DUNE2000.TXT

(59 KB) Pobierz
Dune 2000 

Witajcie w grze Dune 2000, remake klasycznej Dune 2; jednego z pierwszych RTS�w w historii gier. Przed wami szansa na wcielenie si� w przyw�dc�w jednego z trzech skonfliktowanych rod�w. Odpu��my sobie ich charakterystyki - nie maj� specjalnego znaczenia dla samego przebiegu rozgrywki; wa�ne jest to, �e wyb�r dowolnego rodu z puli: Atrydzi, Ordosi, Harkonneni, daje nam dost�p do technologii niedost�pnych innym klanom. Moim prywatnym zdaniem najwi�ksze mo�liwo�ci daje gra Harkonnenami, ale podkre�lam raz jeszcze, �e to tylko moje prywatne zdanie, bo znam ludzi, kt�rzy dok�adnie to samo m�wi� o Ordosach lub Atrydach. Zatem wyb�r rodu pozostawiam waszej decyzji...

Co znajdziecie w poni�szym tek�cie?

Na pocz�tek og�lna charakterystyka jednostek i struktur, kt�re wyst�puj� w grze. Da wam ona przedsmak tego, czego mo�na spodziewa� si� w grze. Nast�pnie b�dzie nieco porad og�lnych, przydatnych dla pocz�tkuj�cego gracza, a zako�czymy przegl�dem ka�dej z mo�liwych w grze misji, dla ka�dego rodu z osobna, ju� z konkretnymi poradami dotycz�cej aktualnej sytuacji na froncie walki o melan�...

I sugeruj� przy okazji lektur� "Diuny" Franka Herberta, na motywach kt�rej powsta�a ta i nie tylko ta gra lub obejrzenie filmu (kiepski, prawd� powiedziawszy) o tytule "Dune", dzi�ki czemu b�dziecie w stanie zrozumie� wiele rzeczy, kt�re rozgrywaj� si� w cut-scenkach i s� ma�o zrozumia�e dla tych, kt�rzy z marszu wzi�li si� za gr�.


###JEDNOSTKI I STRUKTURY

JEDNOSTKI
Oddzia�				U kogo		Pancerz		Energia	 Koszt (*)		

Lekka piechota (light infantry)	 	U wszystkich 	Infantry 		600 	50 		
Szturmowcy (troopers) 		U wszystkich 	Infantry 		700 	90 	
In�ynier (engineer)			U wszystkich 	Infantry 		500 	400 	
Dudnik  (thumper)			U wszystkich 	Infantry 		375 	200 	
Sardaukar 				Imperium		Infantry 		1000 	120 	
Fremen 				Atrydzi 		Infantry 		700 	NIC 	
Sabota�ysta (saboteur)		Ordosi 		Infantry 		400 	NIC 	
Harvester 				U wszystkich 	Mocny 		4500 	1200		
Trike 				Atr. & Hark. 	Brak 		900 	300 	
Raider 				Ordosi 		Brak 		1000 	350 	
Quad 				U wszystkich 	Lekki 		1100 	400 	
Atr. Combat Tank 			Atrydzi 		Mocny 		2100 	700 	
Hark. Combat Tank 			Harkonneni 	Mocny 		2700 	700 	
Ord. Combat Tank 			Ordosi 		Mocny 		1800 	700 	
MCV 				U wszystkich 	Lekki 		4500 	2000 	
Missile Tank 			Atr. & Hark.	�redni 		1300 	900 	
Siege Tank 			U wszystkich 	�rednie 		1200 	700 	
Sonic Tank 			Atrydzi 	Lekki 	3000 		1000 	900	
Devastator Tank 			Harkonneni 	Mocny 		5000 	1050 		
Deviator 				Ordosi 		Brak 		1100 	1000 	
Carryall				U  wszystkich 	Lekki		4800 	1100 	
Ornithopter 			Atrydzi 		Lekki 		900 	NIC 	

(*) - koszt jest zale�ny od stopnia trudno�ci gry


Ciekawsze bronie:

Sabota�ysta 		- niszczy (o ile przeniknie do wrogiej bazy) budynek, do kt�rego wejdzie.
Dudnik (thumper) 	- dost�pny tylko w trybie multiplayer. Umie zwabia� czerwia w swe pobli�e.
In�ynier          	- przejmuje struktury wroga.
Trike  (tr�jko�owiec)	 - bardzo szybki, ale s�abo uzbrojony pojazd zwiadowczy.
Raider			 - najlepszy pojazd zwiadowczy.
MCV			 - umo�liwia zak�adanie bazy w wybranym miejscu. Baaaardzo wolny...
Sonic Tank 		- doskona�a bro� na du�e zgrupowania piechoty; wytwarza fal� d�wi�kow�, kt�ra razi wszystko na do�� du�ym obszarze.
Siege Tank 		- ci�ki czo�g wsparcia piechoty. Nie sprawdza si� w walce z innym czo�gami, ale znakomicie rozwala piechot� i lekko opancerzone pojazdy, niszczy budowle etc.
Missile Tank 		- tu na odwr�t - ten czo�g radzi sobie z wszystkim opr�cz piechoty. Jego bro� ma spory zasi�g i du�� si�� ra�enia.
Devastator 		- powolny, ale pot�ny (najpot�niejszy!) czo�g w tej grze.
Deviator 		- atakuj�c wroga gazem powoduje, �e na jaki� czas walczy on po naszej stronie.
Carryal			- transportuje pe�ne �niwiarki do bazy, co znacznie przy�piesza tempo �niw.
Ornithopter 		- mo�na go u�y� jako lekkiego bombowca.


_____________________________
Co jeszcze mo�emy spotka�?

Co	 	U kogo			Wymaga		Skutek
R�ka �mierci	Harkonneni		Pa�ac			rakieta z g�owic� atomow�, powoduje spore zniszczenia ale ma�o celna.

Fregata		KHOAM		Kosmodrom		dostarcza zam�wione u KHOAM towary.

Czerw		--			---			atakuje ka�d� jednostk� w swoim zasi�gu, trudny do zniszczenia, mo�e by� wykorzystywany jako bro� (dudnicy/thumperzy mog� go wezwa�).	

####################################


BUDOWLE  I STRUKTURY

#Struktury podstawowe

P�yta betonowa (Concrete) - stosowana jako fundament, znacznie zwi�ksza �ywotno�� stoj�cych na niej budowli. Struktury stoj�ce na p�ycie nie ulegaj� samoistnej dewastacji.

Construction Yard - czyli to, od czego zaczynamy budowanie bazy; bez niego nie stworzymy nic innego na naszym placu budowy...

Elektrownia (Wind Trap) - dostarcza energii elektrycznej. S�abo opancerzony, ale i niedrogi budynek.

Rafineria (Refinery) - zamienia przypraw� na got�wk�. Ka�da z rafinerii jest w stanie przetworzy� i przechowa� przypraw� wart� 1000 kredyt�w. Wymaga elektrowni. Niezbyt silnie opancerzona.

Silos (Silo) - ka�dy silos umo�liwia przechowanie przyprawy wartej 1000 kredyt�w.

Hi Tech Factory - umo�liwia konstrukcj� �niwiarek, a Atrydzi dodatkowo mog� produkowa� tam ornitoptery. S�abo opancerzona.

#Struktury zaawansowane

Kosmodrom (Spaceport) - umo�liwia handel z kompani� KHOAM (np. zakup jednostek). Ci�kie opancerzenie!

Platforma serwisowa (Service Pod) - tu mo�na naprawia� (nie za darmo...) uszkodzone w walce pojazdy.

Ixia�skie centrum badawcze (IX Research Center )- struktura niezb�dna przy produkcji niekt�rych bardziej zaawansowanych system�w broni.

Pa�ac (Palace) - centrum dowodzenia, a ponadto dzi�ki niemu mo�emy konstruowa� dodatkowe pojazdy. Silnie opancerzony.


#Struktury militarne


Mur (Wall) - pasywna struktura defensywna, chroni teren przed wtargni�ciem wroga, jak r�wnie� przed ogniem sporej cz�ci broni. Musisz mie� elektrowni�, by go postawi�.

Stacja radarowa (Outpost) -  system wczesnego ostrzegania, umo�liwia wykrycie nadci�gaj�cego wroga.

Wie�yczka artyleryjska (Gun Turret) - aktywny system defensywny, automatycznie otwiera ogie� do ka�dego wroga w jego zasi�gu. Wymaga obecno�ci koszar. Do�� silnie opancerzona.

Wie�yczka rakietowa (Rocket Turret)- j/w, ale o wi�kszej mocy i zasi�gu. Silnie opancerzona.

Koszary (Barracks) - umo�liwiaj� "produkcj�" �o�nierzy (im wi�cej ich masz, tym szybciej pojawiaj� si� zam�wione jednostki). Musisz mie� elektrowni�, by je postawi�. Budynek o stosunkowo s�abym opancerzeniu.

Fabryka lekkiej broni (Light Factory) - jak sama nazwa wskazuje, konstruuje lekkie rodzaje broni ;).

Fabryka broni ci�kiej  (Heavy Factory)- to chyba nie wymaga wyja�nie�?



Porady og�lne, czyli 10 rad dla pocz�tkuj�cego Diunidy

1. Nigdy nie zapominaj o ufortyfikowaniu swej bazy. Prawid�owe fortyfikacje to mury, z wie�yczkami wbudowanymi w ich struktur�; najefektywniej ustawi� je na rogach mur�w, dzi�ki czemu mog� kry� ogniem dwa kierunki. Zawsze te� pozostawiaj w bazie troch� oddzia��w, kt�re b�d� w stanie cho� na chwil� powstrzyma� atakuj�cego wroga (co da czas na podes�anie posi�k�w lub produkcj� nowych).

2. Mury stawiaj tam, gdzie teren nie jest barier� dla wrogich si�. Naucz si� wykorzystywa� teren jako naturaln� fortec�.

3. Gdy nie ma mur�w, mo�na fortyfikowa� si�... cho�by elektrowniami (ale musisz ich mie� du�o, by ew. utrata tej struktury nie naruszy�a bilansu energetycznego bazy). Wbrew pozorom nie jest to a� tak drogie, a w sytuacji "n� na gardle" czasem bywa przydatne...

4. Stawiaj swe struktury na fundamentach! Stawianie budowli na piachu powoduje ich szybk� dewastacj� i wymaga inwestowania kasy na naprawy... Po�o�enie fundament�w d�ugo nie trwa, a na d�u�sz� met� si� op�aca.

5. Nie baw si� w polowania na czerwie, szczeg�lnie gdy dysponujesz tylko lekkimi jednostkami. Po prostu ust�puj mu z drogi - to on tu rz�dzi, nie ty. Tym niemniej skoncentrowany ogie� potrafi odstraszy� czerwia, wi�c je�li ma chrapk� na twe �niwiarki czy grup� pojazd�w... (Ale lepiej zawsze je ewakuowa� ni� zadziera� z prawdziwym w�adc� tej planety.)

6. Nie atakuj w ciemno! Najpierw rozpoznaj struktur� baz(y) wroga, potem dopiero uderzaj od najmniej chronionego kierunku. Najcz�ciej s� to ty�y bazy.

7. Nie zawsze trzeba niszczy� wrogie struktury. Cz�sto bardziej op�aca si� j� przej��... Szczeg�lnie w momencie gdy daje to dost�p do nowych technologii lub niedost�pnych nam w inny spos�b broni.

8. Uderzenie z dw�ch stron, lub te� wyprowadzenie "zmy�kowego" uderzenia, celem odci�gni�cia wrogich jednostek od terenu g��wnego ataku (lub od struktury, kt�r� chcemy przej��) daje bardzo cz�sto nadspodziewanie dobre efekty, przynajmniej w grze z komputerem.

9. Upgradeuj zawsze to, co jest do upgradeowania!

10. �niwiarki mog� od biedy s�u�y� jako bro�  - mo�esz nimi np. rozje�d�a� wrogich �o�nierzy.



###PRZEWODNIK PO MISJACH



Legenda:

Poniewa� w wielu misjach mamy do wyboru dwa terytoria, kt�re mo�emy zaatakowa�, w moim przewodniku wyst�puj� nast�puj�ce okre�lenia: je�li wybrane terytoria s� na tej samej wysoko�ci, to:
- terytorium wschodnie - oznacza terytorium znajduj�ce si� po prawej r�ce gracza,
- terytorium zachodnie - obszar po lewej r�ce
Je�li terytoria uszeregowane s� w pionie, to okre�lenie:
- terytorium g�rne - oznacza sektor, kt�ry znajduje si� wy�ej,
- terytorium dolne - oznacza sektor, kt�ry znajduje si� ni�ej.

Sorry za t� �opatologi� - no ale wol� wszystko poda� jak na tacy, a nie dlatego, �e w�tpi� w wasz� inteligencj� ;).
 

�Atrydzi


Misja 1

Za�o�enia:
Skonstruuj rafineri� i wydob�d� przypraw� warto�ci 2500 kredyt�w. Do tego czasu bro� si� przed atakami Harkonnen�w.

Dost�pne budowle i struktury:
�niwiarka, P�yta, Fabryka, Elektrownia, Rafineria, Silos.

Porady og�lne: 
W�a�ciwie nie ma co tu doradza�. Zacznij - jak zawsze zreszt� - od elektrowni (Wind Trap), by mie� energi� na inne budowle (t� sam� rad� mo�na da� praktycznie przy ka�...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin