Gracze obejmują dowództwo nad wojskami europejskich mocarstw. Wiosną roku 1901 oddziały były rozlokowane w granicach tych państw. Jednak państwo to za mało. Celem jest cały kontynent, a szczególnie bogate obszary zapewniające dostawę nowych armii i flot. Na mapie takie terytoria, zwane źródłami zasobów, oznaczone są czarnym kołem. Zwycięża mocarstwo, które na koniec rundy opanuje 18 pól z źródłami zasobów.
"Dyplomacja" ma dwa aspekty. Pierwszy to mechanizm rozgrywki opisany w niniejszej instrukcji. Zasady są dosyć proste, a przy tym ciekawe i same w sobie zapewniają dobrą zabawę. Drugi aspekt dotyczy negocjacji. Ujawnia się wtedy, gdy nad planszą zasiada więcej osób, pięć do siedmiu. Przed wydaniem rozkazów własnym oddziałom gracze mają czas na rozmowy z przeciwnikami. Mogą zawierać sojusze i wspólnie ustalać posunięcia. Wtedy "Dyplomacja" staje się czymś więcej niż tylko grą planszową - sesja przypomina raczej sesję RPG i to w najlepszym wydaniu.
Dobrym sposobem na opanowanie zasad jest gra dwuosobowa, podczas której nie prowadzi się rzecz jasna negocjacji. W instrukcji znajduje się wiele przykładów, które najlepiej analizować spoglądając na mapę (planszę).
Nota edytorska: w dalszych akapitach instrukcji autor używa wyrażenia Austria zamiast nazwy Cesartwa Austro-Węgierskiego. Wynika to po trochu z lenistwa autora (mniej znaków), a po części z faktu pomijania Węgier przez autorów w angielskich wersjach instrukcji. Naszych bratanków z góry przepraszam.
W grze występują dwa typy oddziałów: armie oznaczone jako "A" i floty - symbol "F". Pierwsze reprezentują jednostki lądowe, drugie - morskie. Każdą armię i flotę przedstawia jeden pionek. Pionki armii mają z reguły kształt armat, pionki flot - okrętów. Wszystkie oddziały mają taką samą siłę. W starciu dwóch pionków (bez wsparcia, o czym będzie mowa dalej) żaden nie osiąga przewagi. Pole planszy może zajmować tylko jeden pionek.
Plansza przedstawia mapę Europy z podziałem terytorialnym odpowiadającym z grubsza układowi sił z początku dwudziestego wieku. Każde terytorium, niezależnie od wielkości stanowi równoprawne pole planszy. Nie bierze się pod uwagę niektórych wysp, mianowicie Cypru, Irlandii, Islandii, Korsyki, Krety, Majorki, Sardynii. Pozostałe pola oznaczone szarym kolorem to państwa neutralne - oczywiście do czasu. Czekają na podbój przez wojska mocarstw. Wyjątkiem jest Szwajcaria, na którą nie może wejść żadna armia. Pola będące tzw. źródłami zasobów oznaczono dodatkowo czarnym kółkiem.
Ponieważ plansza "Dyplomacji" powstała z rzeczywistej mapy, to mogą wystąpić problemy w interpretacji niektórych pól. Oto wyjaśnienia.
· Grecja. Pole obejmuje część kontynentu i wszystkie wyspy - Peloponez, Eubeę i całe Cyklady.
· Konstantynopol. To pole oddziela Morze Czarne od Morza Egejskiego. Do Konstantynopola należy Morze Marmara i ląd graniczący zarówno z Ankarą, jak i z Bułgarią.
· Dania. Obejmuje część lądową, wyspę Zelandię, gdzie znajduje się Kopenhaga, oraz wody wokół Zelandii.
· Kolonia. Do jej terytorium zalicza się Kanał Kiloński i obszar wód na południowy wschód od Danii oraz kawałek lądu na północ od Kanału Kilońskiego graniczący z Danią.
