Solucja, przewodnik Gobliins 2: The Prince Buffoon Winkle próbuje ukrać kiełbasę, w tym czasie Fingus bierze butelkę. Id do studni, Fingus naciska fontannę, a Winkle napełnia butelkę. Winkle straszy żabę butelkš, we kamień spod żaby. Fingus używa kamienia na mechanizmie na dachu. Fingus używa mechanizmu, a Winkle wchodzi na dach. Fingus puka do drzwi i rozmawia z magikiem. Winkle wskakuje do komina. Wejd do domku. Winkle depcze dywan w ogon, a Fingus bierze zapałki z pyska. Użyj butelki na czajniku, użyj zapałek, poczekaj. Zdmuchnij ogień, we klucz. Fingus używa klucza w zegarze i przekręca go, kiedy wyskoczy ptak Winkle rzuca kamieniem w ptaka, we duży klucz. Na zewnštrz otwórz piwnicę tym kluczem i we wino. W wiosce podlej kwiaty i daj jeden facetowi z kiełbasš. Winkle staje na wycieraczce, a Fingus naciska guzik. Winkle zabiera kiełbasę. Id w lewo do potwora. Winkle trzyma kurę a Fingus używa kiełbasy na niej, we jajko. Fingus wsadza kiełbasę do dziury a Winkle przechodzi w górę i wchodzi do dziupli. Oboje przez dziuplę idziecie na górę. Zapal ognisko i włóż do niego jajko. Kiedy potwór się obudzi daj mu wino i kiełbasę, możesz przejć. Fingus wchodzi do małej wierzy, następnie podnosi bombę a Winkle jš zapala zapałkami, strażnik wybucha. Winkle idzie po następnš bombę. Fingus podnosi bombę a Winkle jš zapala, dywan się przenosi. Fingus idzie po kolejna bombę, teraz Winkle jš podnosi a Fingus zapala i dywan spada. Fingus wchodzi na dywan i rozmawia z Soka. Id do planszy z koszykówkš. Użyj kamienia na piłce po prawej - chwyci jš chłopiec. Winkle wchodzi do drzwi z chłopcem, a w tym czasie Fingus wchodzi do prawych górnych otwartych drzwi, aby schwytać chłopca i piłkę. Fingus daje piłkę koszykarzowi, a w tym czasie Winkle wybija jš z kosza powyżej. Wychodzi major, porozmawiaj z nim. Następnie porozmawiaj z Tomem - górny domek z zamkniętymi drzwiami. Id do Kael (w górnym menu na drogowskazie możesz sie przemieszczać). Winkle używa butelki na nimfie, aby ja obudzić. Winkle daje posšgowi butelkę a następnie wchodzi na jego dłoń, aby znaleć się na drzewie. Fingus staje na kamieniu pod drzewem a Winkle potrzšsa gałšzkš po lewej, aby Fingus złapał kwiat. Fingus używa kwiat na kamieniu po lewej, aby dać go osie, następnie otwiera kamień, aby otrzymać miód. Postaw Fingusa na dużym kamieniu po lewej, Winkle otwiera kamień z pszczołš, i kiedy pszczoła wyleci Fingus wskakuje na niš. Daj nimfie miód a wskaże muchomora. Winkle bierze muchomora, puka do drzwi po lewej i pokazuje muchomora, wchodzicie. Winkle wkłada muchomora do maszyny a Fingus jš załšcza. Winkle bierze robaka ze słoika. Fingus staje na wycieraczce po lewej a Winkle przyciska przycisk po prawej. Kiedy Fingus jest dziobany przez ptaka Winkle daje mu robaka, Fingus spada z mięsem. Daj mięso piranii, aby dostać koć. Postaw jednego na koszu na mieci, a drugi daje siedzšcemu ptaku koć. We z góry eliksir i klamerkę. Kiedy ciecz już kapie z maszyny obydwoje używajš butelki na miseczce, aby zniknšć. U muzyków: Winkle: dotknij lewy reflektor, aby wzišć pałeczkę. Użyj pałeczki na rożku po prawej (obok dziury), aby otrzymać łapaczkę. Fingus skacze na sprężynie a Winkle w tym czasie wkład dłoń do reflektora chwytajšc pompkę. Wejd jednym goblinem na sprężynę a drugim użyj sprężyny, aby Fingus znalazł się na górze przechodzšc przez drzwiczki po lewej. Po jego prawej jest tryskajšcy wšż, Winkle używa clothes peg u dołu węża w lewym dolnym rogu ekranu. Winkle wchodzi do dziury po prawej, aby znaleć się w górnym prawym rogu a Fingus rozmawia z gitarzystš, Winkle chwyta nutkę łapakiem. Fingus wchodzi do dziury po prawej, aby znaleć się na górze, Winkle używa pompki na saksofonicie, Fingus łapie pszczołę łapakiem. Teraz na odwrót, Fingus pompuje saksofon a Winkle łapakiem chwyta nutkę z saksofonu. Winkle używa pszczoły na reflektorze a Fingus łapie łapakiem nutkę od perkusisty. Fingus przechodzi przez dziurę po lewej w muchomorze i rozmawia z gitarzysta, a Winkle chwyta nutkę łapakiem u góry po prawej. Masz już wszystkie nutki. Użyj melodii na lewych dolnych drzwiach, aby zegar zagrał, teraz Tom da ci klepsydrę. Wróć do zamku, użyj klepsydry na trench, przejd przez mostek i do dziury obydwoje. We majonez, połóż go na prawo od Gromelon. Fingus wchodzi na górnš półkę i sam skacze na majonez, kiedy majonez tryska w Gromelona Winkle zabiera mu miecz. Winkle zagaduje do Rustik, a kiedy ten rzuci nożem Fingus zabiera gumę z ust krzyczšcego Stalopicusa. Użyj gumy na szafce. We majonez, id do Forge. Daj kowalowi gumowy klucz i miecz, porozmawiaj z nim. Winkle bierze stołek i używa go na Oto, kiedy Oto wymachuje pałkš uwie Fingusa na niej, potem skocz na dmuchawkę. Kiedy kowal zrobi klucz odbierz go. Winkle używa majonezu na Focus, a w tym czasie Fingus używa stołka na mięsie, aby je zabrać. We kowadło. Id do strażników, użyj mięsa na Admiral, aby zabrać jego zęby. Użyj klucza na szafce, każdy z goblinów zabiera jeden kombinezon. Zielony potwór - lokacja WELL. Winkle wchodzi do tunelu i otwiera przejcie w potworze. Winkle podnosi topór a Fingus naciska przycisk. Fingus wchodzi do tunelu, kiedy zielony potwór zaczyna mówić wejd Winkim do potwora, kiedy Winkie mówi przez potwora użyj stołka Fingusem na haku u góry, aby przypišć Schwarziego. Winkle używa zębów na Schwarzy i kiedy ten jest na dole Fingus używa na nim kowadła. Po otwarciu studni oboje użyjcie na niej kombinezonów. Wejd do drzwi porodku statku Winkim, aby obsunšć czaszkę. Fingus naciska latarnię po lewej a Winkie chwyta rybę, która przypłynie. Winkle używa ryby-lampy na ??? w prawym górnym rogu. Id do syreny. Użyj stołka na koniku morskim - od teraz będziesz za jego pomocš dostawał się na górę. Fingus wchodzi do dziury u góry, Winkle podrzuca muszlę po prawej, Fingus jš chwyta. Winkle wchodzi przez górnš dziurę, aby znaleć się tam gdzie stoi muszla. Fingus przez konika wchodzi do cavity. Kiedy pojawi się ršczka na dole Winkle zrzuca na niš muszlę z góry, następnie zabiera tš muszlę. Wrak: Fingus staje na fioletowej muszli, Winkle używa latarni u góry, kiedy pojawi się węgorz Winkle używa steru, aby Fingus znalazł się powyżej. Winkle używa rozgwiazdy na skrzyni a kiedy jest ona otwarta Fingus naciska figurę, aby wycišgnšć z niej miecz. Użyj miecza na czaszce, we diament. Id do syreny. Użyj rękawicy na oku u góry, Fingus bierze butelkę i wycišga wiadomoć SOS. Winkle z tej samej butelki wycišga perłę. Fungus daje syrenie perłę i diament, a ta otwiera połowę przejcia. Fingus daje omiornicy list, a otworzy przejcie. We rękawicę i stołek i wchod w przejcie. Fingus dotyka ryby piły i bierze sól. Fingus podnosi pokrywę garnka a Winkle sypie sól do rodka. Teraz Winkle może zabrać pilnik z małego garnka obok. Kiedy Fingus trzyma linę po prawej Winkle pocišga linę po lewej wcišgajšc go na górę. Uwolnij ptaka za pomocš pilnika, we gwód ze ciany. Teraz trudny moment: Winkle używa soli na kulkach po lewej. Kiedy potwór podniesie kucharza Fingus używa pinezki na krzele. Kiedy kucharz podskakuje Winkle używa eliksiru na podrzucanym pulpeciku. Id do tronu. Winkle używa krzesła na cornice, a Fingus używa jego ršk. Fingus naciska przycisk, a winkle wchodzi do oka. Kiedy sš już oboje na górze Winkle wchodzi do ucha a Fingus pocišga język aby zabrać koronę. Teraz znowu trudne bo szybko, warto zapisać stan gry: Teraz odwrotnie Fingus wchodzi do ucha a Winkle pocišga za język, aby uwolnić karalucha. Teraz jednoczenie: Winkle używa orifice po lewej a w tym samym czasie Fingus używa rękawicy na dziurze po prawej (przypominajšcej biedronkę), aby zabrać karalucha (jeli karalucha już nie ma musisz zaczšć od poczštku wypuszczajšc go). Fingus kładzie karalucha na dziurze z prawej i szybko używa na nim eliksir, aby upić drugiego potwora. Powtórz to, aby wzišć kolejnego karalucha: stołek, ucho, język, Fingus używa rękawicy na dziurze. We pieprz po prawej. Przejdcie oboje na lewš stronę i wyjd w lewo. Zbrojownia: We pióro z hełmu i zamocz go w farbie. Połóż karalucha przed dziurš na dole, pomaluj go farbš, polej eliksirem i posyp solš. Nacinij przycisk w wierzy, porozmawiaj z królem w hełmie. Daj królowi koronę. Id teraz do tronu (dużego potwora powinno nie być a 2 małe dziwnie się umiechajš). We Buffona i przejd w lewo do zbrojowni. Ustaw Buffona przy maszynie w lewym górnym rogu a goblinami przejd pod maszynę, Buffon automatycznie ich pomniejszy i wszyscy znajdziecie się na stole. Na stole: Fingus chwyta trzonek noża a Winkle jego ostrze i przesuwajš go - zrób to dwukrotnie. Fingus bierze zakładkę z ksišżki i używa jej na wieczce. Winkle bierze zapałkę i używa jej na oku czaszki. Buffon kopie w oko. Fingus bierze odłamek szkła i używa go na promieniu wiatła. Fingus bierze wosk i używa go na kopercie. Użyj odcisku na skrzyni i we nasionko. Użyj nasiona na mapie, kiedy uronie rolina ustaw wszystkich na niej. Winkle wchodzi do dziury na dole i zabiera fasolkę. Otwórz kamień u dołu, wyjdzie zwierzštko. Winkle daje mu fasolkę i w tym czasie Fingus zabiera mu czapeczkę. Winkle używa zapałki na jabłkach i kiedy jabłko podskakuje Fingus używa czapeczki, aby je złapać. Winkle wkłada jabłko w dziurę. Kiedy Buffon zje muchomora oboje gobliny też to robiš. Fingus używa kręgli i kiedy kula podskakuje Winkle skacze z gwiazdy na niš, aby jš złapać. Winkle używa kuli na wieku z pudełka i sam też tam staje, Fingus wchodzi na trampolinę po prawej, spada agrafka. We kolejnš kulę, postaw jš na wieku pudełka a Winkla na trampolinie w lewym dolnym rogu, Fingus wchodzi na przycisk. Winkle lšduje u góry i naciska róg limaka tworzšc bańkę, następnie wchodzi na niš, a Fingus na...
SEED_SIDER