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Tutorial BodyPaint
Par Cyril Blazy
Bodypaint est la complément idéal de Cinema4D quand il s’agit de
créer et d’appliquer des textures à des objets au formes complexes.
Ce “Photoshop/Painter” de la 3D vous permet de créer des calques
pour chaque canal de matière et de contrôler de manière très précise
le placage d’une texture en mode UV. Pour tester toute l’étendu
de ses possibilités nous allons continuer un précédent exercice: la
modélisation de votre tête
Etape 1
Lors de notre précédent exercice, nous
avions modélisé notre tête en Symétrie. Pour
texturer correctement notre visage, nous avons
besoin de convertir notre objet symétrique
pour manipuler l’ensemble des polygones.
Désactivez l’objet HyperNurbs dans lesquels se
trouve la tête, sélectionnez l’objet “Symétrie”
et convertissez votre objet (Fonctions -->
Convertir en objet Polygonal). Un nouvel objet
est créé. Copiez-collez uniquement votre objet
polygonal dans une nouvelle scène. Supprimer
(dans le gestionnaire d’objet) tous les tags existant (sélection, UV..) pour ne garder que celui
de lissage. Enregistrer ! Notre objet est prêt à être texturé. A ce stade, nous avons le choix entre
employer la photo qui nous a servi à construire notre model ou créer une nouvelle texture avec les
outils de peinture de BodyPaint. Mais nous pouvons aussi mixer les deux techniques !Créez un
nouvelle matière, nommez la “visage”.Une nouvelle palette propre a BodyPaint, le “Gestionnaire
chaque matière sélectionnée (en bas a droite). Dans le menu “Canaux”, choisissez la canal
“Couleur”. odyPaint vous propose de créer une nouvelle texture ou d’en importer une. Optez pour
la deuxième solution et importer la photo couleur vue de face de votre visage (de préférence en
haute résolution). Un nouveau canal de couleur est créé contenant un calque. Pour visualiser votre
texture, double cliquez sur le calque.
Etape 2
La fenêtre “Texture” va nous
permettre de peindre et de
visualiser la disposition de notre
texture sur l’objet. Appliquez
votre matière “Visage” sur votre
objet et choisissez un placage
“Sphérique” sans répétitions.
Validez. Il nous faut maintenant
positionner la texture pour
qu’elle se cale sur la
modélisation. Tout d’abord,
Adaptez a l’objet la texture
(menu objets --> Texture -->
Adapter à l’objet). Il nous faut
agrandir la taille de la texture pour pouvoir y placer d’autres détails par la suite (cheveux, oreille,
yeux..). Pour cela, agrandissez la zone de travail de votre texture (menu “Painter” --> Fonctions).
Doublez la taille horizontalement sur la partie droite et rajoutez de la marge en haut et en bas pour
avoir de la place (ex: droit=800, haut=200, bas=200). Passez en mode “Axe de texture” et ajustez
la texture sur Y pour qu’elle se cale correctement sur la modélisation (ex: le nez bien aligné). Nous
allons maintenant voir comment notre texture se plaque sur notre objet. Sélectionnez votre objet
“visage”, double cliquez sur votre calque pour visualiser la texture et dans cette nouvelle fenêtre,
cliquez sur l’icone en dessous de la loupe pour visualisez le maillage UV.
Etape 3
Le Maillage UV
correspond en fait à la
représentation de chaque
polygone de votre objet par
rapport a la texture qui lui
est attribuée. Vous pouvez
déplacer ce maillage, cela
n’aura aucune incidence sur
votre modélisation. il s’agit
du maillage de la texture
en quelque sorte. Cette
notion est très importante
à comprendre car elle nous
permet de texturer tout notre
objet et d’obtenir un placage
déformer le maillage UV il nous faut d’abord convertir le type de placage “Sphérique” en “UV”
(Onglet “Objets” --> texture --> Assigner coordonnées UVW). Un petit “Tag UV” apparaît pour
signaler que l’objet à désormais des coordonnées UV.Dans la fenêtre “Texture” (le coeur de
BodyPaint!), regardez les différentes icones à droite, elles vous permettent de passer en mode points/
polygones UV, sélectionnez vos point/polygones UV, les déplacer, agrandir, tourner ou les déformer
(Aimant). C’est ici aussi (dans les menus) que vous pouvez trouver toutes les fonctions pour modiier
le placage UV.
Etape 4
Vous constatez aussi qu’un
deuxième onglet nommé “Paint”
a été rajouté a l’interface de
C4D (en haut a gauche). Il
contient tous les outils de peinture
et d’édition de texture (outils
de peinture, choix des canaux
affectés, rendu, etc..).Le menu
“Painter” contient toutes les
fonctions disponibles de
BodyPaint. Enin, les onglets
“Couleurs” et “Pinceaux”
contiennent des réglages de
brosse et de couleur prédéinis.
Libre a vous de les modiier... Dans l’immédiat nous allons positionner plus précisément notre
texture pour que les éléments du visage soit bien positionnés. Dans l’onglet “Paint”, cliquez sur
l’outil “Déplacement de calque” ( 5eme icone a gauche) et déplacez le calque en hauteur dans la
fenêtre “Texture” pour qu’il corresponde a peu près au maillage UV.
Etape 5
Le maillage UV ne correspond pas
a la texture car notre placage de texture
était de type “sphérique”et il nous faudrait
un placage “frontal” pour la face avant
du visage. Pour corriger cela, nous allons
maintenant nous servir d’une fonction
inédite de BodyPaint, le “Rééchantillonage
interactif”. Dans la vue texture,
sélectionnez avec l’outil “lasso UV” les
polygones UV de la partie frontale du
visage. Enregistrez cette sélection de
polygone (Menu “Selection --> Enregistrer selection) et nommez la “face avant”. Revenez dans
la fenêtre “Texture” et lancez le “Rééchantillonage interactif” (menu “Fonctions”). Dans la boite
de dialogue qui apparaît, désignez votre matière “visage” et choisissez une projection planaire
sans répétition. Validez et stoppez le “Rééchantillonage interactif” (menu “Fonctions”). Réduisez
votre maillage UV dans la fenêtre “Texture” (outil de mise a l’échelle uniforme/non uniforme)
et placez le précisément sur votre visage. Lancer un rendu pour admirer ce premier résultat et
patientez jusqu’au mois prochain pour la suite...
Théorème :
la peinture en RayBrush
La puissance de BodyPaint c’est que vous pouvez Peindre votre objet et prévisualiser
le résultat en rendu inal raytracing ! Pour cela, cliquez sur l’icone de rendu de l’onglet
“Paint”.
Alterner les outils Cinema4D/Bodypaint.
Vous constatez que si vous sélectionnez des polygone dans la vue 3D, ces derniers
s’afichent dans la vue “Texture”. Pratique ! L’essentiel, c’est de ne pas confondre les outils
de modélisation de Cinema4D de ceux de BodyPaint.
Signalons enin que vous pouvez télécharger les scènes des précédents tutoriaux sur
notre site (www.pixellum.com) et qu’il existe une liste de discussion française dédiée a
Cinema4D (frenchCinema4D) ou vous pouvez poser vos questions à d’autres utilisateurs
(www.frenchcinema4d.fr.st).
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