Pola na planszy dzieli się na trzy kategorie: lądowe, morskie i nadbrzeżne. Armie nie mogą operować na polach morskich, a floty na lądowych. Pola nadbrzeżne tworzą prowincje, które graniczą z obszarami morskimi, albo zawierajš kawałek lądu i wody. Nadbrzeżną prowincją są m. in. Ankara, Dania, Hiszpania, Kolonia, Konstantynopol, Sewastopol. Na polach nadbrzeżnych mogą operować zarówno armie, jak i floty.
Gracze obejmują role mocarstw. Sześć z nich posiada po trzy armie lub floty, natomiast Rosja - cztery. Początkowe rozmieszczenie pionków zebrano w poniższym zestawieniu.
Austria: A - Wiedeń, A - Budapeszt, F - Triest,Francja: A - Paryż, A - Marsylia, F - Brest,Niemcy: A - Berlin, A - Monachium, F - Kolonia,Rosja: A - Moskwa, F - Sewastopol, A - Warszawa, F - St. Petersburg,Turcja: F - Ankara, A - Konstantynopol, A - Smyrna,Wielka Brytania: F - Londyn, F - Edynburg, A - Liverpool,Włochy: A - Rzym, A - Wenecja, F - Neapol.
W grze siedmioosobowej każdy uczestnik prowadzi jedno mocarstwo. W przypadku mniejszej liczby osób należy przydzielić wojska według klucza opisanego poniżej.
· 6 osóbNie wykorzystuje się oddziałów włoskich. Zajmują one co prawda swoje miejsca według początkowego rozstawienia, ale nie atakują, nie ruszają się i nie wspierają wzajemnie. Zmuszone do ucieczki należy usunąć z planszy. Zakłada się, że w każdej rundzie wykonują rozkaz pozostania na miejscu. Można je wspierać.
· 5 osóbNie wykorzystuje się ani Włoch, ani Niemiec w sposób opisany powyżej dla oddziałów włoskich.
· 4 osobyJeden z uczestników dowodzi wojskami Wielkiej Brytanii, natomiast pozostali parami mocarstw: Austrią i Francją, Niemcami i Turcją, Włochami i Rosją.
· 3 osobyUczestnicy kontrolują odpowiednio: Wielką Brytanię, Niemcy i Austrię, kolejna osoba - Rosję i Włochy, a ostatnia Francję i Turcję.
· 2 osobyJedna ze stron kontroluje Wielką Brytanię, Francję i Rosję, druga - Niemcy, Turcję i Austrię. Gra rozpoczyna się wiosną roku 1914. Na początku jesieni 1914 roku (druga runda) należy rzucić monetą. Zwycięzca obejmuje oddziały włoskie. Aby zwyciężyć należy kontrolować na koniec rundy 24 źródła zasobów.
Rozgrywka toczy się w rundach, z których każda obejmuje sześć miesięcy - wiosennych lub jesiennych. Pierwsza runda zaczyna się wiosną 1901 roku, potem jest jesień 1901 i tak dalej. Na rundę składa się kilka faz. Najpierw gracze podejmują negocjacje. Czas trwania tej fazy może zmieniać się z rundy na rundę w zależności od potrzeb. Następnie gracze spisują rozkazy. Ujawniają je w kolejnej fazie. Oddziały wykonują wtedy rozkazy, jeśli jest to możliwe. Wszystkie komendy rozpatruje się równocześnie. Po wykonaniu rozkazów następuje faza ucieczki. Wojska pobite albo wycofują się z dotychczas zajmowanych pól, albo są usuwane z planszy. Na zakończenie rundy jesiennej przeprowadza się jeszcze fazę uzupełnień. Mocarstwa otrzymują nowe jednostki bądź tracą aktualnie posiadane. Decyduje o tym liczba pól z źródłami zasobów podbitych przez strony konfliktu.
Runda wiosenna
Runda jesienna
faza negocjacji
faza spisywania rozkazów
faza wykonywania rozkazów
faza rozstrzygania ucieczek
faza uzupełnień
W kolejnych sekcjach niniejszej instrukcji opisano wszystkie fazy. Podstawą zasad "Dyplomacji" są rozkazy, które przedstawiono szczegółowo w osobnych punktach.
Chociaż sercem gry wieloosobowej są negocjacje, to ich opis zajmie niewiele miejsca. Na początku rundy gracze mogą dyskutować o planowanych posunięciach. Zaleca się, aby czas rozmów nie przekroczył pół godziny przed pierwszą rundą i piętnastu minut przed każdą kolejną. Można zawierać pakty i wspólnie ustalać strategię, można rozmawiać wobec wszystkich graczy albo w tajemnicy. Uczestnicy mogą spisywać dowolne dokumenty. Obowiązuje tylko jedna zasada: na negocjacje nie mogą mieć wpływu czynniki spoza planszy. Pakty w rodzaju "wesprzyj moją armię, a postawię ci piwo, no może dwa" nie wchodzą w rachubę.
Aby właściwie wykorzystać czas negocjacji trzeba przede wszystkim dobrze znać zasady. Może się zdarzyć, że ustalony układ ruchów obróci się na niekorzyść gracza spodziewającego się profitów. Rzecz jasna żadne ustalenia nie są zobowiązujące. Należy pamiętać o dwóch sprawach. Po pierwsze, w fazie spisywania rozkazów gracze robią to w tajemnicy przed pozostałymi. Po drugie, celem każdego z mocarstw jest opanowanie kontynentu.
Druga sprawa wymaga wyjaśnień. Każdy sojusz może zostać złamany, albo może być tylko pozorowany, ponieważ gracze jednakowo dążą do zwycięstwa. Jest też inna strona tego zagadnienia. Otóż podczas fazy negocjacji można zmienić warunki zwycięstwa i zakończyć grę wcześniej, jeżeli zgodzą się na to wszyscy gracze posiadający jeszcze pionki na planszy. Zatem jeśli na przykład z siedmiu uczestników rozpoczynających grę po kilku rundach pięciu zostanie wyeliminowanych, to dwaj pozostali mogą za obopólnym porozumieniem zakończyć grę. W takim przypadku obydwu traktuje się jako zwycięzców.
Gracze moją mniej więcej pięć minut na zapisanie wszystkich rozkazów. Można wydawać rozkazy tylko własnym oddziałom. Każdy legalny rozkaz, to znaczy taki, który może być wykonany, jest wykonywany. Nawet wtedy, gdy przyniesie szkodę wydalającemu go graczowi lub został wydany przez pomyłkę. W ciągu tej fazy graczom nie wolno się porozumiewać, ani pokazywać notatek.
Na początku uczestnicy ujawniają równocześnie notatki. Zakłada się, że wojska wykonują rozkazy równocześnie. Pionki są przesuwane po planszy, a konflikty rozstrzygane zgodnie z zasadami wyszczególnionymi przy opisie rozkazów.
Dowódca może wydać swoim oddziałom jeden z czterech rozkazów:
· obrona
· ruch
· wsparcie
· konwój
Ostatni z wymienionych rozkazów dotyczy wyłącznie flot. Dla jasności zapisu należy posługiwać się specjalnym formatem przedstawionym dokładnie przy opisach poszczególnych rozkazów. Rozkaz rozpoczyna się zawsze od symbolu oddziału ("A" dla armii i "F" dla floty) oraz nazwy prowincji, w której aktualnie przebywa. W "Dyplomacji" używa się skrótów nazw prowincji, których zestawienie wraz z polskim tłumaczeniem znajduje się na końcu instrukcji. Do opisu rozkazów GNIAZDO proponuje używać jednoliterowych oznaczeń pochodzących od pierwszych liter słów angielskich. Zatem H oznacza "holds" - obrona prowincji, C - "convoy", konwój, S - "support" wsparcie, natomiast dla oznaczenia ruchu używa się kreski. Przykłady rozkazów:
· "F Rom H" - flota w Rzymie broni swojego terytorium,
· "A Sil - Pru" - armia przebywająca na Śląsku przemieszcza się do Prus,
· "A War S A Sil - Pru" - armia przebywająca w prowincji warszawskiej wspiera ruch armii przebywającej obecnie na Śląsku, a przemieszczającej się do Prus,
· "F Nth C A Lon - Hol" - flota przebywająca na Morzu Północnym konwojuje armię przemieszczającą się z Londynu do Holandii.
W kolejnych, dosyć obszernych punktach opisano rozkazy, format ich zapisywania oraz sposoby rozstrzygania. W "Dyplomacji" rozkazy, których nie można wykonać (są niezgodne z zasadami albo sytuacja na planszy uniemożliwia wykonanie), podkreśla się pojedynczą kreską.
Jednostce można wydać rozkaz obrony zajmowanego przez nią terytorium. Oddział pozostaje na polu próbując blokować ruchy przeciwnika. Format rozkazu wymaga podania rodzaju oddziału (armia lub flota), miejsca pobytu i literki H, na przykład "A Lon H" - armia przebywająca w Londynie chroni tamtejsze terytorium. Przykłady wykorzystania rozkazu obrony opisano w następnych sekcjach instrukcji.
Podstawową komendą wydawaną oddziałom jest rozkaz ruchu. Wojskom można rozkazać przemieszczenia do sąsiedniej prowincji, która graniczy z zajmowaną obecnie. Jeżeli celem ruchu jest pole zajmowane przez wrogą jednostkę, to taki rozkaz nazywa się atakiem. Zapisując rozkaz ruchu podaje się najpierw rodzaj jednostki (armia lub flota), jej aktualną pozycję, a po myślniku nazwę docelowej prowincji. Aby na przykład rozkazać armii znajdującej się w Moskwie przemarsz do Sewastopola należy napisać: A Mos - Sev.
Ruch armii
Armie poruszają się po terytoriach lądowych i nadbrzeżnych. Przykład: armii w Berlinie można wydać rozkaz ruchu do Prus, Śląska, Monachium lub Kolonii - żadna inna prowincja nie wchodzi w rachubę.
Ruch floty
Floty poruszają się tylko po terytoriach morskich i nadbrzeżnych. Przykład: flocie na Zachodnim Morzu Śródziemnym można wydać rozkaz ruchu do Hiszpanii, Północnej Afryki, Tunisu, Środkowego Atlantyku, Morze Tyreńskie lub Zatoki Lyońskiej.
Specjalną uwagę trzeba zwrócić na ruch flot po terytoriach nadbrzeżnych. Zakłada się, że siły morskie w prowincji nadbrzeżnej są rozmieszczone wzdłuż jej wybrzeża. Dlatego pionki flot na polach nadbrzeżnych trzeba ustawiać tak aby dotykały brzegu. Flotę można skierować do sąsiedniej prowincji nadbrzeżnej tylko WZDŁUŻ tego samego wybrzeża. Flotom nie wolno poruszać się przez granice lądowe. Flotę w Rzymie można przemieścić do Toskanii, Neapolu bądź na Morze Tyreńskie, ale nie do Arulii czy Wenecji.
Pola z dwoma wybrzeżami
Hiszpania, Sankt Petersburg oraz Bułgaria posiadają po dwa wybrzeża. Kierując flotę do wymienionych prowincji trzeba określić wybrzeże, które oddział ma zająć. Wybór wpływa na możliwości ruchu w następnych rundach. Flocie z północnego wybrzeża Hiszpanii nie wolno wykonać ruchu do Marsylii, Zatoki Lyońskiej ani Zachodniego Morza Śródziemnego; może ruszyć się tylko do Gaskonii, Portugalii lub na Środkowy Atlantyk. Jednak niezależnie od zajmowanego wybrzeża flota okupuje całe pole.
Konstantynopol i rejony Danii
W Konstantynopolu, Danii i Kolonii znajduje się system kanałów i mostów. Dlatego wybrzeży tych pól nie oddziela się od siebie, a pola według zasad rozgrywki można traktować jako "skrzyżowania" szlaków lądowych i morskich. Flotę można przesunąć z Morza Czarnego do Konstantynopola, a w następnej rundzie z Konstantynopola na Morze Egejskie. Flotę z Konstantynopola można również przemieścić tak na południowe jak i na zachodnie wybrzeże Bułgarii. Armia z Bułgarii może przejść do Konstantynopola, a w następnej rundzie do Ankary czy Smyrny.
Podobnie flota z Berlina może przepłynąć do Kolonii, a później do Holandii. Armie mogą przechodzić z Danii do Kolonii, a także z Danii do Szwecji. Szwecja posiada jedno wybrzeże. Floty z Morza Bałtyckiego muszą przepłynąć przez Szwecję albo Danię aby dotrzeć do prowincji Skaggerak, przy czym obydwa szlaki zajmują dwie rundy (dwa ruchy).
Mimo poszukiwań autor GNIAZDA nie znalazł odpowiedzi na pytanie, czy flota z Bałtyku może przepłynąć do Danii, a w następnej rundzie na Morze Północne. Zasady tego nie zabraniają, bo Dania ma tylko jedno wybrzeże, ale taki ruch wydaje się wbrew logice. Flota płynąca z Bałtyku na Morze Północne powinna płynąć albo przez Kolonię (Bałtyk - Kolonia - Zatoka Helgolandzka - Morze Północne = 3 ruchy), albo Skaggerak (Bałtyk - Dania lub Szwecja - Skaggerak - Morze Północne = 3 ruchy). Danię trzeba by traktować jako pole z dwoma wybrzeżami: wschodnim i zachodnim.
Wymiana miejsc
Dwa oddziały znajdujące się na sąsiednich prowincjach nie mogą wymienić się miejscami. Zatem obydwa rozkazy: "A Gal - Bud" i "A Bud - Gal" nie zostaną wykonane (zgodnie z przyjętą zasadą zostały tutaj podkreślone pojedynczą kreską). Trzy oddziały (lub więcej) mogą wymienić się miejscami, o ile nie ma wśród nich pary zamieniającej nawzajem prowincje. Oto trzy prawidłowe rozkazy dotyczące wojsk w trójkącie Morze czarne, Ankara, Konstantynopol: "F Bla - Ank", "A Ank - Con", "F Con - Bla".
Wymianę miejsc między dwoma oddziałami można przeprowadzić z pomocą konwoju, o czym napisano w sekcji dotyczącej rozkazu konwoju.
Atak pojedynczym pionkiem
Jak wspomniano wcześniej rozkazu ruchu na pole zajęte przez inny pionek jest równoznaczne z atakiem. Wspomniano też, że wszystkie pionki mają jednakową siłę. Dlatego jeżeli pionek na docelowym polu będzie go bronił to ruch na to pole (atak) nie odnosi skutku. Dopiero ruch wsparty przez inną armię lub flotę pozwala pokonać przeciwnika (opisano to w dalszej części tekstu).
Blokada
Jeżeli dwa lub więcej pionków o jednakowej sile (patrz sekcja o rozkazie wsparcia) zostaną skierowane do tej samej prowincji, to blokują nawzajem swoje ruchy i pozostają w dotychczasowej prowincji. Blokada nie wypiera oddziału zajmującego docelową prowincję. Oznacza to, że jeśli gracz skieruje dwa swoje oddziały na terytorium zajmowane przez oddział przeciwnika, to żaden z dwóch ruchów nie dochodzi do skutku, a wojsko przeciwnika nie jest wyparte.
Jeden zablokowany pionek może zablokować inne. Oto przykład. Francja ma armie w Paryżu i Burgundii, a Niemcy w Monachium i Zagłębiu Ruhry. Belgia pozostaje pusta. Gracze wydają następujące rozkazy, Francja: "A Bur - Bel", "A Par - Bur", natomiast Niemcy: "A Ruh - Bel""A Mun - Ruh". Żaden rozkaz nie dochodzi do skutku! Francuska armia z Burgundii i niemiecka z Zagłębia Ruhry blokują się nawzajem próbując wejść do Belgii. Obydwie pozostają na swoim miejscu. Z tego powodu druga francuska armia nie może opuścić Paryża, a druga niemiecka - Monachium.
Zasadę blokady można wykorzystać do obrony trzech terytoriów za pomocą dwóch oddziałów. Na przykład gracz posiadający armię w Rzymie i flotę na Morzu Adriatyckim może wydać rozkazy: "A Rom - Ven" i "F Adr - Ven". Oddziały zablokują się nawzajem i pozostaną na swoich miejscach, blokując równocześnie dostęp do wszystkich trzech prowincji. W tej sytuacji pominięto możliwość wsparcia oddziałów.
Nota edytorska: w języku angielskim wzajemną blokadę przy próbie wejścia do prowincji określa się jako "standoff". Autorowi GNIAZDA zabrakło pomysłu na dobre tłumaczenie.
Kolejna (!) nota edytorska: spisanie zasad "Dyplomacji" okazało się wyjątkowo kłopotliwe dla autora GNIAZDA. Teraz problem stanowią dwa angielskie słowa: "support" i "dislodgment". Pierwsze wypada przetłumaczyć jako wsparcie, drugie jako wyparcie. Kombinacja wsparcie-wyparcie brzmi śmiesznie, ale właściwie oddaje sens. Oddziały nie są "usuwane" tylko właśnie "wypierane", ponieważ o usunięciu będzie mowa dopiero w fazie ucieczki. Autor przeprasza Szanownych Czytelników za ubogi warsztat językowy.
Oddziały mogą wesprzeć rozkaz obrony lub ruchu innego oddziału. Wsparcie pozwala wyprzeć wojska przeciwnika z zajmowanych przez nie prowincji (o wypartych oddziałach napisano szerzej w sekcji dotyczącej fazy ucieczki). Wspierany oddział ma siłę wyższą o liczbę wspierających go jednostek. Na przykład armia wspierana przez dwie inne armie i jedną flotę ma w sumie siłę cztery. Przynależność armii i flot nie ma żadnego znaczenia. Niemieckie oddziały mogą wspierać austriackie przeciwko francuskim, rosyjskie floty - tureckie armie i tak dalej.
Rozkaz wsparcia spisuje się podając typ wspierającego oddziału (armia bądź flota), jej miejsce pobytu, dalej literkę S (od angielskiego "support"), typ wspieranej jednostki (armia bądź flota), miejsce jej aktualnego pobytu i ewentualnie miejsce docelowe ruchu. Przykład: "A Mar S F Tyn - GoL" - armia w Marsylii wspiera ruch floty z Morza Tyreńskiego do Zatoki Lyońskiej. Inny przykład: "A Nwy S A Swe H" - armia w Norwegii wspiera armię broniącą Szwecji.
Wsparcia można udzielić dla obrony prowincji albo ruchu do prowincji, do której oddział wspierający mógłby wykonać ruch. Zatem flota w Rzymie nie może wesprzeć ruchu armii do Wenecji. Armia w Danii nie może wesprzeć ruchu floty do Morza Północnego. Wyjątkiem od reguły są prowincje z dwoma wybrzeżami: podział na wybrzeża nie obowiązuje floty udzielającej wsparcia. Flota na Zachodnim Morzu Śródziemnym może wesprzeć ruch floty z Gaskonii na północny brzeg Hiszpanii.
Wsparcie dotyczy konkretnego rozkazu ruchu bądź obrony, a nie oddziału. Odnosi skutek tylko wtedy, gdy zgadza się ze wspieranym rozkazem. Jeżeli na przykład rozkaz wsparcia będzie dotyczył ruchu z Ukrainy do Rumunii, a wspierana armia wybierze ruch z Ukrainy do Sewastopola, to nie otrzyma wsparcia.
...
spartakussb