Myth Poradnik taktyczny Produkt Bungie po�o�y� kolejny milowy kamie� na drodze ku przysz�o�ci gier strategicznych. Dzi�ki jednej z najlepszych kampanii dla jednego gracza oraz wci�gaj�cej rozgrywce sieciowej, nie wspominaj�c nawet o wspania�ej tego wszystkiego oprawie, znajduje si� obecnie na piedestale z klasykami, takimi jak Warcraft czy Shadow of the Hornet Rat. Nie jest to jednak gra prosta i dlatego, by mo�liwie najwi�kszej liczbie potencjalnych graczy zapewni� w miar� bezbolesne przeniesienie si� w �wiat zmaga� z Upad�ymi W�adcami pozwol� sobie zaprezentowa� porady jednego z tw�rc�w - Douga. Cz�� z nich odnosi si� do rozgrywki sieciowej, ale poza nimi jest te� znaczna porcja informacji przydatnych dla graj�cych samodzielnie na pocz�tku przygody z Mythem. Oto one: Do�wiadczony gracz nie waha si� po�wi�ci� czas na ustawienie wojsk w odpowiednich formacjach - pozostawienie tylnej stra�y czy ochrony flank, miast od razu szar�owa� wszystkimi si�ami na wroga. Wiedza o tym, kiedy nale�y si� wycofa�, jest r�wnie cenna, jak i ta pozwalaj�ca okre�li� najlepszy czas na zadanie decyduj�cego ciosu. Prawdziwym kluczem do zwyci�stwa jest ustawienie swych si� w formacjach pozwalaj�cych wojakom cho�by cz�ciowo zapanowa� nad chaosem bitwy we w�asnym zakresie, bez potrzeby odrywania g��wnodowodz�cego od potyczek znacznie wa�niejszych - mo�e to mie� decyduj�ce znaczenie, zw�aszcza przy wi�kszych bitwach. Tr�jwymiarowy teren pozwala uzyska� du�� przewag�, je�li tylko si� go w odpowiedni spos�b wykorzysta. �ucznicy ustawieni na wzniesieniach maj� wi�kszy zasi�g od tych pozostawionych w dole. Atak na krasnoludy b�d� w��cznik�w jest znacznie bezpieczniejszy, gdy skorzysta si� z os�ony dawanej przez r�nego rodzaju budowle i drzewa - nawet mimo utrudnionego przemarszu oddzia�u przez tereny zalesione uzyskana w ten spos�b przewaga przewy�sza utrudnienia, jakie z sob� taki manewr niesie. Nieumarli nie musz� oddycha�, wi�c nie maj� �adnych obiekcji do dowolnie d�ugiego przebywania pod wod�. Mo�na ich wi�c wykorzysta� do skrytego przedostania si� na ty�y wroga, by zaserwowa� niespodziank�, niekoniecznie zreszt� dla� mi��. Opcja odtwarzania przebiegu bitwy, zw�aszcza w zwolnionym tempie, jest bardzo przydatna do spokojnego przeanalizowania sytuacji oraz decyzji, z kt�rych cz�� mog�yby by� pewnie nieco lepsza. Dzi�ki niej mo�na tak�e prze�ledzi� poczynania dowolnego oddzia�u, w czasie gdy uwaga Wodza skierowana by�a na drugi koniec pola walki. Powt�rki pozwalaj� tak�e zaobserwowa� tak rzadkie zjawiska jak strza�y zmieniaj�ce kierunek lotu po pobliskim wybuchu koktajlu albo przygotowania przeciwnika do obrony przed atakiem, kt�ry z przewidywanego kierunku nigdy nie nast�pi�. Nie trzeba nawet - w tym celu - specjalnie przebiegu bitew nagrywa� - ostatnia jest zawsze dost�pna jako Last Recording (ostatnie nagranie). Nie zapominaj, �e jednostki zaczynaj�ce jako kontrolowane przez komputer, mog� w p�niejszym okresie przej�� pod twoje dow�dztwo. Korzystaj z mo�liwo�ci dowolnego ustawienia kamery - zbli�enia pomog� w odkryciu niewybuch�w oraz porzuconych pomi�dzy trupami �adunk�w. Dobrze jest wyrobi� sobie nawyk obracania kamery dooko�a pozycji zajmowanych przez wojska, zw�aszcza w czasie przemarszu na nowe pozycje - by� mo�e na mapie jakie� zagro�enia lub cechy terenu zosta�y przeoczone, a dzi�ki nim mo�esz szal� zwyci�stwa przechyli� w bardziej odpowiedni� stron�. Krasnoludy potrzebuj� pewnej minimalnej odleg�o�ci od celu, by ze swoich koktajli zrobi� u�ytek, zatem je�eli brodacz jest w�a�nie goniony przez wi�ksz� grupk� wroga, zamiast celowa� w prowadz�cego, nie wahaj si� rzuci� w kogo� za nim, a wybuch i tak zrobi swoje. To by�oby wszystko ze strony Douga, natomiast teraz pora na drug� cz��: opis formacji. Gra oferuje ich dok�adnie dziesi��, jest wi�c z czego wybiera�, a w dokonywaniu trafnych decyzji pom�c powinien poni�szy dok�adny ich opis. Tak na marginesie - pami�tacie chyba jeszcze z instrukcji, �e po przyci�ni�ciu klawisza G wojacy wasi �ama� szyku, by ruszy� w po�cig za wrogiem, nie b�d�? Je�li nie, to podzi�kowania przyjmuj� pod adresem redakcji, najlepiej w postaci w��czni z nabitym na ko�cu czym� jajowatym - b�dzie si� �adnie przed wej�ciem prezentowa�o... 1. Linia kr�tka Jedna z najcz�ciej u�ywanych formacji. Wojska tworz� mi��, grub� na paru wojak�w, lini�, co znacznie utrudnia jej prze�amanie. Bardzo u�yteczna do blokowania w�skich przej�� lub nawet normalnego ataku. Przydaje si� tak�e przy maszerowaniu na now� pozycj�. Mo�na j� niestety �atwo zaatakowa� z flanki, a i jeden koktajl spowodowa� mo�e stanowczo zbyt du�e straty. 2. Linia d�uga Bardzo przydatna podczas przeczesywania du�ych po�aci ziemi, zapewnia tak�e idealne w wielu przypadkach ustawienie dla �ucznik�w. Przydaje si� przy obronie podstawy wzg�rza lub szerszego przej�cia, jednak w por�wnaniu do kr�tszego odpowiednika jest j� �atwiej prze�ama�, aczkolwiek jest te� bardziej odporna na ataki z flanki. 3. Linia d�uga lu�na Podobna do kr�tkiego odpowiednika, jednak poszczeg�lni wojowie s� od siebie znacznie bardziej oddaleni. Przydatna podczas bardzo realnego zagro�enia ze strony brodaczy lub w momencie gdy chcesz zapewni� pozosta�ym swoim oddzia�om w miar� swobodne przej�cie. 4. Linia lu�na naprzemienna Do�� u�yteczna dla �ucznik�w - mog� by� ustawieni w dw�ch rz�dach, nie zas�aniaj�c sobie przy tym nawzajem widoku i nie strzelaj�c po w�asnych plecach. 5. Kwadrat Przez wielu uwa�ana za najlepsz� formacj� podczas przemieszczania du�ych ilo�ci wojsk na nowe miejsce, jest jednak bardzo "wra�liwa" na ataki krasnolud�w i wright�w - to ci eksploduj�cy nieumarli. Dzi�ki znacznej g��boko�ci przydaje si� tak�e przy blokowaniu przej��. 6. Rozsypka Wojowie ustawieni s� w du�ych od siebie odleg�o�ciach bez �adnego konkretnego wzorca. W�a�ciwie bezu�yteczna, aczkolwiek czasami mo�e si� przyda� podzcas przeczesywania znacznego obszaru. 7. P�ytkie p�kole Mo�e niezbyt cz�sto, ale przydaje si�, gdy nadchodz�cego nieprzyjaciela zamierzasz zaatakowa� ze wszystkich stron. Woj�w tak ustawionych jest tak�e bardzo trudno zaatakowa� z flanki, aczkolwiek formacja jest do�� wra�liwa na przerwanie. 8. G��bokie p�kole Bardziej zdecydowana wersja poprzedniego p�kola. Bardzo dobra pozycja wyj�ciowa przy pr�bie okr��enia atakuj�cego wroga. Umo�liwia szybki atak z flanki i wprowadzenie do walki wszystkich woj�w ju� na samym jej pocz�tku, bez potrzeby przedzierania si� do przodu tych z dalszych rz�d�w - jako �e takowe nie istniej�. Ze wzgl�du na mniejsz� rozpi�to�� ramion jest w wi�kszo�ci przypadk�w mniej wra�liwa na przerwanie ni� w wersji poprzedniej. 9. Awangarda Do�� u�yteczna w kilku sytuacjach. Ze wzgl�du na jej tr�jk�tny kszta�t w �rodku mo�na postawi� paru skrzat�w. Najbardziej przydaje si� do prze�amywania pozycji przeciwnika, bo - co bardzo wa�ne - jest odporna na ataki z flanki. Czasami mo�na w taki spos�b ustawi� r�wnie� si�y w obronie, jako �e formacje atakuj�cego zostaj� rozdzielone na dwie cz�ci. Jej wady ujawniaj� si� w momencie spotkania oko w oko z �ucznikami, kt�rzy maj� sporo czasu na wyko�czenie woj�w posuwaj�cych si� w szpicy - i nie potrzebuj� rozdziela� ognia. 10. Ko�o Perfekcyjne ustawienie przy obronie flagi jednostki oraz pomniejszych wzg�rz. Wojowie maj� baczenie na wszystkie mo�liwe kierunki, dzi�ki czemu nie musz� si� obawia� ataku z zaskoczenia. Dzi�ki wolnemu miejscu po�rodku mo�na ustawi� �ucznik�w, co tworzy prawdziwie �mierteln� kombinacj�, zw�aszcza je�li uda si� ca�o�� ustawi� na bazie wzniesienia. Trzeba by� bardzo odwa�nym, by pr�bowa� co� takiego zaatakowa� - potrzebna jest du�a przewaga w ilo�ci i jako�ci, ale nawet wtedy bez ci�kich strat si� nie obejdzie. Opisem Ko�a pora zako�czy� niniejszy miniporadnik. Macie ju� wystarczaj�cy zas�b wiedzy teoretycznej, by zacz�� j� stosowa� w praktyce. Nie jest to mo�e wszystko, co szanuj�cy si� W�dz wiedzie� powinien, ale reszta przyj�� powinna z kolejnymi wygranymi starciami. Nie mo�na bowiem przela� wszystkiego na papier - jeszcze si� kiedy� spotkamy w polu, a wtedy par� as�w wola�bym mie� we w�asnym r�kawie. Tak wi�c �egnajcie i oby�my zawsze stali na tym samym wzg�rzu. Inaczej szkoda tru� s�p�w szcz�tkami. Waszymi oczywi�cie... Allor
Telkontar