Naucz się grać w brydża (dla laików) - Szkoła Brydżowa Pavlicka.pdf
(
151 KB
)
Pobierz
(Microsoft Word - Naucz si\352 gra\346 w bryd\277a.doc)
Szkoÿa Brydōowa Pavlicka
rydō od dawna jest najlepszĨ grĨ w karty, i moōe staě siĭ dla Ciebie wielkim wyzwaniem i rozrywkĨ na resztĭ ōycia. Ta
lekcja dedykowana jest dla zaczynajĨcych naukĭ, ktrzy nie znajĨ siĭ jeszcze na niczym, albo wiedzĨ bardzo niewiele
o brydōu. Jeōeli tak moōna opisaě Ciebie to czytaj dalej.
Od czego zaczĨě? Brydō jest bardziej skomplikowany niō inne gry karciane i to czĭsto zniechĭca do rozpoczĭcia nauki.
Nie przejmuj siĭ! Po tej lekcji zrozumiesz jak siĭ w to gra i bĭdziesz na dobrej drodze, ōeby zostaě graczem. Masz
czas! Nie ma poŁpiechu. I miej pod rĭkĨ taliĭ kart.
eeeeee
Gra w brydōa skÿada siĭ z dwch podstawowych rzeczy: Licytacji i Rozgrywki. Najpierw powinieneŁ nauczyě siĭ
rozgrywaě, bo pozwoli to lepiej zrozumieě, co oznacza licytacja. Rozpoczynanie nauki od licytacji jest bÿĭdem i moōe
byě przeszkodĨ dla poczĨtkujĨcych graczy.
Brydō jest grĨ zespoÿowĨ, w ktrej biorĨ udziaÿ czterej gracze. Kaōdy gracz siedzi naprzeciw swojego partnera przy
stoliku brydōowym (w naszej erze komputerowej ta sytuacja moōe byě symulowana komputerowo).
W brydōa gramy wykorzystujĨc standardowĨ taliĭ 52 kart do gry. Jeden z graczy rozdaje wszystkie karty zgodnie z
kierunkiem wskazwek zegara, po 13 dla kaōdego gracza, rozpoczynajĨc od gracza siedzĨcego po swojej lewej stronie.
Jeden ze sposobw wyznaczenia kto jest czyim partnerem w grze polega na wylosowaniu kart. Dwie najwyōsze grajĨ
ze sobĨ przeciwko dwom najniōszym, i najwyōsza rozdaje. W przypadku rwnoŁci kart (np. dwch asw) decyduje
hierarchia kolorw. Moōemy teō ustaliě partnerw przed grĨ i po prostu wylosowaě, kto pierwszy rozdaje.
W brydōu mamy cztery kolory (umowne, bo w rzeczywistoŁci oznaczane sĨ czerwonym albo czarnym kolorem), ktre
majĨ takie starszeķstwo (od najstarszego): piki, kiery, kara, trefle. Starszeķstwo jest waōne tylko dla Licytacji. W
Rozgrywce wszystkie kolory sĨ sobie rwne, chyba ōe jeden zostaÿ wybrany atutem (kolorem atutowym), i wtedy bije
wszystkie pozostaÿe. Kolory czasem sĨ pokazywane w postaci ich symboli lub skrtw: P, C, K, T.
Karty w kaōdym kolorze majĨ rangĭ od asa (najwyōszy) do dwjki (najniōsza). Dokÿadna kolejnoŁě zapisana przy uōyciu
typowych skrtw ma postaě: A, K, D, W, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. As jest zawsze najstarszy, w odrōnieniu od
niektrych gier jak poker czy remik, w ktrych moōe byě najniōszy.
ee
Celem w grze w brydōa jest branie lew dla wÿasnej pary. Lewa skÿada siĭ z czterech kart, po jednej kolejno od kaōdego
z graczy siedzĨcych dookoÿa stoÿu. Czyli w kaōdym rozdaniu razem jest 13 lew do wziĭcia. Pierwsza karta zagrana w
kaōdej lewie zwana jest wistem.
Jeōeli nadeszÿa Twoja kolej ōeby zawistowaě, moōesz zagraě dowolnĨ kartĭ jakĨ masz w swojej rĭce.
Jednak po wiŁcie nastĭpni trzej gracze sĨ zobowiĨzani do:
Trzeba dodawaě do koloru (graě kartĭ tego samego koloru co wist) jeōeli to moōliwe.
Na przykÿad po wiŁcie w pika, kiedy w Twojej rĭce sĨ piki, musisz zagraě jednego z nich (dowolnego). Jeōeli nie masz
pikw, to nie ma ōadnych przymusw co do zagrania karty.
Jeōeli nie masz do koloru, to moōesz zagraě dowolnĨ kartĭ jakĨ chcesz.
Oprcz obowiĨzku dodawania do koloru, granie kart jest w brydōu dowolne. W niektrych grach, jak w wojnie, musisz
prbowaě wziĨě kaōdĨ lewĭ; ale nie w brydōu. Sam wybierasz kolejnoŁě zagraķ wedÿug swojego uzania, co jest jednym
z powodw wyōszoŁci brydōa.
Po zagraniu czterech kart, lewa jest kompletna. Zasada stwierdzania kto bierze lewĭ jest podana poniōej, razem z
kilkoma przykÿadami.
Jeōeli lewa nie zawiera karty z koloru atutowego, bierze jĨ najstarsza karta z koloru, w ktry zawistowano.
WistujĨcy 2-gi 3-ci 4-ty
10
W K 6
Wist byÿ w pika i krl jest najwyōszĨ zagranĨ kartĨ, czyli bierze on lewĭ.
WistujĨcy 2-gi 3-ci 4-ty
7
8 9 10
Wist byÿ w karo i semka jest najwyōszym zagranym karem, czyli bierze lewĭ (jeōeli kiery nie sĨ atutem).
Jeōeli w lewie sĨ atuty, bierze jĨ najwyōszy zagrany atut.
WistujĨcy 2-gi 3-ci 4-ty
W
D A 2
Jeōeli kiery sĨ atutami, dwjka kier bierze lewĭ bo jest najstarszym (jedynym) atutem w lewie.
WistujĨcy 2-gi 3-ci 4-ty
9
6 7 W
Jeōeli kiery sĨ atutem, dziewiĨtka kier bierze lewĭ, bo jest najwyōszym zagranym atutem.
Po kaōdej lewie jeden gracz z pary, do ktrej naleōy biorĨca karta powinien zebraě karty i uÿoōyě tak, aby ÿatwo moōna
byÿo policzyě wziĭte lewy. Gra toczy siĭ dalej w ten sam sposb dla wszystkich 13 lew.
e
Licytacja wyznacza kto bĭdzie rozgrywajĨcym, ktry kolor zostanie kolorem atutowym (jeōeli taki bĭdzie), i ile lew ma
wziĨě rozgrywajĨcy. (Na razie proszĭ mi uwierzyě na sÿowo. W pŋniejszych lekcjach nauczycie siĭ licytowaě sami)
PoczĨtkujĨcy gracze czĭsto mylĨ pojĭcia rozgrywajĨcy i rozdajĨcy. RozdajĨcy to ten co rozdawaÿ wszystkim karty.
Kaōdy gracz moōe zostaě rozgrywajĨcym.
Gracz po lewej stronie rozgrywajĨcego wistuje pierwszy, a zagrana karta jest zwana pierwszym wistem. Karty
partnera rozgrywajĨcego sĨ po wiŁcie wykÿadane na stÿ odkryte, widoczne dla wszystkich. SĨ one nazywane dziadkiem
(stoÿem), a ich posiadacz nie bierze juō udziaÿu w tej rozgrywce. RozgrywajĨcy dysponuje zagrywaniem kart dziadka i
swojej rĭki, w momencie, kiedy przychodzi kolej zagrania.
Po pierwszym wiŁcie gracz, ktrego karta wziĭÿa lewĭ, jest wistujĨcym w lewie nastĭpnej.
- Partnerze, chyba jesteŁ dziadkiem.
Co? Ty teō nie wyglĨdasz najmÿodziej, pierdoÿo! -
Koncepcja wyÿoōenia jednej z rĨk do wglĨdu dla wszystkich jest wartoŁciowym znakiem firmowym brydōa. Daje to pole
indywidualnym umiejĭtnoŁciom, ktrych nigdy nie moōna by wykorzystaě przy wszystkich rĭkach zakrytych, ale wciĨō
w pozostaÿych dwch nieznanych rĭkach jest doŁě niewiadomych, aby gra staÿa siĭ walkĨ o wynik.
Dziadka trzeba starannie wyÿoōyě, rozdzielajĨc kolory. Karty w kaōdym kolorze kÿadzie siĭ jedna na drugĨ z
zachowaniem starszeķstwa, tak aby wartoŁě kaōdej karty byÿa widoczna. Jeōeli wybrano kolor atu, kÿadzie siĭ go z
prawej strony dziadka (patrzĨc od strony rozgrywajĨcego - po lewej).
Rozÿō taliĭ kart zgodnie z poniōszym diagramem, i rozegraj karta po karcie jak zostaÿo pokazane. JesteŁ S i
rozgrywasz. Gramy bez atu i masz wziĨě 9 lew.
e
32
543
A432
KDW7
e
1. W D 2 4 K
2. S 4 2 W A
3. E 5 A 8 3
4. S 5 10 D 3
5. N K 8 6 9
6. N 3 8 D 6
7. S K 7 4 9
8. S A W 5 10
DW1098
W76
KW9
102
AK
AKD2
8765
654
7654
1098
D10
A983
9. S 2 9 2 6
10. S 5 W A 10
Resztĭ oddajesz...
W zagraÿ pika, bo najlepiej przy wiŁcie do gry bez atu zagraě w swj dÿugi kolor, a Ty wziĨÿeŁ krlem. Dalej zagraÿeŁ
maÿego trefla z rĭki i waleta z dziadka, ktrego E wziĨÿ asem. E mĨdrze zagraÿ nastĭpnego pika, ktrego wziĨÿeŁ asem.
Teraz wistujesz w trefla i bierzesz damĨ w dziadku, dalej grajĨc krla trefl bierzesz kolejnĨ lewĭ. W nie ma juō
trefli i zrzuca karo. Zauwaō, ōe sidemka trefl nie jest dobra (E wciĨō ma dziewiĨtkĭ trefl).
Wiĭc teraz wistujesz w kiera do damy w rĭce i kontynuujesz krlem i asem kier. Poniewaō wszyscy dodali do trzech
lew kierowych, grasz ostatniego kiera, bo jest biorĨcy! Zauwaō, ōe malutka dwjeczka bierze lewĭ, bo nikt nie ma juō
kierw.
I w koķcu wistujesz w karo i bierzesz asem w dziadku. Zamiast graě do koķca ostatnie trzy lewy, poniewaō zostaÿy Ci
tylko blotki do oddania, ogÿaszasz dla zaoszczĭdzenia czasu, ōe oddajesz resztĭ przeciwnikom.
A teraz zabawmy siĭ trochĭ z kolorem atutowym. W nastĭpnym rozdaniu kiery bĭdĨ atutami, a Twoim celem wziĭcie
dziesiĭciu lew. W trakcie gry zauwaō potĭgĭ koloru atutowego przy braniu lew, polegajĨcĨ na przebijaniu wysokich
kart granych przez przeciwnikw.
e
1074
J1086
52
A632
e
1. W K 4 2 W
2. W A 7 3 5
3. S K 2 6 4
4. S A 3 8 7
5. S K 7 2 3
6. S A W 5 8
7. S 4 D 10 9
8. N 10 5 9 6
9. S 6 9 W 10
10. S A 5 4 8
Oddajesz jeszcze dwie lewy...
AKD96
32
DW7
D108
W
AKD95
AK64
974
8532
74
10983
KW5
W zawistowaÿ krlem pik, ktry wziĨÿ lewĭ, nastepnie asem pik w nadziei, ōe on teō weŋmie. Ale Ty przebiÿeŁatutem -
piĨtkĨ kier. PiĨtka kier zabiÿa asa pik. Wow! Nastepnie wyszedÿeŁ krlem kier, pŋniej asem, ŁciĨgajĨc wszystkie atuty
przeciwnikom. Procedura ŁciĨgania atutw eliminuje szanse przeciwnikw na branie lew atutami.
Nastĭpnie ŁciĨgnĨÿeŁ krla karo i asa karo. Gdyby kontrakt byÿ bez atu, nie daÿoby siĭ wziĨě wiĭcej lew karowych; ale
atuty dziadka to piĭkny widok. Wistujesz czwrkĨ karo i przebijasz dziesiĨtkĨ kier. Teraz wistujesz w pika i
przebijasz atutem w rĭce i dalej grasz swoje ostatnie karo, przebijajĨc waletem kier. Fajna zabawa, no nie!
Na koniec bierzesz asa trefl i dla zaoszczĭdzenia czasu moōesz spokojnie oddaě dwie treflowe lewy przeciwnikom,
pokazujĨc karty. Zauwaō, ōe Twj ostatni atut jest pewnĨ lewĨ do wziĭcia na koķcu.
e
Teraz rozumiesz juō cel gry - branie lew dla swojej pary - jesteŁ gotowy do nauki wiadomoŁci o licytacji. Celem
licytacji jest wyznaczenie, ktry z graczy bĭdzie rozgrywajĨcym i ile lew musi wziĨě w rozdaniu przy wybranym
kolorze atutowym (lub bez atu jeōeli tak zostanie ustalone).
Wiesz co? Masz szczĭŁcie! Aby zachĭciě wiĭcej ludzi do nauki gry w brydōa, udostepniliŁmy wszystkim za zgodĨ
autora, on-line, tekst
Podstawy Brydōa (Bridge Basics)
Richarda Pavlicka. Po kliknieciu na ÿĨcze, moōna dodaě go do
swojego spisu bookmark, aby moōna byÿo wrciě do niego w wolnych chwilach. Wiĭc na co czekasz? Dobrej zabawy!
Richard
Copyright ¨ 1999 by
Richard Pavlicek
. All rights reserved.
Copyright ¨ 1999 Tÿumaczenie i opracowanie Krzysztof Borysewski
Szkoÿa Brydōowa Pavlicka
ee
rydō to najbardziej pasjonujĨca gra na Łwiecie. þatwo siĭ go nauczyě, ale ōeby graě dobrze, potrzeba trochĭ czasu; to
Łwietna zabawa i wielkie wyzwanie! W przeciwieķstwie do innych gier i sportw kaōde rozdanie trwa od poczĨtku do koķca
od 5 do 10 minut. Akcja, napiĭcie, strategie i emocje, chwilowe poczucie zwyciĭstwa (lub poraōki) to wspaniaÿe przeōycie.
ŀwiadomoŁě dobrze rozegranego rozdania moōe utrzymywaě siĭ przez wiele lat!
Graě moōe kaōdy. Stary, mÿody, bogaty, biedny, Czarny, Biaÿy, mĭōczyzna, kobieta, zdrowy albo niepeÿnosprawny - wszyscy
rywalizujĨ ze sobĨ na rwnym poziomie. "Nigdy nie jesteŁ za stary ōeby siĭ nauczyě," powiedziaÿ 90-letni angielski mistrz
Boris Schapiro. Wielu ludzi wierzy, ōe brydō moōe pomc w zapobieganiu chorobie Alzheimera.
Mÿodzi gracze szybko poznajĨ znaczenie etyki, dobrego zachowania i wÿaŁciwej postawy przy stoliku. Promotor tenisowy
Larry King powiedziaÿ , "Brydō jest lepszy od tenisa. Nie musisz siĭ nabiegaě ōeby wygraě - musisz tylko pomyŁleě."
Ostrzeōenie: gra w brydōa odmieniÿa ōycie wielu ludzi. Byÿa przyczynĨ Łlubw i rozwodw, przyjaŋni i morderstw!
Doprowadziÿa do powstania wielkich fortun i do bankructw, do radoŁci i depresji. Oby tobie przyniosÿa wyÿĨcznie szczĭŁcie.
brydōa grajĨ cztery osoby siedzĨce przy kwadratowym stoliku, po jednej osobie przy kaōdym z jego brzegw. Gra
toczy siĭ miĭdzy dwiema parami, ty i twj partner (naprzeciwko siebie) przeciwko dwjce graczy po lewej i prawej stronie
(to twoi przeciwnicy).
Do gry potrzeba zwykÿej talii 52 kart (bez dōokerw). Talia zawiera cztery grupy kart, po 13 kart kaōda. Te grupy sĨ zwane
Plik z chomika:
Padfoot711
Inne pliki z tego folderu:
Brydż - Nauka gry - Poradnik.pdf
(13990 KB)
Bridge 3000.rar
(53982 KB)
Bridge Master 2000.rar
(3809 KB)
Brydż - Wspólny Język 2005 - Krzysztof Jassem.doc
(1176 KB)
Naucz się grać w brydża (dla laików) - Szkoła Brydżowa Pavlicka.pdf
(151 KB)
Inne foldery tego chomika:
E-books
Furmeety
Furry
Informatyka
Koma
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin