SHARANIE.DOC

(48 KB) Pobierz

SHARAN - pająk-człowiek

RASA: pajęczokształtne  CHAR: osobniki żyjące społecznie praworządny zły, inne każdy ntr (ntr.zły, ntr.ntr.,ntr.dbr)

WZROST: 1,5-2m; WAGA: 25-75kg

ŻYW 120;  SF 40; ZR 40; SZ 20; INT 30; MD 50; UM 30; CH *10; PR 10;

ZBROJE: 1. własna skóra: OB 10pkt.; WYP 40/40/40

2. zewnętrzne: każde - nie ograniczające ZR i to tylko wśród doświadczonych

BROŃ: 1. pajęcze łapy: bgł +20 pkt., SKUT brak, 10 pkt. OB; opóźnienie 3 sg.; uszk. x0; zasięg 0, 1, 2; mogą utrzymywaæ na odległośæ;

2. szczękoczułki: bgł +30 pkt., SKUT 140kł, 0 OB; opóźnienie 5 sg.; uszk. x2; zasięg 0; po trafieniu automatyczne wstrzyknięcie soku żołądkowego

PREMIE DO ODPORNOŚCI: 1: +20; 2: +20; 6: +10; 7: +10

 

Wygląd:

Sharan (czytaj szaran) zwany też małym pająko-człowiekiem należy do istot o wyglądzie przypominającym skrzyżowanie pająka z człowiekiem.

Od pasa w górę sharan przypomina wielkiego pająka. Częśæ ta wyróżnia się zamiast posiadania głowy obecnością 1 części charakerystycznej dla pająków zwanej głowotułowiem. Oznacza to, że brak jest głowy. W górnej części głowotułowia po 4 z każdej strony znajdują się wypukłe błękitne kulki. Są to oczy. Z przodu, poniżej ich umieszczone są 2 zakrzywione długie sierpy z otworkami na koñcach. Są to sławne szczękoczułki. Wewnątrz nich znajduje się kanalik doprowadzający sok żołądkowy do ciała ugryzionej ofiary. Tymi też narządami sharan spija papkę z rozpuszczonych wnętrzności ofiary. Obok nich znajdują się też krótkie koñczyny umożliwiające przytrzymywanie ofiary. Po bokach głowotułowia znajdują się 4 pary typowo pajęczych koñczyn. Są one długie, owłosione i segmentowane. Na ich koñcu znajdują się 2 drobne, ale silne zakrzywione pazurki. Są one bardzo pomocne przy wszelkiej wspinaczce.

Od pasa w dół sharan pzypomina typowo człekokształtną istotę. Już bowiem w ganicach przeponu głowotułów przechodzi w brzuch i koñczyny typowo ludzkie. Najczęściej jednak są one lekko zgięte na boki i rozsunięte w kolanach.

Sharany potrafią doskonale władaæ wszystkimi koñczynami bez najmniejszego problemu. Nie są jednak w stanie podnieśæ małych i średnich przedmiotów.

Skóra sharanów, jak wszystkich pajęczokształtnych jest pokryta szczeciniastymi włoskami. Jest ich bardzo dużo w górnej części i bardzo mało w dolnej. Całośæ ma barwę stalowoszarą z domieszką czerni u góry i śniadości w dolnej części ciałą.

 

Tryb Życia:

Sharanowie są potężnymi istotami zmieszkującymi Archipelag Pajęczy. Z racji swej zaborczości, płodnościi i długowieczności podbiły wiele krain na prawie innym każdym archipelagu. Swoje zdobycze terytorialne zawdzięczają swym pajęczym przystosowaniom. Po pierwsze są bardzo dobrymi żeglarzami. Najczęściej do pływania wykorzystują zdobyczne statki i okręty. Na nich też służą niebywale posłuszni niewolnicy, dla których jedyną alternatywą jest zostanie papkowatą potrawą któregoś z sharanów. W wypadku braku przyzwoitych statków sharanowie nakłaniają niewolników do budowy ogromnych tratw. Ogołacają przy tym całe wielkie odstępy leśne robiąc sobie tym samym wielkich wrogów z druidów. Na powstałych tratwach mocno przytrzymujący się pni sharanowie, najczęściej wyprawiają się na większe podboje lub inwazje. W pływaniu tym wykorzystują prądy morskie.

Na stałym lądzie lub przy zdobywaniu statków istoty te okazują się perfekcyjnymi alpinistami. W przeciągu chwili są w stanie wdrapaæ się na dowolnej stromizny powierzchnię. W praktyce oznacza to, że sharanowie nie wchodzą przez bramy, a po murach. Ich czepnośæ przy tym jest tak duża, że zawodzą standartowe metody zrzucania napastników z murów. Obroñcy z reguły więc bronią się już od razu na murach lub w komnatach. Ci którzy przeżyją lub poddadzą się zostają niewolnikami. Mogą też zabraæ ze sobą częśæ majątku, a w tym zwierzęta i dzieci.

Ogromne możliwości inwazyjne, liczba nacierających sharanów i ich charakterystyczny sposó walki polegający na obalaniu i nakłuwaniu broniących się powoduje, że każda napaśæ kojarzy się z horrorem. Najazdy sharanów wraz z rzeszą innych pajęczokształynych (aranów i karanów) należą do największych plag w obrębie imperiów Katanów. Prawie przy każdej ich inwazji, katani i inni władcy wysyłają wszystko co tylko jest w ich służbie by zatrzymało ten nienasycony pochód. W tych kwestiach największe korzyści przynoszą jednak oddziały kuszników, łuczników, pikinierów, oraz wszelkie lataące. Większe inwazje w zasadzie są tylko do zatrzymania przez potężnych czarodzieji, wielkie smoki lub ...martwiacze armie. Ten ostatni powód decyduje niekiedy o pobłażliwości do martwiaków na danym terenie.

Sharanowie na swych wyspach zamieszkują najczęściej podbite niegdyś miasta i twierdze. Pędzą tam wydawało się dośæ spokojny żywot: dbają o niewolników, o handel czy o politykę. Do większych wymarszów w zasadzie dochodzi, gdy zaczyna brakowaæ jedzenia lub/i niewolników. W miastach tych, a także na wojnie sharanowie bezwzględnie posłuszni są wielkim pajęczym karanom, lub potężniejszym demonom, albo arcykapłanom złych bóstw.

Żyją do 500 lat, a dojrzewają w wieku 10. Rozmnażają się niczym ludzie, przyczym ich kobiety nawet co roku rodzą od 2 do 4 owiniętych kokonem "dzieciaczków". Z powodu swego zachowania i budowy prawie wyłącznie spotykani są jako wojownicy, łowcy, specyficzni gwardziści lub ...kupcy. Niektóre zdolności tych profesji są jednak dla nich niedostępne. Raz na kilka pokoleñ spotyka się u nich kleryków. Nie mają oni jednak możliwości posługiwania się PM, a przez to rzucania czarów. W tym jednak celu wykorzystują oni zaufanych pomocników lub niewolników.

Sharanowie pocierając łapami wydają charakterystyczne wibrujące dźwięki. Jest ich tak dużo rodzajów, że zastępują one mowę. Niektórzy niewolnicy korzystając z metalowych pmocy są w stanie nauczyæ się ich języka (3 stopieñ trudności). Wykorzystywani są oni jako tłumacze u przez to często chroni się ich bardziej od swych przywódców. Dobry i lojalny tłumacz ma u nich nieoficajalną władzę podobną do tej jaką mają karanowie.

 

Występowanie:

Sharanowie są rasą występującą bardzo licznie na Archipelagu Pajęczym. W jego południowej części znajduje się ogromne imperium zwane Karanlor. Mniejsze pañstwa lub miasta spotkaæ można na wielu wyspach północnej półkuli. Niedaleko Orcusa na wyspie Mew znajdowała się przez wiele lat potężna kolonia sharanów. Po dziś dzieñ resztki sharanów z tej inwazji można spotkaæ często w najmniej oczekiwanym miejscu. Przykładem tego jest kilka siedzib gildii zabójców, gdzie zauroczeni sharanowie służą za gwardię.

Podczas podróży morskich w zasadzie co 3 spotkanie w okolicach Archipelagu Pajęczego jest ze statkiem floty sharanów. Prawie każdy rozsądny kapitan decyduje się wtedy na ucieczkę. Tylko grupy z dobrymi łucznikami i czarodziejami są w stanie pokusiæ się zaatakowaæ standartowo liczebny oddział sharanów.

Małe grupy sharanów spotyka się tylko na mniejszych statkach, w zaciężnych jednostkach lub w pobliżu ich miast. Pojedyñcze osobniki nielubiące swej cywilizacji ukrywają się najczęściej w opuszczonych domostwach lub podziemiach.

Poza powyższymi wypadkami sharanowie prawie zawsze podróżują w ... 40 (to ich święta liczba szczęścia). Są oni najczęściej z jednego POZ (4 lub 6). W wypadku gdy grupa ma ze sobą tłumacza lub oficera z rasy karanów, jej skład POZ jest silniejszy (10 z 4, 10 z 6, 10 z 8 i 10 z 10 POZ). Oddziały w miastach składają się najczęściej z 0 lub 2 POZ. Podczas podbojów oddziały wracające do bazy są często przerzedzone i liczą mniej sharanów. Dla każdego takiego oddziału rzuæ 1k10 (premiowane) - o ile jest zmniejszona liczebnośæ.

 

 

 

Specjalne zdolności:

* naturalna oburęcznośæ - w trakcie 1 rundy atakuje bez ograniczeñ każdą lewą i prawą łapą. Potrafią one bez problemu używaæ naraz wszystkich łap.

* obalanie na ziemię - Za każdą łapę, która trafi przeciwnika, musi wykonaæ % rzut na akt. ZR -1pkt/POZ sharana. Nieudany rzut oznacza upadek.

* obezwładnienie - jeżeli minimum 2 łapy trafią lezącego oznacza to, że zostaje on przytrzymany przy ziemi. W tej pozycji ofiara nie może walczyæ lub czarowaæ. Można jednak próbowaæ się uwolniæ. Po udanym % rzucie na połowę akt. ZR (-1pkt./POZ sharana) każda z przytrzymujących łap musi wykonaæ ponowne trafienie. W jednej rundzie można wykonaæ tylko 1 taką próbę uwolnienia.

*atak szczękoczułkami - jeżeli przeciwnik jest obezwładniony (patrz wyżej) i/albo znajduje się w zasięgu 0 to sharan może go zaatakowaæ szczękoczułkami. Trafiona ofiara dostaje normalne obrażenia kłute (zależnie od wyparowañ). Gdy nastąpiło zranienie sharan najczęściej do koñca następnej rundy niewyjmuje szczękoczułek. Atak postronnej osoby na takie posilanie się przerywa ten stan. Gdy nic nie przeszkodziło sharanowi, to pod koniec tej natępnej rundy wtryskuje on zwartośæ swych soków żołądkowych. Kwas ten działa rozpuszczając ofiarę od środka. Oznacza to, że co rundę dostwaæ ona będzie 1k100 tzw poważnych obrażeñ. Stan ten działa aż do kompletnego stawienia ofiary. Pod koniec ulegają strawieniu także kości i skóra zewnętrzna. Z takiej substancji nie można już wskrzesiæ czy zregenerowaæ postaci. Jedynym warunkiem umożliwiającym przetrwanie jest rzucenie za wczasu czaru Neutralizacja trucizny lub Uzdrowienie. W wypadku braku jego "zachowaæ" do ewentualnej regeneracji może odcięcie nierozpuszczonej  jeszcze koñczyny lub głowy.  

* możliwośæ używania łap do utrzymnia na odległośæ - wystarczy by choæ jedna trafiła, a przeciwnik nie może podejśæ. W wypadku siłowej próby podejścia musi dodatkowo wykonaæ % rzut na akt. ZR, sharan zaś może się cofnąæ.

* infrawizja (zasięg 1/10 SZ w metrach)

* pajęcze wspinanie się - posiadanie 8 pajęczych łap i pary zwykłych nóg umożliwia

doskonałe wręcz wspinanie się po czymkolwiek niekrystalicznym (w tym też po grubej pajączynie [same nie mogą jej przęśæ]). W zależności od sytuacji, MG ma prawo dodaæ po +50 pkt za każdą uczestniczącą w spinaczce dodatkową parę pajęczych koñczyn (maksymalnie więc 150). Przy sprawdzaniu utrzymania równowagi sharan ma możliwośæ rzucaæ tyle razy na ZR, ile używa par koñczyn (maksimum 5). Nadzwyczajna ZR sharanów przy wspinaczce nie chroni przed zamaszystym atakiem.

 

Sharan - wojownik (drapieżca)

 

Młody sharan - wojownik; POZ 0; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 33;

ŻYW 135; SF 116; ZR 80; SZ 60; INT 55; MD 90; UM 55; CH 40; PR 40; WI 35; ZW 3

OPORNOŚCI: 1-53; 2-66; 3-31; 4-37; 5-27; 6-51; 7-51; 8-41; 9-41; 10-31; Amg 0

BROŃ 1: pającza łapa ; bgł. 81, TR 101; opóźn. 3; SKUT ; OB +80; SP B; AT 8

BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 91, TR 111; opóźn. 5; SKUT 169kł ; OB +0; SP B; AT 1

ZBROJA: nie ma ; OGR -,-; OB bl./dal. 120/40; WYP 40/40/40

 

Sharan - wojownik kadet; POZ 2; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 39;

ŻYW 143; SF 126; ZR 86; SZ 66; INT 57; MD 94; UM 57; CH 52; PR 52; WI 35; ZW 3

OPORNOŚCI: 1-58; 2-71; 3-36; 4-42; 5-32; 6-57; 7-57; 8-47; 9-47; 10-37; Amg 0

BROŃ 1: pającza łapa ; bgł. 92, TR 114; opóźn. 3; SKUT ; OB +80; SP 2B; AT 8

BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 102, TR 124; opóźn. 5; SKUT 172kł ; OB +0; SP 2B; AT 1

ZBROJA: nie ma ; OGR -,-; OB bl./dal. 126/46; WYP 40/40/40

 

Sharan - wojownik st. kadet; POZ 4; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 45;

ŻYW 151; SF 136; ZR 92; SZ 72; INT 59; MD 98; UM 59; CH 64; PR 64; WI 35; ZW 3

OPORNOŚCI: 1-65; 2-79; 3-43; 4-49; 5-39; 6-64; 7-64; 8-54; 9-54; 10-44; Amg 0

BROŃ 1: pającza łapa ; bgł. 108, TR 131; opóźn. 3; SKUT ; OB +80; SP S; AT 8

BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 118, TR 141; opóźn. 5; SKUT 174kł ; OB +0; SP S; AT 1

ZBROJA: nie ma ; OGR -,-; OB bl./dal. 132/52; WYP 40/40/40

 

Sharan - wojownik weteran; POZ 6; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 60;

ŻYW 169; SF 171; ZR 108; SZ 88; INT 71; MD 112; UM 71; CH 86; PR 86; WI 45; ZW 5

OPORNOŚCI: 1-73; 2-87; 3-51; 4-56; 5-46; 6-74; 7-74; 8-64; 9-64; 10-54; Amg 0

BROŃ 1: pającza łapa ; bgł. 139, TR 167; opóźn. 3; SKUT ; OB +120; SP S; AT 8

BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 149, TR 177; opóźn. 5; SKUT 253kł ; OB +0; SP S; AT 1

ZBROJA: ubranie podróżne typowe; OGR -,-; OB bl./dal. 191/71; WYP 50/55/60

 

Sharan - wojownik st. weteran; POZ 8; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 75;

ŻYW 177; SF 181; ZR 114; SZ 94; INT 73; MD 116; UM 73; CH 98; PR 98; WI 45; ZW 5

OPORNOŚCI: 1-80; 2-95; 3-58; 4-63; 5-53; 6-81; 7-102; 8-92; 9-71; 10-82; Amg 0

BROŃ 1: pającza łapa ; bgł. 145, TR 174; opóźn. 3; SKUT specj.; OB +120; SP S; AT 8

BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 155, TR 184; opóźn. 5; SKUT 278kł ; OB +0; SP S; AT (1)

ZBROJA: kolczuga lekka; OGR -,1/2; OB bl./dal. 230/110; WYP 50/60/110

 

Sharan - Lord; POZ 10; CHAR P.Z.; SKARB **10X1; PDośw. 120;

ŻYW 190; SF 201; ZR 125; SZ 105; INT 80; MD 125; UM 80; CH 115; PR 115; WI 50; ZW 6

OPORNOŚCI: 1-89; 2-104; 3-66; 4-71; 5-61; 6-89; 7-89; 8-79; 9-79; 10-69; Amg 0

BROŃ 1: pającza łapa ; bgł. 161, TR 174; opóźn. 3; SKUT ; OB +120; SP 2S,OB; AT 8

BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 171, TR 184; opóźn. 5; SKUT 285kł ; OB +0; SP 2S,OB; AT 1

ZBROJA: skóra smocza pojedyñcza; OGR -,1/2; OB bl./dal. 238/108; WYP 120/130/100

 

Sharan - wielki lord; POZ 12; CHAR P.Z.; SKARB **20X2; PDośw. 150;

ŻYW 198; SF 211; ZR 131; SZ 111; INT 82; MD 129; UM 82; CH 127; PR 127; WI 50; ZW 6

OPORNOŚCI: 1-94; 2-109; 3-71; 4-76; 5-66; 6-96; 7-106; 8-96; 9-86; 10-86; Amg 0

BROŃ 1: pającza łapa ; bgł. 167, TR 181; opóźn. 3; SKUT ; OB +120; SP 2S,OB; AT 8

BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 177, TR 191; opóźn. 5; SKUT 360kł ; OB +0; SP 2S,OB; AT 1

ZBROJA: skóra smocza gruba; OGR -,1/3; OB bl./dal. 255/135; WYP 195/210/150

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin