metody_aktywizujace_procesy_nauczania_cz2.pdf

(255 KB) Pobierz
Microsoft Word - 000022 metody aktywizuj¹ce cz 2.DOC
TRENDY uczenie się w XXI wieku Internetowy magazyn CODN nr 2/2005
__________________________________________________________________
Małgorzata Taraszkiewicz
METODY AKTYWIZUJĄCE
PROCESY UCZENIA SIĘ
W SZKOLE
_____________
6. gry dydaktyczne
7. granie ról
8. drama
9.symulacja
10. analiza przypadków
___________________________________________________________________________
Małgorzata Taraszkiewicz „Metody aktywizujące procesy uczenia się w szkole” str. 1
TRENDY uczenie się w XXI wieku Internetowy magazyn CODN nr 2/2005
__________________________________________________________________
6. Gry dydaktyczne
Gra to inaczej udawanie. W grze wchodzimy w pewien fikcyjny świat wraz z
funkcjonującymi tam regułami. W grze najbardziej istotny jest konstytuujący ją element
emocjonalny, pewien stopień napięcia, które wynika z samej zabawy, rywalizacji i chęci
wygranej.
Gra dzieje się w świecie wyimaginowanym, ale angażuje „na żywo”, przeżywane emocje są
autentyczne!
Dzieci lubią gry. W końcu ich świat składa się w znacznej mierze z gier i zabaw. Gry –
gotowe lub wymyślone przez rodziców, uczą dziecko wielu umiejętności. Dziecko uczy się:
cierpliwości oraz konieczności respektowania reguł (np. czekania na swoją kolejkę, co jest
przecież bardzo trudne nawet dla dorosłych!); przeżywania przegranej (nie zawsze „nasz
krasnoludek” ma szczęście); reagowania na radość zwycięzcy. W innych grach uczy się
myśleć logicznie i wybierać właściwe strategie (np. grając w warcaby czy szachy). Przez gry
językowe (typu „scrabble”) rozwija zasoby własnego słownika.
W trakcie udziału w grach, grając z rówieśnikami lub dorosłymi uczy się także wielu
zachowań społecznych, ważnych dla kształtowania tzw. inteligencji emocjonalnej.
Zagraj w „Gadające słowa”.
Zrób listę słów, w których ukryte są odgłosy wydawane przez zwierzęta.
Na przykład: KRA wat, c HAŁ upa, k ICHA nie, im MU nitet...
Obecnie na rynku jest bardzo wiele gier, znakiem czasu są gry komputerowe. Większość z
nich ma dopisek „gra dydaktyczna”, ale zaledwie niektóre spełniają wymogi gry
dydaktycznej – jeżeli przyjmiemy, że gra dydaktyczna poza zajmowanie czasu posiada
wartościowy zamysł dydaktyczny (sens) i wartościową realizację tego zamysłu (scenariusz i
zasady gry). Trenowanie strategicznego myślenia i zręczności w grze, która polega na
eliminacji (czyli zabijaniu) milutkich stworzonek (np. lemmingów) – to oczywiście absurd!
Bardzo popularną stają się gry terenowe, między nimi gra „paintball”, jest to gra w której
uczestnicy strzelają do siebie pociskami z farbą. Nie jest to gra niebezpieczna (choć
uderzenie pociskiem zostawia siniaki), ale na pewno brutalna, może wyzwalać instynkty,
które nie są pożądane społecznie!
___________________________________________________________________________
Małgorzata Taraszkiewicz „Metody aktywizujące procesy uczenia się w szkole” str. 2
TRENDY uczenie się w XXI wieku Internetowy magazyn CODN nr 2/2005
__________________________________________________________________
Warto wspomnieć o grach nazywanych z angielska „Fantasy Games” lub „Role Playing
Games” (RPG). Są to gry fabularne, w których gracze zaczynają funkcjonować w krainach
fantazji, można się przenieść do Hobbitonu (świata Tolkiena) lub innej rzeczywistości
zaludnionej przez trole, krasnoludy, strzygi, Gigantów i inne mroczne postacie. Każda gra
ma scenariusz, reguły działania bohaterów, gracze wchodzą w wybrane role, jest także
Mistrz Gry. Zainteresowanych odsyłam do internetu (hasło „Fantasy Games” lub „Role
Playing Games” albo do specjalnie temu poświęconych czasopism. Gry RPG oferują
niezwykle intensywną rzeczywistość. Przypominam iż mimo, że choć gra dzieje się w
świecie wyimaginowanym, przeżywane emocje są autentyczne.
Dla niektórych świat gier staje się ważniejszy i bardziej fascynujący niż jego własne życie!
Niektórym fantazja myli się z rzeczywistością, a wejście zbyt głęboko w rolę opłacone jest
ogromnymi kosztami psychicznymi (zwłaszcza w grach, które propaguje agresję i przemoc).
W jakie gry grają twoi uczniowie: w domu, na lekcjach, na przerwach?
Każda dobrze zaprojektowana gra dotyczy rozwiązywania problemów.
Do wykształcenia umiejętności rozwiązywania problemów - zdaniem wielu psychologów,
prowadzi nie tylko rozwijanie logicznego myślenia, ale systematyczna nauka radzenia sobie
z różnymi typami problemów. Znakomicie funkcję ę realizują gry problemowe
przeprowadzane w sytuacji zabawowo-treningowej.
Zrób sobie przerwę i zagraj w klasyczną grę konferencyjną: ułóż jak najwięcej wyrazów ze
słowa KONFERENCJA.
Rodzaje gier:
1.Ze względu na liczbę uczestników:
Jednosobowe (typu „samotnik”).
Gry w parach lub małych grupach.
Gryzespołowe.
2. Ze względu na miejsce realizacji:
W pomieszczeniach („in door”).
W terenie („out door”).
3. Ze względu na cel dydaktyczny [4]:
Integracyjne (dla integracji nowej grupy, zwiększenia spójności grupy, szybkiego
zapoznania się uczestników ze sobą).
Interakcyjne (trenowanie umiejętności psychosocjalnych).
___________________________________________________________________________
Małgorzata Taraszkiewicz „Metody aktywizujące procesy uczenia się w szkole” str. 3
TRENDY uczenie się w XXI wieku Internetowy magazyn CODN nr 2/2005
__________________________________________________________________
Budowaniezespołu (dla stworzenia specyficznych relacji w grupie, np. realizacji
wspólnego celu, poczucia bezpieczeństwa, zaufania, wspólnej odpowiedzialności,
współpracy).
Rozgrzewkowe („ice breaker”).
Terapeutyczne (dla rozwiązywania konkretnych problemów natury psychologicznej).
Umiejętnościowe w tym:
- gry dotyczące rozwijania pojedynczych umiejętności lub wybranych funkcji umysłowych
(np. refleks, spostrzegawczość, pamięć, planowanie).
- gry dotyczące rozwijania obszernych pakietów umiejętności i sprawności, czyli gry
kompetencyjne, trening przygodowy („adventure based & outdoor”), rozwijające twórcze
myślenie i działanie, współpracę i współodpowiedzialność, myślenie strategiczne, a także
zmierzenie się z samym sobą (swoimi lękami, zahamowaniami).
Być może brałeś kiedyś udział w harcerskich biegach na orientację lub popularnych
kolonijnych „podchodach” (nocnych lub dziennych). Spróbuj scharakteryzować te gry
korzystając z wyżej wymienionych kryteriów. Wypisz konkretne umiejętności rozwijane w
czasie tych zabaw.
Gra w inteligencję (wersja najprostsza) .
Wpisz w odpowiednie kratki:
w wierszu pierwszym odpowiedzi na literę A
w wierszu drugim na literę B
Owoc
Warzywo
Kwiat
Kolor
Imię
Wybierając grę gotową albo ją projektując należy pamiętać, że
gra dydaktyczna powinna być atrakcyjna, wartościowa i mądra,
a jej zwieńczeniem musi być refleksja uczestników!
___________________________________________________________________________
Małgorzata Taraszkiewicz „Metody aktywizujące procesy uczenia się w szkole” str. 4
TRENDY uczenie się w XXI wieku Internetowy magazyn CODN nr 2/2005
__________________________________________________________________
Atrakcyjność gry zależy od stopnia realizacji różnych potrzeb uczestników gry, zwłaszcza
potrzeby „dziania się”: przeżyć, działania. Na atrakcyjność gry wpływa estetyka elementów
gry (np. kartoniki z obrazkami w loteryjce – ciekawe, kolorowe przyciągają uwagę i
zachęcają do zabawy); ciekawość zdarzeń (interesujące zadania etapowe w czasie gry w
podchody, intrygujący scenariusz gry w poszukiwanie skarbów); elementy rywalizacji
(wykonywanie zadań w konkurujących drużynach). Praktycznie każda gra może być
interesująca, jeśli pobudza do sensownej aktywności, czyli takiej, która jest nieco złożona i
wykonalna przez dzieci w danym wieku. Dla dwulatka układanka dwuelementowa jest
nadzwyczaj atrakcyjna – a pojawiający się w całości misio wzbudza wielką radość z tak
efektownego zakończenia działania! Z wiekiem potrzebujemy nieco więcej bodźców do
poruszenia naszych emocji.
Ale należy uważać, aby podążanie za atrakcyjnością nie przekroczyło granicy dobrego
smaku i nie przesłoniło nieetycznych działań propagowanych w grze. W ocenie tego
aspektu należy uruchomić wrażliwość i wykazać dużą przytomnością umysłu!
Być może – będąc uczestnikiem warsztatów, brałeś udział w wieczornej sesji popularnej gry
w Mafię. Przypominam, że polega ona na tym, że istnieją dwie grupy zawodników: mafia i
uczciwi obywatele. Gra oczy się o przeżycie, a elementem „ubocznym” jest eliminowanie
(czyli „zabijanie”) osobników podejrzanych.
W tej grze ćwiczony jest aspekt komunikacji (werbalnej i niewerbalnej), ale jej wymiar
moralny jest dyskusyjny!
Wartość gry polega na realizacji określonych zamiarów dydaktycznych. Co ta gra testuje –
jakie umiejętności, dyspozycje, wiedzę? Jakie potencjalnie rozwija umiejętności? Czy
rozmaite efekty gry i przeżycia graczy umożliwiają transfer doświadczenia na sytuacje
życiowe? Czy ta gra nie jest po prostu „zapychaczem czasu”?
Î Aspekt mądrości – dotyczy zachowania bezpieczeństwa psychicznego i fizycznego w
czasie gry. Roztropnego wykorzystania potrzeb grających i zwykłego rozsądku!
Pewna nauczycielka (na koloniach letnich) zaproponowała dzieciom grę w „Króla Ciszy”,
była to gra – poza tytułem, z bardzo atrakcyjną nagrodą rzeczową. Zasada gry była jedna i
prosta: kto najdłużej wytrzyma w ciszy, zupełnie się nie odzywając. Na tej kolonii pełniłam
funkcję tzw. K.O. (czyli osoby od wymyślania zabaw). Jedno z dzieci przybiegło do mnie z
płaczem, że już dwa dni nic nie mówi i dłużej już nie może.... Spowodowałam, że gra
natychmiast została przerwana, jednak wychowawcy nie byli jednomyślni w ocenie wartości
i mądrości tej gry.
___________________________________________________________________________
Małgorzata Taraszkiewicz „Metody aktywizujące procesy uczenia się w szkole” str. 5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin