Dune 2000 Witajcie w grze Dune 2000, remake klasycznej Dune 2; jednego z pierwszych RTS�w w historii gier. Przed wami szansa na wcielenie si� w przyw�dc�w jednego z trzech skonfliktowanych rod�w. Odpu��my sobie ich charakterystyki - nie maj� specjalnego znaczenia dla samego przebiegu rozgrywki; wa�ne jest to, �e wyb�r dowolnego rodu z puli: Atrydzi, Ordosi, Harkonneni, daje nam dost�p do technologii niedost�pnych innym klanom. Moim prywatnym zdaniem najwi�ksze mo�liwo�ci daje gra Harkonnenami, ale podkre�lam raz jeszcze, �e to tylko moje prywatne zdanie, bo znam ludzi, kt�rzy dok�adnie to samo m�wi� o Ordosach lub Atrydach. Zatem wyb�r rodu pozostawiam waszej decyzji... Co znajdziecie w poni�szym tek�cie? Na pocz�tek og�lna charakterystyka jednostek i struktur, kt�re wyst�puj� w grze. Da wam ona przedsmak tego, czego mo�na spodziewa� si� w grze. Nast�pnie b�dzie nieco porad og�lnych, przydatnych dla pocz�tkuj�cego gracza, a zako�czymy przegl�dem ka�dej z mo�liwych w grze misji, dla ka�dego rodu z osobna, ju� z konkretnymi poradami dotycz�cej aktualnej sytuacji na froncie walki o melan�... I sugeruj� przy okazji lektur� "Diuny" Franka Herberta, na motywach kt�rej powsta�a ta i nie tylko ta gra lub obejrzenie filmu (kiepski, prawd� powiedziawszy) o tytule "Dune", dzi�ki czemu b�dziecie w stanie zrozumie� wiele rzeczy, kt�re rozgrywaj� si� w cut-scenkach i s� ma�o zrozumia�e dla tych, kt�rzy z marszu wzi�li si� za gr�. ###JEDNOSTKI I STRUKTURY JEDNOSTKI Oddzia� U kogo Pancerz Energia Koszt (*) Lekka piechota (light infantry) U wszystkich Infantry 600 50 Szturmowcy (troopers) U wszystkich Infantry 700 90 In�ynier (engineer) U wszystkich Infantry 500 400 Dudnik (thumper) U wszystkich Infantry 375 200 Sardaukar Imperium Infantry 1000 120 Fremen Atrydzi Infantry 700 NIC Sabota�ysta (saboteur) Ordosi Infantry 400 NIC Harvester U wszystkich Mocny 4500 1200 Trike Atr. & Hark. Brak 900 300 Raider Ordosi Brak 1000 350 Quad U wszystkich Lekki 1100 400 Atr. Combat Tank Atrydzi Mocny 2100 700 Hark. Combat Tank Harkonneni Mocny 2700 700 Ord. Combat Tank Ordosi Mocny 1800 700 MCV U wszystkich Lekki 4500 2000 Missile Tank Atr. & Hark. �redni 1300 900 Siege Tank U wszystkich �rednie 1200 700 Sonic Tank Atrydzi Lekki 3000 1000 900 Devastator Tank Harkonneni Mocny 5000 1050 Deviator Ordosi Brak 1100 1000 Carryall U wszystkich Lekki 4800 1100 Ornithopter Atrydzi Lekki 900 NIC (*) - koszt jest zale�ny od stopnia trudno�ci gry Ciekawsze bronie: Sabota�ysta - niszczy (o ile przeniknie do wrogiej bazy) budynek, do kt�rego wejdzie. Dudnik (thumper) - dost�pny tylko w trybie multiplayer. Umie zwabia� czerwia w swe pobli�e. In�ynier - przejmuje struktury wroga. Trike (tr�jko�owiec) - bardzo szybki, ale s�abo uzbrojony pojazd zwiadowczy. Raider - najlepszy pojazd zwiadowczy. MCV - umo�liwia zak�adanie bazy w wybranym miejscu. Baaaardzo wolny... Sonic Tank - doskona�a bro� na du�e zgrupowania piechoty; wytwarza fal� d�wi�kow�, kt�ra razi wszystko na do�� du�ym obszarze. Siege Tank - ci�ki czo�g wsparcia piechoty. Nie sprawdza si� w walce z innym czo�gami, ale znakomicie rozwala piechot� i lekko opancerzone pojazdy, niszczy budowle etc. Missile Tank - tu na odwr�t - ten czo�g radzi sobie z wszystkim opr�cz piechoty. Jego bro� ma spory zasi�g i du�� si�� ra�enia. Devastator - powolny, ale pot�ny (najpot�niejszy!) czo�g w tej grze. Deviator - atakuj�c wroga gazem powoduje, �e na jaki� czas walczy on po naszej stronie. Carryal - transportuje pe�ne �niwiarki do bazy, co znacznie przy�piesza tempo �niw. Ornithopter - mo�na go u�y� jako lekkiego bombowca. _____________________________ Co jeszcze mo�emy spotka�? Co U kogo Wymaga Skutek R�ka �mierci Harkonneni Pa�ac rakieta z g�owic� atomow�, powoduje spore zniszczenia ale ma�o celna. Fregata KHOAM Kosmodrom dostarcza zam�wione u KHOAM towary. Czerw -- --- atakuje ka�d� jednostk� w swoim zasi�gu, trudny do zniszczenia, mo�e by� wykorzystywany jako bro� (dudnicy/thumperzy mog� go wezwa�). #################################### BUDOWLE I STRUKTURY #Struktury podstawowe P�yta betonowa (Concrete) - stosowana jako fundament, znacznie zwi�ksza �ywotno�� stoj�cych na niej budowli. Struktury stoj�ce na p�ycie nie ulegaj� samoistnej dewastacji. Construction Yard - czyli to, od czego zaczynamy budowanie bazy; bez niego nie stworzymy nic innego na naszym placu budowy... Elektrownia (Wind Trap) - dostarcza energii elektrycznej. S�abo opancerzony, ale i niedrogi budynek. Rafineria (Refinery) - zamienia przypraw� na got�wk�. Ka�da z rafinerii jest w stanie przetworzy� i przechowa� przypraw� wart� 1000 kredyt�w. Wymaga elektrowni. Niezbyt silnie opancerzona. Silos (Silo) - ka�dy silos umo�liwia przechowanie przyprawy wartej 1000 kredyt�w. Hi Tech Factory - umo�liwia konstrukcj� �niwiarek, a Atrydzi dodatkowo mog� produkowa� tam ornitoptery. S�abo opancerzona. #Struktury zaawansowane Kosmodrom (Spaceport) - umo�liwia handel z kompani� KHOAM (np. zakup jednostek). Ci�kie opancerzenie! Platforma serwisowa (Service Pod) - tu mo�na naprawia� (nie za darmo...) uszkodzone w walce pojazdy. Ixia�skie centrum badawcze (IX Research Center )- struktura niezb�dna przy produkcji niekt�rych bardziej zaawansowanych system�w broni. Pa�ac (Palace) - centrum dowodzenia, a ponadto dzi�ki niemu mo�emy konstruowa� dodatkowe pojazdy. Silnie opancerzony. #Struktury militarne Mur (Wall) - pasywna struktura defensywna, chroni teren przed wtargni�ciem wroga, jak r�wnie� przed ogniem sporej cz�ci broni. Musisz mie� elektrowni�, by go postawi�. Stacja radarowa (Outpost) - system wczesnego ostrzegania, umo�liwia wykrycie nadci�gaj�cego wroga. Wie�yczka artyleryjska (Gun Turret) - aktywny system defensywny, automatycznie otwiera ogie� do ka�dego wroga w jego zasi�gu. Wymaga obecno�ci koszar. Do�� silnie opancerzona. Wie�yczka rakietowa (Rocket Turret)- j/w, ale o wi�kszej mocy i zasi�gu. Silnie opancerzona. Koszary (Barracks) - umo�liwiaj� "produkcj�" �o�nierzy (im wi�cej ich masz, tym szybciej pojawiaj� si� zam�wione jednostki). Musisz mie� elektrowni�, by je postawi�. Budynek o stosunkowo s�abym opancerzeniu. Fabryka lekkiej broni (Light Factory) - jak sama nazwa wskazuje, konstruuje lekkie rodzaje broni ;). Fabryka broni ci�kiej (Heavy Factory)- to chyba nie wymaga wyja�nie�? Porady og�lne, czyli 10 rad dla pocz�tkuj�cego Diunidy 1. Nigdy nie zapominaj o ufortyfikowaniu swej bazy. Prawid�owe fortyfikacje to mury, z wie�yczkami wbudowanymi w ich struktur�; najefektywniej ustawi� je na rogach mur�w, dzi�ki czemu mog� kry� ogniem dwa kierunki. Zawsze te� pozostawiaj w bazie troch� oddzia��w, kt�re b�d� w stanie cho� na chwil� powstrzyma� atakuj�cego wroga (co da czas na podes�anie posi�k�w lub produkcj� nowych). 2. Mury stawiaj tam, gdzie teren nie jest barier� dla wrogich si�. Naucz si� wykorzystywa� teren jako naturaln� fortec�. 3. Gdy nie ma mur�w, mo�na fortyfikowa� si�... cho�by elektrowniami (ale musisz ich mie� du�o, by ew. utrata tej struktury nie naruszy�a bilansu energetycznego bazy). Wbrew pozorom nie jest to a� tak drogie, a w sytuacji "n� na gardle" czasem bywa przydatne... 4. Stawiaj swe struktury na fundamentach! Stawianie budowli na piachu powoduje ich szybk� dewastacj� i wymaga inwestowania kasy na naprawy... Po�o�enie fundament�w d�ugo nie trwa, a na d�u�sz� met� si� op�aca. 5. Nie baw si� w polowania na czerwie, szczeg�lnie gdy dysponujesz tylko lekkimi jednostkami. Po prostu ust�puj mu z drogi - to on tu rz�dzi, nie ty. Tym niemniej skoncentrowany ogie� potrafi odstraszy� czerwia, wi�c je�li ma chrapk� na twe �niwiarki czy grup� pojazd�w... (Ale lepiej zawsze je ewakuowa� ni� zadziera� z prawdziwym w�adc� tej planety.) 6. Nie atakuj w ciemno! Najpierw rozpoznaj struktur� baz(y) wroga, potem dopiero uderzaj od najmniej chronionego kierunku. Najcz�ciej s� to ty�y bazy. 7. Nie zawsze trzeba niszczy� wrogie struktury. Cz�sto bardziej op�aca si� j� przej��... Szczeg�lnie w momencie gdy daje to dost�p do nowych technologii lub niedost�pnych nam w inny spos�b broni. 8. Uderzenie z dw�ch stron, lub te� wyprowadzenie "zmy�kowego" uderzenia, celem odci�gni�cia wrogich jednostek od terenu g��wnego ataku (lub od struktury, kt�r� chcemy przej��) daje bardzo cz�sto nadspodziewanie dobre efekty, przynajmniej w grze z komputerem. 9. Upgradeuj zawsze to, co jest do upgradeowania! 10. �niwiarki mog� od biedy s�u�y� jako bro� - mo�esz nimi np. rozje�d�a� wrogich �o�nierzy. ###PRZEWODNIK PO MISJACH Legenda: Poniewa� w wielu misjach mamy do wyboru dwa terytoria, kt�re mo�emy zaatakowa�, w moim przewodniku wyst�puj� nast�puj�ce okre�lenia: je�li wybrane terytoria s� na tej samej wysoko�ci, to: - terytorium wschodnie - oznacza terytorium znajduj�ce si� po prawej r�ce gracza, - terytorium zachodnie - obszar po lewej r�ce Je�li terytoria uszeregowane s� w pionie, to okre�lenie: - terytorium g�rne - oznacza sektor, kt�ry znajduje si� wy�ej, - terytorium dolne - oznacza sektor, kt�ry znajduje si� ni�ej. Sorry za t� �opatologi� - no ale wol� wszystko poda� jak na tacy, a nie dlatego, �e w�tpi� w wasz� inteligencj� ;). �Atrydzi Misja 1 Za�o�enia: Skonstruuj rafineri� i wydob�d� przypraw� warto�ci 2500 kredyt�w. Do tego czasu bro� si� przed atakami Harkonnen�w. Dost�pne budowle i struktury: �niwiarka, P�yta, Fabryka, Elektrownia, Rafineria, Silos. Porady og�lne: W�a�ciwie nie ma co tu doradza�. Zacznij - jak zawsze zreszt� - od elektrowni (Wind Trap), by mie� energi� na inne budowle (t� sam� rad� mo�na da� praktycznie przy ka�...
Telkontar