si
ħ
w nast
ħ
puj
Ģ
cych wypadkach:
• Testy ataków wr
ħ
cz.
• Testy obra
Ň
e
ı
wykonywane przy u
Ň
yciu broni do walki wr
ħ
cz oraz rzucanej (wł
Ģ
czaj
Ģ
c w to proc
ħ
).
Wyj
Ģ
tki:
W atakach wykonywanych r
ħ
k
Ģ
drugorz
ħ
dn
Ģ
stosuje si
ħ
1/2 premii z Siły postaci; z kolei
ataki obur
ħ
czne wykorzystuj
Ģ
1,5 premii z Siły. Kar
ħ
z Siły, nie premi
ħ
, nale
Ň
y bra
ę
pod uwag
ħ
w przypadku ataków łukiem, który nie jest refleksyjny.
• Testy Pływania, Skakania oraz Wspinaczki. W przypadku tych umiej
ħ
tno
Ļ
ci Siła jest atrybutem
kluczowym.
• Testy Siły (wykonywanych w celu wyłamania drzwi i w podobnych sytuacjach).
Z
R
Ħ
CZNO
ĺĘ
(Z
R
)
Zr
ħ
czno
Ļę
odzwierciedla koordynacj
ħ
ruchowo-wzrokow
Ģ
, zwinno
Ļę
, gibko
Ļę
oraz zmysł równowagi.
Atrybut ten jest szczególnie wa
Ň
ny dla łotrzyków, ale odgrywa istotn
Ģ
rol
ħ
tak
Ň
e dla wszystkich
postaci, które zwykle nosz
Ģ
lekki lub
Ļ
redni pancerz (tropiciele i barbarzy
ı
cy) lub w ogóle nie
wkładaj
Ģ
zbroi (mnisi, czarodzieje oraz zaklinacze), a tak
Ň
e u tych, którzy pragn
Ģ
zosta
ę
mistrzami
łucznictwa.
Modyfikator ze Zr
ħ
czno
Ļ
ci stosuje si
ħ
w nast
ħ
puj
Ģ
cych wypadkach:
• Testy ataków dystansowych, wł
Ģ
czaj
Ģ
c w to ataki wykonywane za pomoc
Ģ
łuków, kusz, toporów
rzucanych oraz wszelkiej innej broni dystansowej.
• Klasa Pancerza (KP), zakładaj
Ģ
c,
Ň
e twój bohater mo
Ň
e zareagowa
ę
na atak.
• Rzut obronny na Refleks, pozwalaj
Ģ
cy unikn
Ģę
ognistych kul i innych ataków, przed którymi
mo
Ň
na umkn
Ģę
.
• Testy Cichego poruszanie si
ħ
, Je
Ņ
dziectwa, Otwierania zamków, Ukrywania si
ħ
, U
Ň
ywania lin,
Wyzwalania si
ħ
, Zachowania równowagi, Zr
ħ
cznej dłoni oraz Zwinno
Ļ
ci. W przypadku tych
umiej
ħ
tno
Ļ
ci Zr
ħ
czno
Ļę
jest atrybutem kluczowym.
B
UDOWA
(B
D
)
Budowa symbolizuje t
ħŇ
yzn
ħ
i
Ň
ywotno
Ļę
twojego bohatera. Premia z tego atrybutu zwi
ħ
ksza punkty
wytrzymało
Ļ
ci postaci, dlatego te
Ň
Budowa jest wa
Ň
na dla ka
Ň
dego bohatera, bez wzgl
ħ
du na jego
klas
ħ
.
Modyfikator z Budowy stosuje si
ħ
w nast
ħ
puj
Ģ
cych wypadkach:
• Ka
Ň
dy rzut Kostk
Ģ
Wytrzymało
Ļ
ci (ale kara nie mo
Ň
e obni
Ň
y
ę
wyniku poni
Ň
ej warto
Ļ
ci 1, a zatem
bohater zawsze zyskuje przynajmniej 1 punkt wytrzymało
Ļ
ci, gdy awansuje na kolejny poziom).
3
Plik z chomika:
Spinacz85krak
Inne pliki z tego folderu:
D&D 3.5 - Księga Potworów.pdf
(130611 KB)
D&D.3.5.-.Czarci.Folial.SCAN.PL.eBook-NRO.pdf
(92317 KB)
D&D3.5.pdf
(5271 KB)
Dungeons & Dragons - Sekrety i Legendy - Tom I - Wieże Żywiołów.pdf
(21393 KB)
Dungeons & Dragons - Sekrety i Legendy - Tom II - Miecze Zdrady.pdf
(21805 KB)
Inne foldery tego chomika:
Fallout (2d20)
KULT
Pathfinder
Świat mroku
Warhammer 4 ed
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin