RING.TXT

(13 KB) Pobierz
Ring 

Ring jest gr� przygodow� z�o�on� z czterech oddzielnych przyg�d, kt�re mo�esz rozgrywa� w dowolnym momencie, wi�c je�eli w jednej utkniesz w jakim� miejscu, pograj sobie w inn�, a do tamtej wr�� p�niej. Jednak�e wszystkie przygody maj� znaczenie dla ca�ej historii w og�lno�ci.

1. Przygoda z Alberichem

Po obiecuj�cej rozmowie z Krasnoludem rozejrzyj si� za wej�ciem (po prawej stronie) i podreptaj tam. Gdy ju� b�dziesz w �rodku, zajrzyj do s�oja (znajdziesz w nim zaczarowan� �abci� - Magic Frog), nast�pnie rozejrzyj si� po pomieszczeniu, na �cianie zauwa�ysz tabliczk� (Title). Krasnolud powie ci, �e jest to jego szcz�liwa tabliczka - wy�yj si� brutalnie (Brutality) na nim, a tabliczka b�dzie twoja. Jeszcze raz wejd� do �rodka, znajdziesz tam piramidk� �zy Loge'a (Loge's tears).

Nadszed� czas na pierwsz� przeja�d�k� motocyklem, wi�c otw�rz panel i daj minera� �miesznemu stworkowi. Przejed� ca�� drog� w d�, na ko�cu drogi zawr�� i jed� ca�y czas prosto, dop�ki nie znajdziesz si� w jaskini. W tej�e jaskini musisz stan�� frontem do panelu kontrolnego komputera.

Po uruchomieniu tego panelu pojawi si� nast�pny - wirtualny. Szybko zauwa�ysz, �e kawa�ka brakuje, masz go w inwentarzu - to szcz�liwa tabliczka.

Teraz popatrz na wizerunek liczb, od 1 do 5, oraz klocka z ich w�a�ciw� sekwencj�.

Komputer ju� si� uruchomi�, wi�c mo�esz nacisn�� inny przycisk - co� si� pojawi, ale tylko na sekund�, wi�c potraktuj brutalnie lew� stron� panelu sterowania, pojawi si� tr�jwymiarowa mapa ca�ych kopalni.

Jak na razie, b�dziesz m�g� przesun�� tylko Jedynk� (cz�� kana�u), wi�c j� przesu�, aby� m�g� zwiedzi� okr�g�� komnat� poni�ej g��wnego poziomu kopalni.

Opu�� panel sterowania i obr�� go, pod panelem znajduje si� tunel, do kt�rego musisz si� zmie�ci�. Na jego ko�cu znajduj� si� drzwi, kt�re trzeba przebudowa�, np. tak:

W nowym pomieszczeniu mo�esz znale�� he�m od skafandra nurkowego, w lewym sekretarzyku znajdziesz wielkie jajo oraz materi� antygrawitacji, a je�li otworzysz praw� cel�, to kogo� w niej spotkasz.

Wr�� do pomieszczenia z panelem kontrolnym i jeszcze raz u�yj wirtualnej mapy 
kopalni. Cofnij Jedynk� na swoje miejsce, a Dw�jk� podci�gnij do g�ry - teraz g�
na komnata b�dzie zalana. Po wyj�ciu z panelu sterowania poci�gnij za praw� d�wigni� (opu�ci si� tw�j nadd�wi�kowy rower). Jed� nim z powrotem tak d�ugo, a� dojedziesz na sam koniec tor�w.

Zostaw sw�j rower i sp�jrz na znajduj�ce si� tam dwa panele, jeden po prawej, drugi po twojej lewej stronie. Otw�rz je i poci�gnij d�wignie a� do pozycji zielonej. Nast�pnie przejd� si� do ko�ca pomieszczenia, sta� przed drzwiami i sp�jrz w d�. Znajduje si� tam guziczek, mo�esz go nacisn��. Gdy to zrobisz, co� si� otworzy. W�� tam �zy Loge'a, nast�pnie wybierz praw� wind� (tak�, kt�ra jedzie do g�ry) i za�� he�m nurkowy, a potem wskocz...

Spotkasz kobiety, kt�re b�d� chcia�y przyci�gn�� twoj� uwag� - zawsze ko�cz rozmow� klikaj�c na przycisk kierunku. Dzia�aj tak ilekro� b�dziesz tamt�dy przechodzi�. U�yj klucza, kt�ry si� pojawi, i pod��aj w g�r�, a� przyb�dziesz do wn�trza g�ry.

W jaskini we� ostatni z rz�du klucz i udaj si� do drzwi. W nast�pnym pomieszczeniu we� rybk� z prawej strony i u�yj jej na ma�ym oczku wodnym po lewej stronie. Pojawi si� w nim delfin, a ty dostaniesz medalion.

Wejd� do nowo dost�pnego pokoju, przejd� na drug� stron� i u�yj pierwszego klucza (wstr�tnego) na tylnej stronie drzwi.

Wejd� do pomieszczenia i przyjrzyj si� pierwszemu oczku wodnemu i daj posiadany medalion znajduj�cej si� tam kobiecie, a przy drugim oczku wodnym odbierz medalion. Za�� he�m do nurkowania i skocz do trzeciego baseniku i ponownie podaj medalion czekaj�cej tam ju� kobiecie.

Znajd� otwarte drzwi, kt�re poprzednio by�y zamkni�te i przejd� przez nie. W �rodku u�yj klucza nieufno�ci (Mistrust) na ty�ach drzwi. Nast�pnie niezbyt �agodnie obejd� si� z lustrem, a dostaniesz od kobiety bateri� na antygrawitacj� (dziwnie to brzmi, ale musisz uwierzy� na s�owo).

Przejd� przez drzwi i zn�w na ich tyle u�yj klucza, teraz b�dzie to klucz samolubno�ci (Selfishness). W pomieszczeniu znajdziesz kobiet� prosz�c� o wod�. Pos�uchaj co ma ci do powiedzenia i ponownie z ni� porozmawiaj. Pod koniec sekwencji wejd� w ostatnie drzwi i u�yj ostatniego klucza, jaki ci zosta�, na tylnej stronie drzwi. Wst�p na wind� i za�� he�m nurkowy (zak�adam, �e ju� go polubi�e�, mimo i� jest troch� niewygodny). Nast�pnie otw�rz drzwi i zabierz znajduj�ce si� tam z�oto.

Wr�� do swojego super-hiper-extra-cool roweru i udaj si� do komnaty po�o�onej po drugiej stronie tor�w (podobnie jak Alicja na drug� stron� lustra). Wejd� do pomieszczenia. U�yj w nim �ez Loge'a na dzielonych drzwiach, wr�� do panelu w tunelu i przesu� a� do zielonej pozycji d�wignie znajduj�ce si� w obu panelach (lewym i prawym). Wskocz na rowerek i wyjed� na powierzchni�.

Przygoda Pierwsza uko�czona.


2. Przygoda z Logem

Po do�� d�ugim intro znajdziesz si� ponownie w kopalni. W pomieszczeniu, z kt�rego startujesz pogadaj z Krasnoludem. Nast�pnie skieruj swe kroki do g��wnego tunelu kopalni i skr�� w nim w prawo, a� do tunelu z wind�. Na dole czeka ci� d�uuuga pogaw�dka z wisz�cym robotnikiem, jak sko�czycie rozmawia�, to u�yj na nim ognia. Skieruj si� do pokoju z komputerem, uruchom tr�jwymiarow� wirtualna map� (mam nadziej�, �e pami�tasz jak). Rusz w g�r� Tr�jk�, w wyniku czego zalejesz ca�� kopalni� i wszyscy w niej zgin� (lepsze ni� Carmageddon!!!).

Teraz ponownie pod��cz jeden do okr�g�ego pomieszczenia pod kopalni�, wyjd� z panelu i udaj si� tunelem w d�. Potraktuj ogniem ruchome drzwi i w komnacie poni�ej we� smoka, centaura i feniksa z trzech s�siednich cel. Ponadto we� co� z klatki. Nast�pnie wr�� do pomieszczenia z panelem, daj Krasnoludowi znalezion� rzecz i we� od niego klatk�.

Nadszed� czas zmierzy� si� z Alberichem, wi�c opu�� to pomieszczenie i id� pogadaj z nim. Kiedy zacznie si� magiczny rytua�, wypu�� w tej kolejno�ci: 1)centaur, 2)smok, 3)feniks, a pokonasz go.

Na planecie popatrz na jajo i podgrzej jej swoim ogniem. Najwy�sza pora zaj�� si� uk�adank� (puzzle), nie jest ona trudna, trzeba do niej troch� cierpliwo�ci i pr�b.

Po tej uk�adance b�dziesz musia� znale�� kod do sejfu, wi�c u�yj go (kod 366), wejd� do pomieszczenia i na o�tarzu po�� koron� i pier�cie�.

Po drugiej walce robot�w pobiegnij schodami na g�r�. Staniesz oko w oko z dziwn� maszyn�, musisz przekomponowa� utw�r: T�CZA PROWADZI DO WALHALLI (The Rainbow Leads To Walhalla). Obracaj niebieskie p�ytki (jak na rysunku) i spr�buj te� przesuwa� suwak poni�ej p�ytek.

Nowa zagadka si� wy�oni�a. Teraz musisz uwa�nie s�ucha� muzyki w tle i stara� si� zagra� j� na organach. Wszystko co musisz zrobi�, to podzieli� je na dwie niezbyt r�wne cz�ci, wzd�u� si�dmej kolumny od lewej. Teraz musisz zacz�� przebudowywa� muzyk�. Dla cz�ci lewej naci�nij przyciski w kolejno�ci od lewej do prawej, dla drugiej cz�ci (prawej) najpierw: 3 przyciski z lewej, potem 2 pierwsze z prawej, nast�pnie czwarty, a po nim pi�ty z prawej, na ko�cu trzeci z prawej (wydaje mi si�, �e tak b�dzie dobrze, jak nie, to licz� na twoje wyczucie melodii).  Pojawi si� t�cza i Drug� Przygod� uwa�am za zako�czon�.


3. Przygoda z Sigmundem

Przygod� Trzeci� zaczynasz w lesie. Powiniene� i�� naprz�d, dop�ki nie znajdziesz si� u podn�a �wi�tyni, wejd� tam po schodach na sam szczyt i spojrzyj na taki obrazek:

W miejscu oznaczonym 1 znajdziesz metalow� ta�m�. W miejscu 2 z kolei znajdziesz nazw� pergaminu, wi�c zacznij dok�adnie od �ywego srebra, czyli rt�ci (Quicksilver), zbierz wszystkie siedem pergamin�w, wykonuj�c rundk� dooko�a i zatrzymuj�c si� przy o�owiu. 

Musisz zwr�ci� uwag� na te symbole i metale - b�d� one wa�ne w dalszym przebiegu gry.

Wr�� do miejsca, gdzie znalaz�e� rt��. Najpierw naci�nij metal, a zaraz potem wyci�gnij pierwszy pergamin, kt�ry znalaz�e�. R�b tak w ka�dym punkcie z w�a�ciwym metalem i pergaminem, a� dojdziesz do punktu o�owiu.

Teraz b�dziesz m�g� zaj�� w d�, do bardzo ciemnego miejsca, u�yj instynktu wilka i popatrz na dziwn� maszyneri�. Na jej dnie jest co� dziwnego, r�wno si� obracaj�cego. Kr�� tym, dop�ki nie pojawi si� rysunek jak poni�ej, a potem go wci�nij.

W nowym pomieszczeniu znajdziesz schody wiod�ce do g�ry - p�jd� nimi. Na g�rze we� �uk i zaj�ca z garderoby, nast�pnie zaopiekuj si� metalami i ma�� form� po prawej stronie. Ponownie poogl�daj maszyneri�, po lewej stronie. Odkr�� wod� z prawej jej cz�ci, a nast�pnie umie�� �zy Loge'a po lewej, a na nich form� i metale. Wyjd� z tego i popatrz na lew� cz�� maszyny, otw�rz ma�� kasetk�, a wyjdzie z niej dziwne ludzkie cia�o.

Masz teraz umie�ci� kawa�ek stopionego metalu po prawej stronie maszyny. Oto, jak to powinno wygl�da�:
z�oto w 2
srebro w 1
rt�� w 5
o��w w 6
mied� w 4
stal w 7
cyn� w 3

Po wykonaniu tych wszystkich czynno�ci otrzymasz malutkiego golema. Wr�� z nim na g�r� i wyjd� po drewnianym mostku, zatrzymaj si� na jego �rodku, zejd� na d� i we� w�dk� do swojej kolekcji, po czym wr�� na mostek. Dojd� do ko�ca mostu, po czym u�yj wilczego instynktu, a nast�pnie, ma�ego. Golem zbierze dla ciebie kilka usypiaj�cych jag�d, robaczka (na ryby) i ma�� sztabk�.

Wr�� do �rodka �wi�tyni, zejd� po schodach i wyjd� z budowli. Skr�� w pierwsz� przecznic� w lewo, u�yj �uku na ognisku, we� sobie ��dk� i udaj si� w g�r�. Na miejscu nazbieraj jag�d i id� dalej prosto, wejd� do budynku, poci�gnij za d�wigni� - dzi�ki temu umie�cisz cia�o na drugiej ��dce.

Wyjd� ponownie na zewn�trz i na tym samym skrzy�owaniu co poprzednio skr�� w lewo. Zobaczysz ��dk�, na kt�rej przed chwil� umie�ci�e� cia�o. Strzel do niej z �uku z p�on�cej strza�y.

Wr�� ponownie do �wi�tyni i zn�w po schodach na g�r�. Udaj si� tam gdzie znalaz�e� w�dk�. Na dole za�� robaczka na haczyk i zarzu� w�dk�. Z�owi�e� co�? Mam nadziej�, �e jest to ryba. Je�eli ryba, to ma ona kluczyk.

Ponownie udaj si� do �rodka �wi�tyni, na poziom z maszyne...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin